Eroberung


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  • Mitwirkende: laurence-v80
  • Verantwortlicher: butterflieger
  • Erscheinungsdatum: 30.12.2010
  • Zuletzt aktualisiert: 30.12.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Kurz - Mittel
  • Startpunkt: Insel der Kluftritter

Voraussetzungen

  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: Kampfstufe 40
  • Gegenstände: -

Empfehlungen

  • Abenteuer: -
  • Fähigkeiten: -
  • Gegenstände: -

Belohnung

  • Belohnungspunkte, die man für EP, Rüstzeug, Waffen, Siegel, Kräuter und Erze eintauschen kann




Inhalt



1. Einleitung
2. Lage
3. Das Spiel
4. Die Einheiten & Kommandos
5. Truppenrekrutierung
6. Aufstellungen, Strategien und Tipps
7. Belohnungen
8. Fazit


1. Einleitung


Das Minispiel “Eroberung“ ist ein strategisches Minispiel. 2 Spieler befehlen eine Armee auf einem Feld gegeneinander. Das Ziel des Spiels ist es, die Einheiten des Gegners auszuschalten, bevor er eure zur Strecke bringt. Dies kann man erreichen, in dem man durch taktisches Handeln und Einsetzen kluger Kommandos, die Armee des Gegners vernichtet.

Da ihr selber nicht aktiv am Kampfgeschehen teilnehmt ist dies ein 'sicheres' Minispiel. Die Verwundungen eurer Einheiten haben keine Auswirkungen auf eure Lebenspunkte.

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2. Lage


Das Ausbildungslager der Kluftritter (Standort des Minispiels) befindet sich im Untergeschoss, auf der westlichen Seite der Insel der Kluftritter. Auf der Insel befinden sich außerdem noch diverse Läden, eine Bank, Startpunkte für 2 Abenteuer sowie das Minispiel "Der Kammerjäger". Diese Einrichtungen sind jedoch für das Eroberung-Minispiel nicht weiter interessant.



Zu der Insel gelangt ihr, indem ihr das Kuftritterschiff in Port Sarim nehmt. Sprecht den Knappen vor dem Schiff an und fragt ihn, ob ihr zum Außenposten der Kluftritter reisen könnt (Optional auch Rechtsklick auf den Knappen und "Reisen" auswählen). Reisemöglichkeiten nach Port Sarim sind z.B. der Ring des Erforschers (3/4), das Amulett des Ruhms (Dorf Draynor) und der Hausteleport, falls euer Haus in Rimmington steht.

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3. Das Spiel


Sobald ihr euch in das Untergeschoss begebt, erscheint eine Rangzahl am oberen Bildschirmrand. Sie ermöglicht eurem Gegner eure Fähigkeiten im Minispiel einzuschätzen. Am Beginn steht sie bei 1000. Wenn ihr ein Spiel gewinnt, steigt die Zahl, wenn ihr verliert sinkt sie. Den Rang eines anderen Spielers könnt ihr durch einen Rechtsklick ("Rang" auswählen) herausfinden. Ab einem Rang von 1250 erscheint ihr außerdem auf der Bestenliste.

Karte Rang Anzeige

Im Westen stehen 2 Tafeln für die Rekrutierung und Aufstellungen eurer Truppen. Dies wird später noch ausführlich erklärt. Wenn ihr nun Richtung Osten geht, kommt ihr an 2 Räumen vorbei. In diesen Räumen könnt ihr das Minispiel beginnen. Im Raum im Norden, mit der grünen Tür, werdet ihr zufällig einem anderen Gegner zugeteilt, der sich auch im Raum befindet. Im Raum im Süden, mit der roten Tür, könnt ihr euch euren Gegner auswählen.

Raumwahl

Sobald ihr diesen Raum betretet, habt ihr bei jedem Spieler innerhalb des Raumes die Rechtsklickoption "Herausfordern". Wählt diese an, wenn ihr einen Spieler herausfordern wollt.

Herausforderung wählen

Wenn der Gegner eure Herausforderung annimmt, müsst ihr euch einigen, ob ihr um einen Wetteinsatz spielen wollt oder nicht und danach noch die Zugdauer einstellen. Wenn ihr euch einig seid, akzeptiert und schon beginnt das Spiel.

