Eine Frage der Moral / A Void Dance


Banner: Eine Frage der Moral

  • Mitwirkende: S ZER0 S
  • Verantwortlicher: Simi
  • Erscheinungsdatum: 29.08.2010
  • Zuletzt aktualisiert: 29.08.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel-Lang
  • Startpunkt: Kommodore Tyro; auf dem Außenposten der Kluftritter

Voraussetzungen


Empfehlungen

  • Gegenstände: 60 Goldmünzen / Ring des Charos (vz) / Amulett des Ruhms, Ring des Erforschers, Gute Rüstung, Waffe und Nahrung

Belohnung

  • 1 Abenteuerpunkt
  • 10.000 EP in Pflanzenkunde und Jagen
  • 8.000 EP in Beschwörung und Holzfällerei
  • 5.000 EP in Baukunst, Diebstahl und Bergbau
  • 50 Kluftritter-Belohnungspunkte, mit denen ihr Belohnungen aus dem Minispiel Die Kammerjäger kaufen könnt



Übersicht




Inhalt


1. Kapitel: Die Suche nach dem Ungeziefer


Benötigte Gegenstände:

  • Keine

1. Begebt euch auf die Insel der Kluftritter und sprecht dort mit Kommodore Tyro, um das Abenteuer zu beginnen.

Kommodore Tyro

2. Der Kommodore schickt Jessika und Korasi mit euch aufs Festland, um das entwischte Ungeziefer zu fangen. Bevor ihr den nächsten Schritt macht, ist es angebracht, auf der Insel eine Spitzhacke aus der Bank für das nächste Kapitel zu holen. Begebt euch nun mit dem Schiff zurück nach Port Sarim und sprecht dort mit den beiden in der Nähe des Schiffs.

Korasi

3. Korasi trägt euch auf, mit den Bewohnern von Port Sarim zu sprechen, vielleicht hat jemand dort die Bestie gesehen. Geht in den Angelladen und sprecht mit Gerrant dem Besitzer. Er erzählt euch, dass das Biest seine Fischfässer geplündert hat.

4. Nach dem Gespräch wird eine seltsame, schleimige Spur vor dem Haus auftauchen. Diese müsst ihr nun verfolgen. Das Prinzip ist das gleiche, wie beim Spurenlesen. Ihr müsst die Umgebung (Büsche, Pflanzen und Steine) durchsuchen, um den weiteren Verlauf der Spur zu finden. Folgt der Spur, bis ihr bei einem Hügel vor der Kneipe von Port Sarim seid.

Spurensuche

5. Überprüft den Hügel vor der Kneipe und kehrt dann zurück zu Korasi und Jessika.



Hügel

2. Kapitel: Das Fass-Rätsel


Benötigte Gegenstände:

  • Spitzhacke

6. Sprecht mit dem Barkeeper, um die Erlaubnis zu erhalten, seinen Keller zu durchsuchen. Dieser erteilt euch die Erlaubnis, jedoch hat er den Schlüssel für den Keller verloren, ihr müsst ihn also zuerst suchen.

7. Durchsucht den Müll in der Kneipe, bis ihr den Schlüssel gefunden habt.

Müll durchsuchen

8. Geht in den Keller und sprecht dort mit Korasi und Jessika. Nun inspiziert die verdächtig aussehende Wand. Schlagt mit eurer Spitzhacke gegen die Wand und jede Menge seltsame Flüssigkeit wird aus der Wand austreten.

Wand



9. Jessika möchte davon eine Probe nehmen und benötigt dafür ein geeignetes Gefäß - ein leeres Fass. Ein solches könnt ihr direkt vor Ort finden, jedoch ist es hinter vielen vollen Fässern versteckt, welche ihr zur Seite räumen müsst, um an es heran zu kommen und es zu Jessika zu transportieren.

10. Erklärung des Rätsel:
Ihr müsst zum leeren Fass, das ganz hinten in der Ecke steht, gelangen und dieses auch hinausschieben. Um es hinaus zu schieben, müsst ihr es durch den kleinen Durchgang in der nördlichen Wand schieben. Für den Fall, dass ihr einen Fehler macht, gibt euch Korasi eine Pfeife. Mit dieser könnt ihr pfeifen, um entweder den letzten von euch erledigten Zug rückgängig zu machen oder das Rätsel wieder in die Anfangsposition zu versetzen.
Hier folgt eine Komplettlösung des Rätsels.

