Salz auf die Wunden / Salt in the Wound


Banner: Salz auf die Wunden

  • Mitwirkende: S ZER0 S
  • Verantwortlicher: Simi
  • Erscheinungsdatum: 16.07.2011
  • Zuletzt aktualisiert: 16.07.2011



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Kennith, im Südosten der Dämonenheim-Halbinsel

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Kennith - Allein gegen alle
  • Fertigkeiten: Verteidigung 60, Lebenspunkte 50, Pflanzenkunde 47, Beschwörung 45, Kerkerkunde 35
  • Gegenstände: (Kampfausrüstung empfohlen)

Empfehlungen

  • Abenteuer: -
  • Fähigkeiten: Gebet 43, hohe Kampfstufe
  • Gegenstände: Nah- und Fernkampf-Waffe, für niedrigstufige Spieler ist neben einer Ausrüstung auch noch Nahrung zu empfehlen

Belohnung

  • 2 Abenteuerpunkte
  • +100 Einheiten gebundene Munition/Runen in Daemonheim
  • 45.000 EP in Verteidigung
  • 17.500 EP in Lebenspunkte
  • 15.000 EP in Pflanzenkunde
  • 12.500 EP in Beschwörung
  • 5.000 EP in Kerkerkunde



Übersicht



1. Kapitel: Im Kerker


Benötigte Gegenstände:

  • keine

1. Sprecht mit Kennith auf der Halbinsel von Dämonenheim, um das Abenteuer zu beginnen.

Abenteuerstart

Geht nach dem Gespräch die Treppe Richtung Westen hoch und sprecht dort erneut mit Kennith, nun wird er zwei weitere Helfer zu sich teleportieren. Sprecht mit den beiden Neuzugängen und besprecht dann noch einmal das weitere Verfahren mit Eva.

2. Nun wird Ezekial eine Sprengladung gegen die Wand werfen und ermöglicht euch so Zutritt in einen Kerker. Es folgt eine Zwischensequenz.

Sprengung

Ziel ist es in den südlichen Raum mit den Trittsteinen zu kommen. Hierfür benötigt ihr aber zuerst einen Schlüssel. Geht also zuerst in den östlichen Raum. Dort müsst ihr erst einen Vertrauten, der die Tür versperrt hin fort schicken und im Raum dahinter den Schlüssel aufheben.

Für niedrigstufige Spieler ist etwas Nahrung zu empfehlen, da sich im letzten Raum verschiedene vergessene Kämpfer aufhalten.

Vertrauten wegschicken

3. Mit dem Schlüssel könnt ihr jetzt den südlichen Raum öffnen. Nun müsst ihr einen eurer Mitstreiter über die Trittsteinen schicken, welchen ihr wählt ist euch überlassen.

Ihr übernehmt die Kontrolle über euren gewählten Helden und müsst ihn über die Steine am Wächter vorbeiführen. Direkt zum Ziel zu gehen funktioniert nicht, ihr müsst den Wächter von seinem Weg abbringen. Eine Lösungsmöglichkeit ist zum Beispiel folgende:

Lösung

4. Auf der anderen Seite untersucht den Wahrheitssucher und ihr erhaltet die Sucher-Drüse. Für den Weg zurück könnt ihr auch einfach in den Wächter springen. Das kostet eurem Begleiter zwar 500 Lebenspunkte, jedoch werdet ihr zurück auf die andere Seite teleportiert.

Sprecht danach mit Kennith, dieser fragt euch, ob ihr bereit seid um euch auf die Fischer-Plattform zu teleportieren, bestätigt dies.

2. Kapitel: Auf der Fischer-Plattform


Benötigte Gegenstände:

  • keine

5. Mit dem Teleport kommt ihr direkt auf die Fischer-Plattform, solltet ihr euch zu Fuß zur Plattform aufmachen, müsst ihr in Witchaven mit Jeb reden, dieser bringt euch auf die Fischer-Plattform.

Besprecht zunächst die weitere Vorgehensweise mit Kennith. Kennith berichtet, dass ihr etwas freiwilliges Blut von einem Betroffenen braucht.



6. Sprecht nun Bailey an. Während des Gespräches mit Bailey zeigt sich, dass er unter Kontrolle der Seeschnecken steht.
Ihr habt nun die Möglichkeit Bailey zu schlagen (Option * Ihm eine reinhauen * auswählen). Das erwidert die Schnecke mit der Antwort Bailey würde keinen Schmerz verspüren. Fordert die Schnecke auf dies unter Beweis zu stellen. Darauf wird Bailey sich selbst mit ein paar Scherben verletzten, wodurch ihr euer benötigtes Blut erhaltet.



