Ruhe vor dem Schwarm / Quiet Before the Swarm


Banner: Die Ruhe vor dem Schwarm

  • Mitwirkende: Samadier, Lord Contomo
  • Verantwortlicher: Artus180
  • Erscheinungsdatum: 06.07.2010
  • Zuletzt aktualisiert: 08.07.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Kurz
  • Startpunkt: Sir Tiffy Cashien; Park von Falador

Voraussetzungen


Empfehlungen

  • Abenteuer: Keine
  • Fertigkeiten: Magie auf Stufe 37 für den Falador-Teleport
  • Gegenstände: Gegenstände für einen Falador-Teleport (eine Gesetzes-, Wasser- und drei Luft-Runen oder einen Zauberfokus), Ring des Erforschers 3

Belohnung

  • 1 Abenteuerpunkt
  • 4900 Erfahrungspunkte in Stärke
  • 4000 Erfahrungspunkte in Angriff
  • Kluft-Siegel (8)



Übersicht



Inhalt


1. Kapitel: Das Ungeziefer


Empfehlung: ihr werdet während des Abenteuers nicht zur Bank gehen müssen, um neue Gegenstände zu holen - es ist also ratsam, jetzt schon alle empfohlenen Gegenstände mitzunehmen.


Empfohlene Gegenstände:

  • Ring des Erforschers 3, Runen für den Falador-Teleport oder ein Zauberfokus

1. Sprecht mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador über die Kluftritter. Es scheint eine große Ungezieferplage zu geben, südlich von Falador. Sir Tiffy trägt euch auf, zum Außenposten der Kluftritter zu gehen und dort mit Kommodore Matthias zu sprechen.

Sir Tiffy Cashien im Park von Falador mit Minimap

2. Begebt euch zum Außenposten der Kluftritter, indem ihr mit dem Schiff von Port Sarim dorthin reist. Mit dem Ring des Erforschers 3 könnt ihr via Kohlkopfteleport schneller nach Port Sarim gelangen.

Knappe im Hafen von Port Sarim mit Minimap

3. Sprecht mit Kommodore Matthias im nord-östlichsten Haus des Außenpostens.

Kommodore Matthias

4. euch wurde aufgetragen Nachforschungen anzustellen, wie das Ungeziefer nach Falador gelangt ist. Kommodore Matthias leugnet aber, dass das Ungeziefer von dem Außenposten der Kluftritter kommt und fordert euch auf Kapitän Tyro zu befragen, weil er zu beschäftigt sei.

5. Redet mit seinem Stellvertreter Kapitän Tyro, südlich vom Hause des Kommodores. Dieser trägt euch auf, ersteinmal 9 Leute der östlichen Inselhälfte zu befragen.


2. Kapitel: Die Kluftrittergemeinde


6. Sprecht mit:

  • Ritter Mikhal, welcher seinen Freund beschuldigt, ihn mit seiner Freundin zu betrügen. Er hat mit dem Ungeziefer zu tun, hat aber angeblich nichts herausgeschmuggelt oder freigelassen.
  • Jessika, einer Forscherin. Sie untersucht das Ungeziefer und achtet alles Leben also auch das des Ungeziefers, sie habe aber auch nicht freigelassen.
  • Ritterin Diana, die ihre Schwester verdächtig findet, der Geld gestohlen wurde und die als Kluftritterin auch tagaus tagein mit dem Ungeziefer zu tun hat.
  • Ritterin Amida, welche die Schwester von Diana ist, hat angeblich auch nichts gemerkt oder freigelassen, findet aber auch ihre Schwester verdächtig.
  • Terry Gord, der eine Leute verschreckende Mutter hat, deren Vase auch noch kaputt gegangen ist. Er hat allerdings nichts mit dem Ungeziefer am Hut, da er nicht Ritter werden darf.
  • Frau Gord, die Mutter von Terry, ist sauer, da ihre Vase zu Bruch gegangen ist und ihr Haus geradezu verwüstet wurde. Sie hat aber auch nichts mit dem Ungeziefer zu tun, weil ihr Mann beim Bekämpfen des Selbigen gestorben ist.
  • Ritter Bernard, der Jessika verdächtigt und selber Kluftritter ist. Er hat einen paranoiden, kuchensüchtigen Freund namens Sam.
  • Knappe Sam, von dem ihr allerdings nichts Wissenswertes erfährt, aber mit dem ihr ein lustiges Gespräch führen könnt.
  • Mariah, der Freundin von Mikhal, die denkt, dass Mikhal sie verlassen will und ihn verdächtig findet und mit Terry Gord redet, weil Mikhal sie wohl ignoriert.

