Einer flog über das Zombienest / A Clockwork Syringe


Banner: Einer flog über das Zombienest

  • Mitwirkende: Jak0b9
  • Verantwortlicher: Jak0b9
  • Erscheinungsdatum: 29.03.2011
  • Zuletzt aktualisiert: 29.03.2011



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Lang
  • Startpunkt: Vor dem Hausportal eures Hauses.

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Flucht von der Felseninsel
  • Fertigkeiten: Stufe 50 in Kerkerkunde, Stufe 61 in Berserker, Stufe 62 in Baukunst, Stufe 65 in Beschwörung, Stufe 74 in Schmieden, Stufe 74 in Diebstahl, Stufe 76 in Verteidigung
  • Gegenstände: Kampfausrüstung, evtl. Gebetstränke, Nahrung, Gegengifte, einige Goldmünzen, Gegengift (am besten +)

Empfehlungen

  • Abenteuer:
  • Fähigkeiten:
  • Gegenstände: Ektofläschchen, Haus-Teleport

Belohnung

  • 1 Abenteuerpunkt
  • 19.000 EP in Verteidigung
  • 18.000 EP in Schmieden und Diebstahl
  • 15.000 EP in Beschwörung
  • 11.250 EP in Baukunst
  • 5.000 EP in Kerkerkunde
  • 'Rum'-Keller auf Hirntod-Insel
  • Blatt mit Piratenzaubern



Übersicht



Inhalt



1. Kapitel: Ein mysteriöses Paket


Benötigte Gegenstände:

  • Kampfausrüstung, evtl. Gebetstränke, Nahrung, Ektofläschchen (empfohlen)

1. Rüstet euch mit einer guten Nahkampf-Rüstung, Gebetstränken und Nahrung aus. Begebt euch zu eurem Spielerhaus und versucht es zu betreten, Postbote Peter wird euch aufhalten und sagt euch, dass in eurem Haus ein Paket wartet und der Lieferschein am Portal sei.
Betretet also nun das Portal und wählt Einer flog über das Zombienest aus. Ihr erhaltet nun den Lieferschein, lest diesen und startet das Abenteuer. Betretet nun nochmals euer Spielerhaus via Einer flog über das Zombienest, um euer Paket zu begutachten...



2. Ihr müsst nun gegen das Fassmonster V2 Stufe 188 kämpfen. Dieses greift mit Nahkampf und Fernkampf an, von Zeit zu Zeit sagt dieses Bereite dich vor, danach zerstört es das Mobiliar in seiner Umgebung (ihr verliert eure Einrichtung trotzdem nicht).



Habt ihr es besiegt, so erscheint der Immobilienmakler und ein Zombiekopf im Fass, redet nun mit dem Immobilienmakler.



Dieser erzählt, dass seine Reparaturprofis euer Haus wieder hergestellt haben und es euch dank der Versicherung nichts kostet, sie beinhaltet allerdings nicht, den Abtransport von dem Paket.

3. Verhört also den Zombiekopf. Ihr müsst ihn vollkommen unter Stress stellen, was die Anzeige anzeigt. Drückt einfach nacheinander alles durch, je länger ihr wartet, desto mehr Stress baut sich wieder ab.
Redet danach wieder mit ihm. Er erzählt, er sei vom Mächtigsten geschickt worden, euch zu eliminieren, nämlich vom Räudigen Jack (aus den Abenteuern davor). Außerdem hat Jack eine Armee auf Fas Tharmlos. Mit dem Zombie müsst ihr nun zu Besserwisser Bill gehen, begebt euch also zu ihm nach Port Phasmatys.

4. Bill befindet sich in der Kneipe in Port Phasmatys, leicht zu erreichen via Ektofläschchen. Redet mit ihm über das Abenteuer, er möchte sich mit euch an einem "sicheren" Ort treffen, einer Kneipe auf Fas Tharmlos.



5. Begebt euch nach Fas Tharmlos, via Rum Teleport oder Schiffchartern (nur von anderem Orten als Port Phasmatys erreichbar).
Begebt euch in Horsts Kneipe und setzt euch auf den Stuhl, bestellt dann einen Knall auf Fall, daraufhin öffnet sich eine Falltür und ihr gelangt in einen geheimen Raum mit Bill.