11. Komplettlösung

Schritt 1:
Schritt 1

Schritt 2:
Schritt 2

Schritt 3:
Schritt 3

Schritt 4:
Schritt 4

Schritt 5:
Schritt 5

Schritt 6:
Schritt 6

Schritt 7:
Schritt 7

Schritt 8:
Schritt 8

Schritt 9:
Schritt 9

Schritt 10:
Schritt 10

Schritt 11:
Schritt 11

Schritt 12:
Schritt 12

Nun habt ihr alle vollen Fässer aus dem Weg geräumt und könnt nun das leere Fass ungehindert hinausschieben. Wenn die Anleitung befolgt wurde, sollte der Raum nun wie folgt aussehen:



Das Hinausschieben des leeren Fasses:

Schritt 13:
Schritt 13

Schritt 14:
Schritt 14

Schritt 15:
Schritt 15

Schritt 16:
Schritt 16

12. Sprecht nun noch einmal mit dem Barkeeper. Ihr könnt ihn belügen oder ihm die Wahrheit darüber erzählen, was ihr in seinem Keller getan habt.

13. Kehrt nach dem Gespräch zurück zum Dock und sprecht dort mit den beiden Kluftrittern. Jessika schlägt vor, die Spur auf Musas Idyll weiter zu verfolgen.

3. Kapitel: Die Suche auf Karamja


Benötigte Gegenstände:

  • 60 Goldmünzen (alternativ: einen Ring des Charos (vz) oder ein geladenes Amulett des Ruhms)

14. Nehmt euch ein Schiff nach Karamja für 30 Goldmünzen (alternativ mit Ring des Charos (vz) gratis) oder teleportiert euch mit einem Amulett des Ruhms dorthin. Dort angekommen warten bereits Jessika und Korasi bei den Docks auf euch. Um die Spur wieder aufzunehmen, sollt ihr euch im Dorf etwas umhören.

15. Geht zu Kofi, dem Besitzer des Gemischtwarenladens, und fragt ihn aus. Er leidet unter der gleichen Krankheit wie der Barkeeper und die Matrosen. Jedoch erklärt er sich nur dazu bereit, euch mehr über die von ihm beobachteten Vorfälle zu erzählen, wenn ihr seine Wand repariert.

16. Geht zum Tisch in der südwestlichen Ecke seines Ladens und nehmt dort das nötige Werkzeug. Benutzt den soeben erhaltenen Meißel mit dem Brett und den Scheiten. Nun vereint die beiden Verbindungsstücke, indem ihr sie mit einander benutzt und ihr erhaltet einen Unterzug. Benutzt diesen mit der Wand und sprecht dann wieder mit Kofi.

Werkzeug

Reparieren

17. Kofi zeigt euch die Stelle, wo er das Wesen gesehen hat. Dort zeigt sich nun wieder eine Spur, welche ihr wieder zurückverfolgen müsst. Im Dschungel wird die Suche teilweise erschwert, da euch dort viele unnützliche Objekte in der Landschaft den Überblick berauben. Durchsucht auch die weiter entfernte Umgebung, oftmals sind die gesuchten Objekte nicht in unmittelbarer Nähe, sondern mehrere Schritte entfernt. Beachtet außerdem, dass die Spur sehr gewunden ist.

18. Am Ende kommt ihr wieder zu einem Bau, jedoch ist dieser leer. Jemand hat das Wesen mit Gewalt aus seinem Bau entfernt. Korasi gibt euch den Auftrag, nochmal im Bau nach Hinweisen zu suchen. Durchsucht den Bau noch einmal. Ihr findet Wachsholzsplitter. Nach einem weiteren Gespräch mit Korasi und Jessika erhaltet ihr den Auftrag, die Splitter von Rommik, dem Handwerker in Rimmington, untersuchen zu lassen.

Bau

19. Macht euch wieder mit dem Schiff auf nach Rimmington zum Handwerker (oder teleportiert euch mit dem Amulett des Ruhms zum Dorf Draynor und lauft von dort zu ihm), während Korasi und Jessika den gefundenen Schleim vom Chemiker analysieren lassen wollen.

4. Kapitel: Chemische Untersuchungen


Benötigte Gegenstände:

  • Wachsholzsplitter

20. Sprecht mit dem Handwerker Rommik über das Wachsholz. Dieser erzählt euch, dass er erst neulich dutzende Kisten aus dem gleichen Material gefertigt hat, jedoch kann er sich nicht an den Namen oder das Aussehen des Auftraggebers erinnern.

Rommik

21. Geht nun zum Haus des Chemikers, welches wenige Schritte weiter entfernt ist, und erstattet Korasi Bericht. Nun müsst ihr dem Chemiker beim Analysieren der Flüssigkeit helfen.