7. Redet jetzt wieder mit Kapitän Tyro, der euch aufträgt nachzudenken, wer ein Motiv hat, Ungeziefer freizulassen und auch mit ihnen zu tun hat. Aus den Gesprächen lässt sich ableiten, dass Mariah, Terry und Frau Gord, sowie Knappe Sam nicht schuldig sein können, weil sie nichts mit dem Ungeziefer zu tun haben. Jessika die Forscherin ist die Hauptverdächtige, da sie niemals Lebewesen töten würde und es nicht ertragen kann, wie die Kluftritter mit dem Ungeziefer umgehen. Konfrontiert sie und sie wird gestehen, dass sie zumindest etwas weiß.

8. Sprecht wieder mit Kapitän Tyro, der euch zum Kommodore schickt.


3. Kapitel: Jessikas Gedanken


9. Der Kommodore startet aufgrund der Beweislage ein Verhör mit Jessika.

Das Verhör von Jessika

10. euch wird ein Trank verabreicht werden, mit dem ihr in Jessikas Erinnerungen eintauchen könnt, um festzustellen, ob sie das Ungeziefer freigelassen hat. Willigt ein und trinkt den Trank (Musiktitel: Habacht!).

Der Charakter trink den Trank

11. In den Gedanken von Jessika gibt es eine Erinnerung, die Jessika verbergen will. ihr müsst ein Schiebe-Rätsel lösen, um die Erinnerung klar zu sehen.

Das Schiebe-Puzzle

12. Dreht die Kamera so, dass Norden am oberen Bildschirmrand liegt und verschiebt die Teile auf folgende Weise:

  • das mittlere, rechte Schiebeteil
  • das mittlere Schiebeteil
  • das mittlere, linke Schiebeteil
  • das untere, linke Schiebeteil
  • das untere, mittlere Schiebeteil
  • das mittlere Schiebeteil
  • das obere, mittlere Schiebeteil
  • das obere, linke Schiebeteil
  • das mittlere, linke Schiebeteil
  • das mittlere Schiebeteil

ihr könnt die verborgene Erinnerung nun erkennen. Sie stellt das Ungeziefer dar.

13. Jessika wird gestehen. Sie hat das Ungeziefer studiert und freigelassen, aus Angst, es könnte getötet werden. Sie wird unter Hausarrest gestellt und ihre Forschung wird beendet.


4. Kapitel: Der Angriff


14. Kommodore Matthias ruft die ranghöchsten Ritter zu einem Krisenstab zusammen. Es wird besprochen, wie man das Ungeziefer fangen und unschädlich machen kann.

Der Krisenstab

Der Plan steht fest und ihr müsst euch zu Sir Tiffy Cashien nach Falador begeben, um ihn von den Neuigkeiten zu unterrichten. Benutzt dazu Euren Falador-Teleport, falls ihr einen besitzt.

15. Sprecht mit Sir Tiffy und er begleitet euch zu den Docks in Port Sarim. Dort findet ihr Ritterin Korasi, welche offensichtlich verwirrt ist. Sir Tiffy ruft Lady Table herbei, die Korasi zum Hauptquartier der Tempelritter eskortiert.