EroberunspartieZugzeit

Wenn das Spiel beginnt werdet ihr merken, dass eure Menüleiste 4 neue Spots bekommen hat:
  • Zugoption: Hier könnt ihr Züge und Phasen beenden.

    Zugoptionen

  • Truppendetails: Hier stehen Information über die Truppen. Klickt auf eine Einheit (sowohl eigene als auch gegnerische) und ihr erhaltet hier Informationen über sie. Hier seht ihr, ob eine Truppe derzeit durch Kommandos beeinflusst wird und wie sich diese auswirken. Außerdem seht, wie viele verbleibende Lebenspunkte eine Truppe hat und wie viel Schaden sie austeilen kann.

    Truppendetails

  • Kommandos: Hier könnt ihr eure Kommandos auswählen und einsetzen.
    Grau hinterlegte Kommandos könnt ihr derzeit nicht ausführen. Entweder fehlen euch die Kommandopunkte, die seht ihr unten, oder die Abklingzeit ist noch nicht um. Wie lange ihr noch warten müsst, seht ihr an der Zahl im grauen Kasten am Anfang der Zeile. Pro Runde könnt beliebig viele Kommandos ausführen, solange es eure Kommandopunkte erlauben. Den Preis der einzelnen Kommandos seht ihr am rechten Rand der Zeile.
    Kommandopunkte erhaltet ihr durch Töten anderer Einheiten gemäß ihrem Einkaufswert. Außerdem erhaltet ihr jede Runde 25 Kommandopunkte.

    Kommandos

  • Diplomatie-Menü: Hier könnt ihr das Minispiel verlassen, indem ihr mit eurem Gegner einen Waffenstillstand vereinbart oder aufgebt. Das Feld 'Waffenstillstand ignorieren' verhindert, dass euer Gegner euch lästige Angebote unterbreiten kann.

    Diplomatie


Die Eroberung findet auf einem 20 x 20 Felder großen Spielfeld statt. Das Spiel wird Zugweise ausgeführt, was bedeutet, dass ihr eure Aktionen nur dann ausführen könnt, wenn ihr am Zug seid. Dies seht ihr am oberen Bildschirmrand. Pro Zug stehen euch die beim Spielstart vereinbarte Zeit, die ihr ebenfalls am oberen Bildschirmrand seht, zur Verfügung. 1 Minute solltet ihr mindestens auswählen, wenn ihr auf ein vernünftiges Spiel aus seid, da 30 Sekunden viel zu kurz sind. Seid ihr mit eurem Zug schon früher fertig, empfiehlt es sich euren Zug durch die Schaltfläche zu beenden. Wenn dieser Zähler auf 0:00 springt, ist euer Zug sofort beendet und der Gegner ist dran. Euer Zug ist in 4 Phasen eingeteilt, in denen ihr eure Aktionen ausführen könnt. Diese Phasen sind:

Die Auswahlphase

In dieser 1. Phase wählt ihr die Einheit aus, mit dem ihr eure Aktionen in diesem Zug ausführen wollt. Pro Spielzug könnt ihr nur mit einer Einheit Aktionen ausführen. Daher überlegt euch gut, welche Einheit ihr nehmt. Die Entscheidungen, die ihr hier treffen werdet, sind spielentscheidend! Wenn ihr eine Einheit angeklickt habt, heißt es aber noch lange nicht, dass ihr diese jetzt nehmen müsst. Erst wenn ihr diese auch bewegt habt, ist sie endgültig ausgewählt. Da beim Anklicken die Bewegungsreichweite einer Einheit angezeigt wird, könnt ihr so leicht sehen ob die Einheit eure Wünsche erfüllt oder nicht. Beenden könnt ihr diese Phase indem ihr in den Zugoptionen "Phase beenden" auswählt oder einfach die ausgewählte Einheit bewegt.