22. Sprecht mit dem Chemiker, um eine kurze Einführung in das Vorgehen zu erhalten. Falls ihr versagt, könnt ihr einfach nochmal mit dem Chemiker reden, um die Einführung zu wiederholen oder das Experiment zu starten.

23. Die Durchführung der Analyse:
Eure Aufgabe ist recht simpel: Ihr müsst die Hitze und die Energiezufuhr während der Analyse regulieren. In der linken Tabelle seht ihr euren Fortschritt und den derzeitigen Hitze- und Energiestatus. Die Analyse wird abgebrochen, falls zu wenig oder zu viel Hitze bzw. Energie vorhanden ist und ihr müsst nochmal neu anfangen. Also solltet ihr immer die linke Tabelle im Auge behalten, um schnell zu reagieren.
In der rechten Tabelle könnt ihr sehen, welches chemische Element mit eurem Schleim wie reagiert. Achtet darauf, dass in der linken Tabelle Hitze und Energie immer auf „Okay“ bleiben.

Analyse-Anzeigen

Die Regulierungsmechanismen:
Füllschacht: Dort könnt ihr Komponenten hinein geben.
Schmelzofen: Damit könnt ihr mehr Hitze erzeugen.
Rauchabzug: Damit könnt ihr den Hitzestatus senken.
Bremse: Damit könnt ihr die Energiezufuhr verringern.
Schwungrad: Damit könnt ihr den Energiestatus erhöhen.
Komponentenkiste: Daraus könnt ihr weitere Komponenten entnehmen.

Regulierung der Analyse

Das Experiment startet ihr, indem ihr oben auf den Button „Reaktion starten“ drückt oder Komponenten in den Füllschacht gebt.

Es ist teils sehr schwierig, denn manchmal verändert sich die Hitze- und Energiezufuhr gleichzeitig schlagartig. Jedoch sollte es nach wenigen Versuchen klappen.

24. Die Analyse zeigt, dass der Schleim eine magische Substanz ist, welche den Menschen Lebensenergie entzieht. Darum sehen die Menschen, welche mit dem Wesen in Verbindung geraten sind, wohl so krank aus. Jessika und Korasi wollen zu Sir Tiffy nach Falador aufbrechen und bieten euch an, sie zu begleiten. Ihr könnt euch nun mit ihnen nach Falador teleportieren oder später nachkommen.

5. Kapitel: Ali Thär


Benötigte Gegenstände:

  • 5 GM

25. Geht in den Park von Falador zu Sir Tiffy. Nachdem Sir Tiffy eure Geschichte gehört hat, erzählt er euch von Ali Thär, einem Händler neben der Ostbank von Falador, der ungewöhnliche Kisten verkauft. Auf zu Ali, kauft ihm eine seiner Kisten ab und kehrt zu euren Verbündeten zurück.

Ali Tähr

26. Die Kiste ist allerdings mit einem Rätsel abgeschlossen. Nachdem jeder eurer Verbündeter sich daran probiert hat, stellt ihr fest, dass es sinnlos ist, dieses zu lösen. Jessika und ihr erstellt nun einen Plan, wie ihr die Kiste öffnet. Dabei werden die Optionen immer verrückter. Nachdem euer Plan die Kiste zu öffnen völlig in den Wahnsinn übergeht, schnappt sich Korasi die Kiste und öffnet sie mit ihrer Waffe. In der Kiste befindet sich der gleiche Schleim, welchen ihr von eurem gesuchten Wesen kennt. Sir Tiffy gibt euch den Auftrag noch einmal mit Ali zu reden.

27. Sprecht ein weiteres Mal mit Ali. Dieser lässt jedoch kaum mit sich reden und streitet alles ab. Kehrt zurück zu Sir Tiffy, dieser schlägt vor, euch Hilfe von Sir Amik Varze zu holen. Geht in den zweiten Stock des Schlosses der weißen Ritter (westlicher Eingang) und sprecht dort mit ihm. Dieser stellt euch einen Durchsuchungsbefehl aus.

28. Kehrt zurück zu Ali Thär und zeigt ihm den Durchsuchungsbefehl. Nun rückt Ali Thär mit der Wahrheit heraus. Er erzählt euch, dass er die Kisten in einer Höhle gefunden hat. Er gibt euch die Hinweis-Schriftrolle, mit welcher er ebenfalls zur Höhle gefunden hat.

6. Kapitel: Die Hinweis-Schriftrollen


Benötigte Gegenstände:

  • Spaten, Uhr, Karte, Sextant

29. Kehrt zurück in den Park und berichtet von der Hinweis-Schriftrolle. Ihr sollt euch nun auf den Weg machen, die Spur der Hinweise zurück zu verfolgen. Um in Kontakt zu bleiben, gibt euch Korasi eine KommSphäre.