Am Dock von Port Sarim mit Sir Tiffy

16. Nachdem Ritterin Korasi weg teleportiert wurde, werdet ihr wieder mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador sein. Er will euch wohl ins Hauptquartier der Tempelritter lassen, dazu müsst ihr allerdings all Eure Gegenstände in die Bank legen, die ihr dabei habt, und sei es nur der Ring des Erforschers 3. Das Hauptquartier ist nämlich, wie ihr aus Die Nachwuchsförderung wisst, ein Sicherheitsbereich.

17. Redet danach wieder mit Sir Tiffy und brecht zum Hauptquartier auf (Musiktitel: Kluftritter-Thema). Befragt dort Korasi, doch diese kann euch nichts mitteilen, weil sie sich an nichts erinnern kann. ihr müsst in ihre Gedanken eintauchen, wie in die von Jessika. Sir Tiffy stimmt euch zu und ihr trinkt den Trank.

18. ihr seid nun in der Gedanken von Ritterin Korasi an einer Brücke mit einer Mautstelle.

Die Mautstelle in Korasis Gedanken

Sprecht mit der Mautstelle. Eure Aufgabe ist es, die Erinnerungen, in Form von Personen, auf die andere Seite zu bringen. Verschiedene Erinnerungen sind unterschiedlich schwer und die Brücke kann maximal 2 Personen aushalten. Um die Brücke zu überqueren muss eine der überquerenden Personen allerdings das vorhandene Schwert handhaben, um sich gegen das Ungeziefer zu verteidigen. Bei einer Überquerung wird nur die schwerere Erinnerung von der Maut abgesetzt. Die Summe aller Maut-Aktionen darf maximal 15 betragen. Bernard zum Beispiel wiegt 2 Erinnerungen und ihr selbst nur eine. Wenn ihr zusammen mit Bernard über die Brücke gehen würdet, stünde danach in der Mautanzeige 2/15. Die 2 kommt von Bernard, da er genau 2 Erinnerungen schwer ist.

19. Um die Erinnerungen zu befehligen müsst ihr mit ihnen direkt oder mit der Mautstelle sprechen. Bringt nun alle Erinnerungen auf folgende Weise auf die andere Seite:

  • Geht mit Ritter Bernard über die Brücke
  • Schickt Ritter Bernard alleine zurück
  • Lasst Amida und Diana die Brücke überqueren
  • Geht alleine zurück
  • Überquert mit Bernard die Brücke


20. Nachdem alle über die Brücke gebracht wurden, geht es mit einem neuen Rätsel weiter.

21. Alle Personen geben Hinweise und mithilfe dieser muss man das Geschehene rekonstruieren.

Die 5 Personen des Schiffes

Den Personen muss man nun Beobachtungen, Gedanken und Positionen zuordnen:

Person Gedanken Position auf dem Schiff Beobachtung
Ritterin Amida Schwester Takelage Hai
Ritter Bernard Mittagessen Ausguck Seegras
Ritterin Diana Kämpfen Hauptdeck Seemöwe
Ritterin Korasi Beförderung Laderaum Ungeziefer
Kommodore Matthias Jessika Steuer Wolken

22. ihr habt die Situation rekonstruiert und nehmt nun die Position von Ritterin Korasi (Musiktitel: Regäjremmak) ein und müsst den Zündler im Laderaum und ein anderes Monster auf dem Deck töten. Dabei sterben Eure Gefährten und ihr geht automatisch zum Steuer, zu Kommodore Matthias, der von einem Unbekannten angegriffen wird und euch befiehlt zu fliehen, solange ihr noch könnt.

Der Kommodore und der Unbekannte

23. ihr seid nun wieder in Eurem eigenen Körper und im Hauptquartier der Tempelritter. Sprecht mit Sir Tiffy Cashien und Ritterin Korasi und erzählt, was ihr herausgefunden habt.

24. Verlasst das Hauptquartier und überbringt den ehemaligen Kapitän und jetzigen Kommodore Tyro die schlechten Neuigkeiten. Er dankt und belohnt euch.

Abschlussbild: Die Ruhe vor dem Schwarm

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!