Die Bewegungsphase


In der Bewegungsphase bewegt ihr eure ausgewählte Einheit. Jede Einheit hat eine unterschiedliche Bewegungsreichweite. Diese könnt ihr an den blauen Feldern um eure ausgewählte Einheit erkennen. Erweitern könnt ihr die Reichweite mit dem Kommando Eilmarsch, welches eurer Einheit ermöglicht den doppelten Weg zurückzulegen. Klickt ihr nun auf eins dieser Felder bewegt sich die Einheit auch an diese Stelle. Falls ihr die Einheit nicht bis zur Maximalreichweite bewegt habt, könnt ihr sie noch so weit bewegen, bis sie all ihre Bewegung aufgebraucht hat. Achtet bei jeder Bewegung auf mögliche Hindernisse und darauf, dass ihr euch außerhalb der Reichweite gegnerischer Einheiten bewegt, es sei denn ihr wollt ihm eine Falle stellen. Hindernisse können jedoch ziemlich einfach umgangen werden, bieten also nicht vollkommenen Schutz. Wie viel Bewegung eine Einheit hat, könnt ihr auch im Truppendetail-Menü nachschauen. Beenden könnt ihr auch diese Phase über die Zugoption oder indem ihr eine Einheit des Gegners angreift.

Bewegung

Die Kampfphase

In der Kampfphase könnt ihr mit einer ausgewählten Einheit eine gegnerische Einheit angreifen. Angreifen könnt ihr aber nur, wenn sich die gegnerische Einheit in eure Angriffsreichweite befindet. Dies erkennt ihr daran, dass unter der gegnerischen Einheit ein rotes Feld aufleuchtet. Jede Einheit kann einen gewissen Schaden austeilen und einstecken. Dies könnt ihr unter dem Truppendetail-Menü einsehen. Sobald ihr eine andere Einheit angreift, erhält diese einen Abzug ihrer Lebenspunkte, in Höhe des Schadens, den eure Einheit austeilen kann. Aber Vorsicht: wenn die Einheit, die ihr angreift, nicht sofort ausgeschaltet wird, holt sie zum Gegenschlag aus und erteilt Schaden in entsprechender Höhe. Also passt auf, mit wem ihr euch anlegt!

Kampf

Die Strategiephase

Diese Phase ist nützlich um den nächsten Spielzug zu planen. Ihr könnt euch in dieser Phase weder bewegen, noch könnt ihr angreifen. Aber ihr könnt in Ruhe überlegen wir ihr im nächsten Spielzug handelt, ohne das der Gegner agiert. Das Einzige, dass ihr in dieser Phase einsetzen könnt sind "Kommandos". Diese werden in der nächsten Rubrik behandelt. Jedoch solltet ihr euch im Klaren sein, dass an dieser Stelle eher Kommandos zur Verteidigung, als zum Angriff sinnvoll sind.

Beenden könnt ihr einen Zug indem ihr in der Zugoption auf "Zug beenden" klickt. Nun geht der Gegner dieselben Phasen durch bis er mit seinem Zug zu Ende ist. Danach seid ihr wieder am Zug, usw., bis ihr oder euer Gegner alle Einheiten des jeweilig anderen ausgeschaltet habt.

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4. Die Einheiten & Kommandos


Da ihr nun wisst wie man die Einheiten bewegt und befehligt solltet ihr auch deren Fähigkeiten kennen.
Welche Einheiten eure Armee besetzen, könnt ihr an der Rekrutierungstafel in der Eingangshalle auswählen. Diese Liste soll euch zeigen wo die Stärken und Schwächen eure Einheiten liegen:

Einheiten
Name & Symbol Bewegung° Reichweite° Leben° Schaden° Preis Stärken Schwächen

Späher
Späher
6 1 100 100 25
  • große Bewegungsreichweite
  • billig
  • wenig Leben
  • wenig Schaden

Fußsoldat
Fußsoldat
4 1 300 100 50
  • viel Leben
  • günstig
  • geringer Schaden

Pikenier
Pikenier
4 2 200 200 75
  • erhöhte Reichweite
  • günstig
  • nur durchschnittliche Werte

Schützen
Schütze
3 6 100 100 100
  • höchste Reichweite
  • außerhalb des Bewegungsradius' von Nahkämpfern
  • wenig Schaden
  • wenig Leben

Magier
Magier
4 4 100 200 100
  • gute Reichweite
  • hoher Schaden für Fernkampf
  • wenig Leben
  • billig

Ritter
Ritter
4 1 300 300 100
  • hoher Schaden
  • viel Leben
  • mäßige Bewegung

Champion
Champion
4 1 500 400 200
  • höchstes Leben
  • höchster Schaden
  • teuer
  • mäßige (Bewegungs-)Reichweite
°: Angabe der Bewegungsreichweite; der Angriffsreichweite; des Lebens; des Schadens.