6. Erzählt nun Bill von der ganzen Sache, er bittet euch den Beweis auf den Tisch zu legen, tut dies via Klick auf den Tisch, redet danach weiter mit ihm. Da euer Zombiekopf nicht reden möchte, braucht ihr ein Spezialwerkzeug, das ihr von Hirntod holen sollt. Bill gibt euch netterweise einen Teleportzauber zur Hirntod-Insel.

2. Kapitel: Das spezielle Werkzeug


Benötigte Gegenstände:

  • Kampfausrüstung, evtl. Gebetstränke, Nahrung, Gegengift (am besten +)


7. Führt den Teleport aus. Seid ihr auf der Hirntod-Insel angekommen, müsst ihr mit Kapitän Hirntod reden. Dieser hat selbst Probleme und kann euch kein Spezialwerkzeug geben, außer ihr rettet seine Brauer; ihr erhaltet dazu eine Taucherausrüstung.



8. Begebt euch also in den Norden der Insel und zieht die Taucherausrüstung an. Betretet dort den mysteriösen Eingang. In diesem überfluteten Kerkerkunde-Verlies sind einige Monster, die viel Schaden anrichten können, weswegen Gebet und Nahrung helfen können. Ihr müsst die 3 Brauer finden, ihr findet sie jeweils in den letzten Räumen aller Richtungen. Habt ihr sie alle einmal durchsucht, könnt ihr zu Hirntod zurückkehren.



Erstattet also Hirntod Bericht darüber, was dort unten vor sich geht und bestätigt, dass ihr den Eid ablegen wollt. Danach erhaltet ihr das Werkzeug, teleportiert euch nun via Zauberrolle nach Fas Tharmlos. Geht nun wieder in jene Kneipe und auf jenen Stuhl.

9. Erzählt Bill nun, dass ihr das Werkzeug habt und ihr sollt es öffnen, wenn ihr mental darauf vorbereitet seid.
Öffnet es also, bestätigt die Warnungen... Redet dann wieder mit Bill wie ihr damit Informationen bekommt.

Ihr verpasst daraufhin - nach euren Gedanken - dem Zombie eine Gesichtsverschönerung. Er wird euch danach sagen, wohin ihr müsst... Trefft euch mit Bill auf seinem Schiff, welches direkt am Eingang der Stadt ankert.

3. Kapitel: Die Blutspritzer-Insel


Benötigte Gegenstände:

  • keine

Begebt euch auf Reise und redet mit ihm, ihr werdet auf dem Weg zur Blutspritzer-Insel angegriffen und Bill entwickelt einen Plan, euch auf einem Fass auf die Insel zu schießen. Willigt diesem Plan natürlich ein.

10. Im Unterbau des Schiffes findet ihr die Materialien, nehmt euch eine Kanonenkugel und eine Kette aus den Kisten, 3 Schießpulver, ein Fass, Zunderbüchse und Hammer.

Benutzt nun das Schießpulver mit der Kette um sie zu erhitzen, nach diesem Vorgang müsst ihr die glühende Kette auf den Amboss benutzen, um sie zu verbinden. Benutzt nun das Fass mit der Kette.

11. Wählt nun auf der Östlichen Kanone einen wilden Ritt machen aus, und ihr werdet zur Insel geschossen.

12. Betrachtet den Möwenfels auf der Insel, ein alter Bekannter wird erscheinen... die Seemöwe die ihr in Flucht von der Felseninsel abgeschossen habt. Sie möchte sich mit euch zusammentun gegen den gemeinsamen Feind. Die Leute, die auf das Schiff geschossen haben, schießen nämlich immer auf die Seemöwe, wenn sie die Insel verlassen möchte, was sie dadurch nicht kann.



Die Möwe kann Kanonenkugeln transportieren, jedoch sich nur darauf konzentrieren, weshalb ihr sie steuern müsst. Um zu starten, sagt dass ihr bereit seid.

Ihr müsst die Möwe über die eingeblendeten Pfeile steuern und Kanonen in der Nähe der Fassmonster abwerfen, um sie so umzubringen. Macht dies mit allen, redet danach wieder mit der Möwe und klickt auf den Pier, um zum Boot zurück zu schwimmen.