30. Der erste Hinweis führt euch westlich von Falador (siehe Bild), grabt dort mit dem Spaten direkt neben dem Baum.



31. Ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. Begebt euch vor Melzars Labyrinth und pflückt auf dem dortigen Feld eine Zwiebel. Wenige Schritte weiter nördlich, dort wo sich der Weg teilt, befindet sich ein Mann. Benutzt die Zwiebel mit dem Mann und daraufhin habt ihr eine Auswahl an Gesten - wählt die Option „Winken“.

Zwiebel



32. Ein drittes Rätsel ist jetzt zu lösen. Begebt euch zum Bauernhof südlich von Falador und durchsucht einen der Holzcontainer. Ihr erhaltet wieder einen Hinweis.

Holzcontainer

33. Der nächste Hinweis führt euch zum Kloster bei Edgeville, grabt dort auf den roten Blumen (siehe Bild).



34. Ein letzter Hinweis ist nun noch zu schaffen. Dieser führt euch nördlich der Festung der Schwarzen Ritter. Dort ist eine Luke. Ihr benötigt aber jemanden, der euch hilft, diese zu öffnen. Benutzt die TeleSphäre, um Korasi und Jessika zu benachrichtigen. Diese teleportieren sich sogleich auch zu euch. Gemeinsam mit Korasi öffnet ihr die Luke.

Lösung letzter Hinweis

7. Kapitel: Das Versteck und der Abschlusskampf


Benötigte Gegenstände:

  • Gute Rüstung, Waffe und Nahrung für den Gegner der Stufe 110

35. Sprecht dort mit Korasi. Nach einem längeren Gespräch und ein paar Videosequenzen müsst ihr nun eine Kluft-Drohne an der Kiste neben der Tür platzieren, um das Passwort abzuhören. Falls ihr von einem der Arbeiter gesehen werdet, werdet ihr oben vor der Luke abgesetzt.

Drohne platzieren

36. Nachdem die Drohne auf der Kiste deponiert wurde, müsst ihr wieder mit den beiden Kluftrittern sprechen. In einer Videosequenz seht ihr nun, wie die Drohne das Gespräch zwischen einem Arbeiter und dem Wächter, welcher das Passwort verlangt, belauscht. Danach holt ihr die Drohne wieder zurück und sprecht mit Jessika und Korasi.



37. Wie sich herausstellt, reicht das Passwort allein jedoch nicht. Um Zugang hinter die Tür zu erhalten. Ihr benötigt den Ausweis eines Arbeiters. Diesen müsst ihr von einem der Zwangsarbeiter, welche ständig durch den Raum gehen, stehlen. Wichtig ist, dass ihr während des Stehlens hinter dem Arbeiter steht, ansonsten wirft er euch aus dem Versteck.

Stehlen

38. Nachdem ihr den Pass habt, könnt ihr weitermachen. Passiert die Kontrolle und tretet in den dahinter liegenden Raum ein. Korasi schlägt den Wächter KO. Als nächstes müsst ihr in die Werkstatt kommen, hierfür ist ein Schlüssel nötig. Entweder ihr tötet einen der Arbeiter im nächsten Raum oder baut euch aus den Teilen der Werkbänke einen Stock, mit dem ihr den Schlüssel auf dem Regal erreicht.

39. Wenn ihr die Tür zur Werkstatt öffnet, müsst ihr gegen einen Elite-Ritter der Stufe 110 kämpfen. Dieser kann euer Gebet ausschalten und sich regenerieren, indem er euch Gebetspunkte abzieht, somit ist das Mitbringen eines Gebetstrankes keine sinnvolle Idee. Bevor ihr den Raum betretet, solltet ihr deshalb auch eure kompletten Gebetspunkte aufbrauchen, damit nehmt ihr eurem Gegner die Chance sich zu heilen. Niedrigstufige Spieler sollten etwas Nahrung und diverse Tränke für den Kampf mitbringen. Der Ritter greift mit Nahkampf an, ihr könnt ihn also auch „safespotten“. Hierfür müsst ihr ihn hinter eine andere Person im Raum locken, z.B. Korasi oder dem anderen Elite-Ritter, welcher gerade gegen Korasi kämpft.

40. Nach dem Kampf sprecht noch mit dem Wesen über seine Qualen und lasst es dann entweder frei oder tötet es. Danach bieten euch Korasi und Jessika an, euch zum Außenposten der Kluftritter zu teleportieren, um dort beim Kommodore das Abenteuer abzuschließen. Nehmt das Angebot an und erstattet dort Kommodore Tyro Bericht.

Abschlussbild: Eine Frage der Moral

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!