Die Kommandos sind eine gute Hilfe um die Schlacht für sich zu entscheiden. Ihr könnt sie unter dem Kommando-Menü aufrufen und benutzen. Jedes Kommando braucht einen gewissen Preis an Kommandopunkten. Diese erhaltet ihr immer wenn ein Zug von euch beginnt (in diesem Fall 25 Punkte) und immer wenn ihr einen Gegner ausschaltet. Im 2. Fall hängt die Anzahl der Punkte von der Stärke der Einheit des Gegners ab (von 25 Punkten bei Spähern bis zu 200 bei Champions). Sobald ihr ein Kommando einsetzt verbraucht ihr die angegebene Zahl an Kommandopunkten. Passt auf, da eure Punkte beschränkt sind! Jedes Kommando hat eine Abklingzeit. Dies ist die Zeit, die ihr warten müsst, bis ihr das Kommando wieder aussprechen könnt. Hier ist noch eine Liste, die euch einen Überblick über die Kommandos verschaffen wird:

Kommandos
Symbol Name Wirkung Abklingzeit Preis

Schlachtruf

Schlachtruf Verleiht eurer Truppe bis zum Beginn eures nächsten Zugs 200 extra Schadens- und Lebenspunkte. 5 Züge 75

Gleichmut

Gleichmut Verleiht eurer Truppe bis zu Beginn eures nächsten Zugs 400 extra Lebenspunkte. 5 Züge 75

Regeneration

Regeneration Die Lebenspunkte einer eurer Truppen werden komplett wiederhergestellt. 4 Züge 150

Bombardement

Bombardement Reduziert die Lebenspunkte der gegnerischen Truppe um 100 (eine auf diese Weise bezwungene Truppe bringt keine Kommandopunkte ein). 2 Züge 200

Höhere Macht

Höhere Macht Die Abklingzeit eines zufällig ausgewählten Kommandos wird vorzeitig beendet. 2 Züge 150

Eilmarsch

Eilmarsch Eine eurer Truppen kann sich eine Runde lang doppelt so weit bewegen. 5 Züge 75

Züchtigung

Züchtigung Die gegnerische Truppe kann beim nächsten Zug weder marschieren noch angreifen. Das Kommando kann nicht auf die letzte Truppe des Gegners angewendet werden. 3 Züge 50

Wachsamkeit

Wachsamkeit Eine eurer Truppen hat bis zur nächsten Runde den Erstschlag, wenn sie angegriffen wird. 3 Züge 50

Schildmauer

Schildmauer Der Schaden, den eine eurer Truppen einstecken muss, ist in der nächsten Runde auf 100 begrenzt. 3 Züge 50

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5. Rekrutierung der Truppen


Nun ist es an der Zeit eure Armee zusammenzustellen. Dies könnt ihr an den Tafeln im Eingangsbereich des Untergeschosses tun. Die eine Tafel ist für, die Truppenrekrutierung, die Andere für die Aufstellung.
Klickt auf die jeweilige Tafel und ihr könnt mit der Zusammenstellung beginnen.

Rekrutierungs- und Truppenaufstellungstafel

Truppenauswahl

Damit jeder die gleichen Chancen im Minispiel hat, besitzt jeder Spieler 1000 Punkte, die er für Truppen und Kommandos ausgeben kann. Jede Truppe und jedes Kommando hat eine Punktzahl die ihre Fähigkeiten widerspiegelt. Z.B. kostet der schwache Späher nur 25 Punkte und der starke Champion 200 Punkte. Um eine Einheit/ein Kommando zu kaufen klickt auf ein leeres Feld und macht einen Haken an der/dem gewünschten Einheit/Kommando. Wenn ihr etwas in eurer Aufstellung ändern wollt klickt auf die/das zu ändernde Einheit/Kommando und wählt dann die neue Auswahl aus. Insgesamt könnt ihr bis zu 10 Einheiten und 4 Kommandos in eure Armee einbauen. Außerdem: die Anzahl der ausgegebenen Punkte ist dieselbe Anzahl an Kommandopunkten die ihr bekommt, wenn ihr diese Art Einheit ausschaltet, bzw. die ihr ausgebt, wenn ihr das jeweilige Kommando einsetzt.