13. Lasst euch von Bill auf der Insel absetzen. Geht nach Osten zu einem großen Raum, doch wenn ihr von dort aus nach Norden weiter gehen wollt, werdet ihr aufgehalten und im selbigen großen Raum eingesperrt. Doch die Türe könnt ihr ganz leicht öffnen.

14. Geht also zurück zu Bill, indem ihr am Pier durch Klick ein Zeichen gebt, sagt ihm dass ihr ein Problem habt. Er erklärt euch, was ihr tun müsst, lasst euch dann zurück zur Insel bringen.

15. Durchsucht also im östlichen Teil des Raumes alle Kisten, Fässer, etc., um euch eine Tarnung zu bauen.



16. Bringt diese wieder zu Bill, er stellt euch eine Fassmonster Verkleidung her, geht wieder auf die Insel und zieht euch dort im großen Raum um... Nun seht ihr aus wie ein richtiges Fassmonster.

17. Geht nun den nördlichen Gang entlang und in den südwestlichen Raum, zerstört dort die Gaskanister und erzählt den Zombies im Raum einen Witz, danach könnt ihr einen nach dem anderen umbringen. Durchsucht nun das Anschlagsbrett und ihr findet eine Beweisakte.

18. Im westlichen Raum müsst ihr alle Zombies besiegen, dies macht ihr am besten, indem ihr sie erst mittels Kanone verwirrt und dann mit dem Anker umbringt. Habt ihr dies getan, so schaut das Anschlagsbrett auch hier an.



19. Im Nordwestlichen Raum könnt ihr einfach so das Anschlagsbrett anschauen, da die Zombies hier betrunken sind.

20. Im Nordöstlichen Raum, müsst ihr die Fesseln an den Armen lösen, danach geht ihr automatisch zurück und die Zombies werden getötet. Durchsucht das Anschlagsbrett dann.

21. Geht wieder in den südlichen großen Raum aus dem ihr gekommen seid, und verwandelt euch wieder in einen Menschen, indem ihr euch via Verkleidung umzieht. Holt euch dann 3 Fässer und 3 Schießpulver, benutzt diese aufeinander. Verwandelt euch wieder in ein Fassmonster und geht in den letzten Raum. Wählt nun Montage beenden auf den noch unfertigen Fassmonstern und die vorbereiteten Fässer werden eingesetzt. Habt ihr dies mit allen 3 gemacht, so lasst ein Fass detonieren. Nun ist auch dieser Raum fertig, durchsucht wieder das Anschlagbrett.

22. Zieht eure Verkleidung wieder aus und begebt euch zurück zu Bill. Zeigt ihm die Beweisakte und er möchte, dass ihr es zu Ende bringt. Er gibt euch einige Pulverfässer, um die Anlage zu zerstören. Lasst euch wieder auf der Insel absetzen.

Geht nun in den östlichen Raum, in welchem 3 Förderbänder sind. Nun gilt es die Förderbänder durch die Hebel zu aktivieren. Ihr müsst nun versuchen die Pulverfässer auf die Förderbänder zu legen, sodass sie kaputt gehen. Doch Zombies laufen über die Förderbänder, um die Bomben vor den Maschinen zu aktivieren. Legt einfach so viele Pulverfässer auf die Bänder wie nötig, um alle auszuschalten.



Habt ihr alle Maschinen zerstört, wird die Wand beschädigt und ihr könnt durch sie hindurch gehen.

23. Folgt dem Weg nach Osten und steigt die Leiter runter, die letzen Überlebenden versuchen nun in ihrem Zomboot zu fliehen. Nehmt euch also auch ein Zomboot. Ihr müsst nun alle anderen Zomboote vernichten. Angreifen könnt ihr mit einem Rechtsklick, sollte euer Boot fast tot sein, könnt ihr es reparieren, indem ihr es im Fenster auswählt. Dort seht ihr auch eure momentanen Lebenspunkte. Um es leichter zu machen, fahrt erst mal abseits und geht danach nur auf einen, ist dieser tot, so fahrt wieder abseits und repariert euer Boot, macht dies bis ihr alle besiegt habt.





Danach werdet ihr automatisch zu Bills Schiff zurückfahren. Begebt euch nun ein letztes Mal in die Kneipe von Horst auf Fas Tharmlos und löst die Falltür aus... redet nun zum Abschluss mit Bill.

Abschlussbild: Einer flog über das Zombienest

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!