7. Als nächstes benötigt ihr eine lebende Seeschnecke, geht dafür zu einem der grünen Angelplätze im Osten der Plattform und benutzt die Option anlocken, um eine Schnecke aus dem Wasser zu locken. Daraufhin wird eine aus dem Wasser springen (Achtung: Nicht probieren die Schnecke zu nehmen!). Lauft nun zu Kennith, die Schnecke wird euch folgen. Sprecht Kennith an und er wird die Schnecke mit einem Zauber verwirren und einfangen

Schnecke fangen

8. Sprecht nun mit Kennith, dieser wird euch die Anweisung geben, das Anti-Schnecken-Serum herzustellen. Nehmt hierfür Mörser uns Stößel, welche auf dem Tisch liegen und benutzt sie mit den Zutaten, um ein Anti-Hypnose-Serum zu produzieren

Mörser und Stößel

3. Kapitel: Im Versteck der Mutter


Benötigte Gegenstände:

  • keine

9. Folgt nun euren Begleitern nach Westen zum Höhleneingang, dieser wird von zwei Wächtern bewacht. Sprecht sie an und benutzt folgende Gesprächsoptionen:

  • „Warum dürfen wir nicht rein“
  • „Ich bin kein Fremder“
  • „Ich suche nach Erleuchtung und möchte mich euch anschließen“
  • „Ich möchte etwas hören, und zwar...“

Nun werden euch die beiden Wächter passieren lassen.

Höhleneingang

10. Nun wird das ganze schwieriger, der folgende Teil kann nämlich nicht von euch alleine durchgeführt werden, sondern ihr müsst die Hilfe eurer Verbündeten beanspruchen.

Einen Verbündeten kontrolliert ihr indem ihr die Option "Anweisung geben" benutzt oder ihr sein Gesicht im Menü links auswählt. Die Kontrolle über euren Charakter erhaltet ihr wieder zurück indem ihr das gleich erneut tut.

Wenn ihr einen Verbündeten kontrolliert, lässt sich dieser steuern wie euer Charakter und kann auch alle Aufgaben (an einen beliebigen Ort laufen, Kämpfen, Hebel bedienen, etc.) erledigen.

Im linken Menü könnt ihr neben der Anzahl der Lebenspunkte eurer Verbündeten auch noch die Option "Alle auswählen" und "Neu gruppieren" auswählen. Erstere führt dazu, dass der nächste Befehl für alle Teammitglieder gültig ist. Sehr praktisch beim Bekämpfen von Gegnern, so muss man nicht jeden einzeln auffordern zu kämpfen. Die zweite Option führt dazu, dass alle Verbündeten zu eurem Charakter laufen und diesem folgen.



Erster Raum



11. Nun wird es kniffelig befolgt am besten folgende Schritte:

  1. Stellt einen eurer Verbündeten hinter den Bewohner von Witchaven im ersten Raum (siehe Karte; Punkt 1).
  2. Tötet nun den auferstandenen Ritter im nördlichen Gang.
  3. Lasst den Verbündeten bei Punkt 1 nun den dortigen Wächter umhauen und wechselt dann sofort auf euren Charakter um mit diesem über die Brücke bis kurz vor Punkt 2 zu laufen (siehe Bild unten).
  4. Schlagt den Wächter bei Punkt 2 im nächsten Raum K.O. (Achtung: Achtet darauf, dass ihr ihm in den Rücken fallt, falls er euch sieht müsst ihr einen auferstandenen Ritter bekämpfen).
  5. Geht in den darauf folgenden Raum, um den Hebel (s. Karte: Punkt 3) umzulegen. Dies hat zur Folge, dass euer Charakter eingesperrt wird, jedoch sich die Metalltür im Norden öffnet und Zugang zum nördlichen Hebel (s. Karte: Punkt 4) bietet.




  1. Schickt nun einen Verbündeten zu Punkt 4 und betätigt dort den Hebel. Dadurch wird dieser eingesperrt, jedoch wird euer Charakter (bei Punkt 3) befreit.
  2. Schlagt mit eurem befreiten Charakter nun den Bewohner bei Punkt 2 K.O. und geht zum Anfang der Brücke.
  3. Nun wird das gleiche Spiel noch einmal gespielt. Der Verbündete (bei Punkt 1), welcher hinter dem Bewohner im ersten Raum steht, soll den Bewohner wieder umhauen und eurem Charakter so das Überqueren der Brücke ermöglichen.
  4. Nun soll der Verbündete, der sich selbst im nordöstlichen Raum (Punkt 4) eingeschlossen hat, den Hebel noch einmal betätigen, dadurch wird das Metalltor wieder geöffnet.
  5. Geht nun mit den restlichen Charakteren in den Raum mit dem letzten Hebel (Punkt 4) und betätigt diesen Hebel ein letztes Mal.
  6. Nun öffnet sich die südliche Tür, lauft also nach Süden an den an auferstandenen Rittern vorbei und dann nach Norden zum Eingang in den zweiten Raum.




Zweiter Raum

12. Der nun folgende Raum wird gemeistert, indem man durch drücken verschiedener Hebel das nördliche Metalltor öffnet. Da man sich aber öfters selbst einschließt, ist die Hilfe aller anderen erforderlich.