Truppenauswahl

Truppenaufstellung

Hier könnt ihr einstellen, wie eure Armee in die Schlacht ziehen soll. Zieht dafür einfach die gewünschte Einheit auf das gewünschte Feld und schon steht diese Einheit zum Beginn des Spiels auf diesem Feld. Wiederholt diesen Vorgang mit allen Einheiten und schon habt ihr eure selbst erstellte Armee auf dem Spielfeld.

Truppenaufstellung

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6. Aufstellungen, Strategien und Tipps


Aufstellungen und Strategien:

Ihr könnt natürlich eure Armee so gestalten wie ihr es wollt, aber manchmal empfiehlt es sich gewisse Kombinationen von Einheiten und Kommandos einzusetzen. Hier kommen nun 4 Aufstellungen, die häufig benutzt werden und sich gegen andere Aufstellungen gut durchsetzten können.

Schnell und Schmerzhaft


Startaufstellung

Einheiten: 2 Champions, 2 Schützen, 6 Späher
Kommandos: Eilmarsch, Wachsamkeit, Schlachtruf, Züchtigung

Beginnt das Spiel, indem ihr mit 2-3 Spähern um ihre halbe Bewegungsreichweite ausrückt. Der Gegner wird nun ebenfalls mit seinen Einheiten ausrücken. Meistens wird er versuchen eure Schützen als erstes auszuschalten, also seit vorsichtig. Sobald ihr Eilmarsch benutzen könnt, greift mit einem Späher eine feindliche Fernkampfeinheit an. Versucht mit euren 6 Spähern alle leichten Einheiten auszuschalten. Wenn er nun mit Nahkämpfern zu euren Reihen rückt, vernichtet diese mit den Schützen + Schlachtruf oder den Champions. Wenn alle Fernkämpfer ausgeschaltet sind rückt, mit den Champions vor. Jegliche Nahkampfeinheit sollte nun kein Problem mehr sein. Bei gegnerischen Champions, setzt einfach Schlachtruf ein oder schwächt sie vorher mit einem Späher.

Die Staatsgarde

Startaufstellung

Einheiten: 10 Pikeniere
Kommandos: Gleichmut/Schildmauer, Schlachtruf, Züchtigung, Eilmarsch

Euer Gegner wird verwirrt sein, wenn er diese Aufstellung sieht. Nutzt dies als Vorteil und rückt zunächst mit den ersten 4 Pikenieren um 2 Felder nach vorne. Nun wird euer Gegner mit Fernkämpfern versuchen, euch zu erreichen. Wenn er einen Pikenier mit einem Fernkämpfer angreift, könnt ihn ebenfalls angreifen. Setzt nun geschickt eure Kommandos ein um noch mehr Verwüstung in den gegnerischen Reihen anzurichten. Wenn er euch mit Nahkämpfern angreift, blockt ihn mit Kommandos wie Gleichmut/Schildmauer und Schlachtruf und greift ihn dann aus Distanz an. Wenn eure erste Reihe zu Grunde geht, rückt einfach mit der 2. Reihe nach und wiederholt diesen Vorgang.

Gilde der Magier

Startaufstellung

Einheiten: 6 Magier, 2 Fußsoldaten, 2 Späher
Kommandos: Schlachtruf, Gleichmut, Eilmarsch, Züchtigung

Zu Beginn versucht ihr die Späher des Gegners auszuschalten. Dies schafft ihr durch Späher + Eilmarsch. Wenn ein Späher euch nahe kommt stoppt ihn mit Züchtigung und tötet ihn mit einem Magier. Wenn alle Späher vernichtet wurden, stoßt einzeln mit Magiern vor und greift feindliche Soldaten an. Nutzt hier Züchtigung und Gleichmut zum Schutz eurer Magier. Durch Schlachtruf könnt ihr auch Einheiten wie Ritter und Champions leicht vernichten.

Champions

Startaufstellung

Einheiten: 3 Champions, 4 Späher
Kommandos: Regeneration, Eilmarsch, Schlachtruf

Beginnt, indem ihr mit mehreren Spähern 2-3 Feldern vorrückt. Sobald ihr Eilmarsch benutzen könnt, rennt mit einem Späher in Richtung Gegner und tötet zunächst die Magier oder, durch Schlachtruf, die Pikeniere. Wiederholt diesen Vorgang bis alle Schützen/Pikeniere oder all eure Späher vernichtet sind. Nun rückt mit euren Champions vor und kämpft euch durch die gegnerischen Reihen. Vernichtet in dieser Reihenfolge: 1. Magier/Pikenier, 2. Champions 3. Ritter, Soldaten, Späher.


Tipps:
  • Achtet auf jede Einheit des Gegners und schaut, ob sie euch erreichen bzw. euch schaden könnte
  • Zählt am besten die Abklingzeit der Kommandos des Gegners mit und nutzt dies zu eurem eigenen Vorteil. Dies könnt ihr auch in einen leeren Clanchat schreiben.
  • Plant eure Spielzüge schon im Voraus und lasst euch ein paar Möglichkeiten offen, wie ihr vorgeht
  • Opfert schwache Einheiten, z.B. Späher, um starke Einheiten zu beseitigen, wie z.B. Magier.
  • Seid nicht zu aggressiv und haltet euch lieber im Passiven, um dann bei dem kleinsten Fehler des Gegners zuzuschlagen und ihn zu bestrafen.
  • Vereinbart niemals einen Waffenstillstand!! Wenn ihr dies tut, erhaltet ihr fast den gleichen Abzug auf euren Rang, als ob ihr verliert, nur viel weniger Belobigungspunkte.
  • Verhaltet euch gegenüber euren Gegnern fair.
  • Solltet ihr kurz vor Schluss in einer klar dominanten Lage sein, versucht möglichst viele eigene Einheiten noch zu verlieren: Je knapper euer Sieg, desto mehr Belobigungspunkte erhaltet ihr.

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7. Belohnungen


Nach jedem Spiel fällt oder steigt euer Rang. Bei einem Sieg steigt er und bei einer Niederlage, Aufgabe oder bei einem Verbindungsverlust/Ausloggen sinkt euer Rang. Die Höhe der Veränderung hängt u.a. von dem Rang des Gegners und eurem eigenen ab.

Eure Belohnung fällt in Belobigungspunkten aus. Nach jedem Spiel, egal ob gewonnen oder verloren, bekommt ihr Belobigungspunkte. Die Menge hängt davon ab wie knapp ihr gewonnen habt. Je knapper desto mehr Punkte bekommt ihr. Die Menge variiert zwischen 8 und ~40 Punkten. Diese Punkte könnt ihr bei fast allen Kluftrittern auf der Insel eintauschen. Insgesamt könnt ihr maximal 500 Punkte besitzen. Die Punkte sind kombinierbar mit den Punkten aus "Der Kammerjäger".

Erfahrungspunkte

Erfahrung

Wie viel EP ihr pro Punkt bekommt, hängt von eurer Stufe in der jeweiligen Fertigkeit ab. Hier eine Liste dazu:

EP Tabelle in Abhängigkeit der Stufe
Stufe Stärke, Angriff,
Verteidigung, Lebenspunkte
Gebet Fernkampf, Magie
25 - 34 35 EP 18 EP 32 EP
35 - 42 70 EP 36 EP 64 EP
43 - 48 105 EP 54 EP 96 EP
49 - 54 140 EP 72 EP 128 EP
55 - 59 175 EP 90 EP 160 EP
60 - 64 210 EP 108 EP 192 EP
65 - 69 245 EP 126 EP 224 EP
70 - 73 280 EP 144 EP 256 EP
74 - 77 315 EP 162 EP 288 EP
78 - 81 350 EP 180 EP 320 EP
82 - 84 385 EP 198 EP 352 EP
85 - 88 420 EP 216 Ep 384 EP
89 - 91 455 EP 234 EP 416 EP
92 - 94 490 EP 252 EP 448 EP
95 - 97 525 EP 270 EP 480 EP
98 - 99 560 EP 288 EP 512 EP


Beim Einlösen von 10 Punkten bekommt ihr einen Bonus von 1%, auf die EP, bei 100 gleichzeitig eingelösten Punkten einen Bonus von 10%.