  1. Versammelt euer Team erstmal in Raum 1, betätigt dann den dortigen Hebel.
  2. Nun schickt jeweils einen Verbündeten in Raum 3, 2 und 6, der verbleibende Charakter bleibt in Raum 1.
  3. Betätigt den Hebel in Raum 6.
  4. Lasst den Verbündeten aus Raum 2 in Raum 7 gehen.
  5. Betätigt die Hebel in Raum 6 und in Raum 7.
  6. Geht mit dem Verbündeten in Raum 3 zunächst in den Raum 4, schlagt dort die Wache K.O. und setzt euren Weg dann fort in Raum 5.
  7. Betätigt in Raum 5 und in Raum 7 den Hebel.
  8. Schickt euren Verbündeten aus Raum 7 in Raum 9.
  9. Betätigt nun in Raum 9 und danach in Raum 5 den Hebel.
  10. Begebt euch nun mit den Verbündeten aus Raum 9 und Raum 6 wieder zurück in den Anfangsraum (Raum 1).
  11. Betätigt nun erneut in Raum 5 den Hebel und kehrt darauf mit dem Verbündeten aus Raum 5 ebenfalls in den Raum 1 zurück.




Dritter Raum

13. Dieser Raum ist nicht mehr so fordernd, um es euch leichter zu machen könnt ihr erstmal alle auferstandenen Ritter (rote Punkte auf der Karte) erledigen.

Nachdem ihr alle Gegner besiegt habt, schickt in jeden Raum zu einem Hebel (gelber Punkt auf der Karte unten) einen Verbündeten und begebt euch selbst in den nordwestlichen Raum. Auf dem Weg zum nordwestlichen Hebel müsst ihr zuerst noch einen Einwohner von Witchaven K.O. schlagen.

Nun betätigt jeder Verbündete den Hebel in seinem Raum. Zu guterletzt geht euer Charakter vor die vier nun geöffneten Tore im mittleren Raum und ruft mit der Funktion „Neu gruppieren“ die restlichen Mitglieder zu sich, um in den vorletzten Raum zu gehen.





Vierter Raum

14. Untersucht mit eurem Charakter das komische Gerät in der Mitte des Raumes. Ihr erhaltet die Option euren Arm hineinzustecken.

Raum 4

Tut dies und es werden aus den Tunneln auf den Seiten auferstandene Ritter kommen, da euer Charakter jedoch mit der Hand feststeckt, müssen eure Verbündeten die Ritter bekämpfen.

Strategie: Die Option "Alle auswählen" erleichtert den Kampf sehr, im späteren Verlauf des Kampfes ist es wichtig das Kampfdreieck zu benutzen.
Sollte ein Verbündeter einmal an die Grenzen seiner Lebenspunkte kommen, achtet darauf, dass er nur noch angreift und nicht mehr angegriffen wird, falls er dennoch attackiert wird könnt ihr ihn kurz hinter die Säule in der Mitte schicken.

Sobald alle auferstandenen Ritter besiegt sind, ist auch euer Charakter mit dem Mechanismus fertig und ihr könnt gemeinsam in den letzten Raum vordringen.



Fünfter und letzter Raum

15. Es folgt eine Zwischensequenz in der Mutter Mallum die Kontrolle über euch übernimmt, nun liegt es an euren Verbündeten sie zu stoppen.

Finaler Showdowm

Benutzt Kennith, um mit Bruder Maledict zu sprechen, welcher sich in der westlichen Zelle befindet. Maledict wird nun die Türe für euch öffnen, benutzt nun Ezekial um die rissige Wand in Bruder Maledicts Zelle zu zerstören.

Rissige Wand zerstören

Nun schickt Ezekial zurück und zerstört die rissige Wand im Osten. Positioniert nun Kennith und Ezekial an den Rand hinter Mutter Mallum. Achtet darauf, dass sich Kennith und Ezekial am äußersten Rand hinter Mutter Mallum gegenüberstehen (siehe Bild unten), andernfalls funktioniert es nicht. Nun greift mit Kennith Mutter Mallum an.

Richtige Position von Kennith und Ezekial

Ihr werdet nun die Kontrolle über Eva erhalten, schaltet als erstes Bürgermeister Hobb aus und greift dann die Mutter an. Mutter Mallum wird nun Eva mit einem Zauber gegen eine Statue schleudern. Schickt Eva hinter die Statue und werft diese um, so dass sie Mutter Mallum zerquetscht.

Statue umkippen

16. Redet noch mit Lucy, trotz ihres hohen Alters spricht sie wie ein Kind, da sie von den Seeschnecken schon sehr früh entführt wurde, ihr könnt ihr nun die Wahrheit oder eine Lüge über sie und das Verbleiben ihres Vaters erzählen, die Wahl liegt bei euch.

17. Verlasst nun die Höhle und trefft euch draußen ein letztes Mal mit euren Verbündeten, um das Abenteuer abzuschließen.

Abschlussbild: Salz auf die Wunden

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!