Ausrüstung

Ausrüstung - Belohnung

Belohnungsgegenstände
Bild Name Preis Voraussetzung Slot Besonderheit
Kluftritter-Streitkolben Kluftritter-Streitkolben 250 Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Waffe 10% mehr Magieschaden während dem Kampf
Kluftritter-Robenoberteil Kluftritter-Robenoberteil 250 Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Körper -
Elite-Kluftritter-Oberteil Elite-Kluftritter-Oberteil 350 (250+100) Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Körper Aufgerüstete Version; Allianz wider Willen benötigt
Kluftritter-Robenunterteil Kluftritter-Robenunterteil 250 Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Beine -
Elite-Kluftritter-Unterteil Elite-Kluftritter-Unterteil 350 (250+100) Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Beine Aufgerüstete Version; Allianz wider Willen benötigt
Kluftritter-Handschuhe Kluftritter-Handschuhe 150 Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Hände -
Kluft-Schild Kluft-Schild 150 Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Schild Rang 1250 benötigt, um den Schild kaufen zu können.
Kluft-Siegel (8) Kluft-Siegel 10 - Hals Reiben fügt Ungeziefer im Umkreis Schaden zu (8 Ladungen)
Fernkämpfer-Klufthelm Fernkämpfer-Klufthelm 200 Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Kopf 10% Bonus auf Fernkampf- Angriff und Schaden.**
Nahkämpfer-Klufthelm Nahkämpfer-Klufthelm 200 Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Kopf 10% Bonus auf Nahkampf- Angriff und Schaden.**
Magier-Klufthelm Magier-Klufthelm 200 Kampffertigkeiten* Stufe 42, Gebet 22 Kopf 30% Bonus auf Magie-Angriff**
Die Boni aller Gegenstände könnt ihr im Datenbank-Eintrag des jeweiligen Gegenstands einsehen. Um zum Eintrag zu gelangen einfach auf den verlinkten Namen klicken.

Als Kampffertigkeiten werden im speziellen Fall Angriff, Stärke, Verteidigung, Fernkampf, Magie, Lebenspunkte angesehen. Gebet wird extra aufgeführt und Beschwörung ist niemals Voraussetzung.


  • Für das Kluft-Schild benötigt ihr zunächst einen Rang von 1250. Dann könnt ihr es für 150 Punkte kaufen.
  • Wenn ihr 3 Teile der Kluftritterausrüstung (Streitkolben und Siegel zählt nicht dazu) und noch einen Helm tragt, erhaltet ihr je nach Helm-Art einen Bonus im Kampf. Ihr könnt also aus Oberteil, Unterteil, Schild und Handschuhen 3 Teile auswählen.
    • Nahkämpfer-Helm: 10% Boni auf Angriff und Schaden von Nahkampf-Angriffe
    • Fernkämpfer-Helm: 10% Boni auf den Treffsicherheit Schaden von Fernkampf-Angriffe
    • Magier-Helm: 30% auf Magie-Angriffe
  • Das Siegel macht einen Umgebungsschaden im Minispiel "Die Kammerjäger". Es besitzt 8 Ladungen.


Spieler, die das Abenteuer "Eine Allianz wieder Willen" abgeschlossen haben, können sich für je 100 Punkte ein Teil ihrer Rüstung zur Elite-Kluftritterrüstung aufwerten lassen. Diese gibt, im Gegensatz zur normalen Rüstung, einen Bonus von +4 in Gebet. Geht dazu einfach zu Kommodore Tyro und fragt nach Aufwertungen für Kluft-Rüstzeug.

Kampfgüter

Kampfgüter

Das Kräuter-Paket, der Mineralienhaufen und das Saatgut-Paket enthalten Rohstoffe der dementsprechenden Fähigkeit. Die Siegel können als Zutat für das Fertigen der Beschwörungsbeutel von Spinnenwerker, Zünder, Wüter und Wandler benutzt werden. Ihr braucht dennoch die normalen Siegel (grünes bzw. blaues), um die Beutel zu fertigen.

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8. Fazit


Das Minispiel "Eroberung" ist ein gelungenes Strategiespiel, das zwar in ein paar Punkten an Schach erinnert, aber trotzdem sehr viel Abwechslung bietet. Mit ein bisschen taktischer Finesse findet man auch schnell Gefallen am Spiel. Im Gegensatz zu "Kammerjäger" kommt ihr bei diesem Spiel schnell an die Belobigungspunkte und so an EP oder die begehrte Kluftritterrüstung.

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