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Ritual der Mahjarrat / Ritual of the Mahjarrat

Banner: Ritual der Mahjarrat
  • Mitwirkende: Krushak666
  • Erscheinungsdatum: 09.10.2011
  • Zuletzt aktualisiert: 09.10.2011



Übersicht

  • Schwierigkeit: Schwer
  • Länge: Sehr Lang
  • Startpunkt: Sir Tiffy Cashien im Park von Falador

Voraussetzungen


Empfehlungen

  • Abenteuer: -
  • Fähigkeiten: -
  • Gegenstände: Ausrüstung für mehrere verschiedene Kämpfe, Drachenfeuerschutz, Falador-Teleporte, Amulett der Katzensprache (vz) - bringt dazu ein normales Amulett und 5 Jenseits-Runen zu Hilde in Burthorpe, Ausgrabungs-Halskette

Belohnung




Übersicht



Inhalt


1. Kapitel: Angriff auf Fas Tharmlos


Empfohlene Gegenstände:

  • etwas Nahrung für den Notfall, Drachenfeuerschutz, Falador-Teleport, Schutz gegen Kampfstufe 70 Monster

Sir Tiffy Abenteuerstart ist im Park von Falador bei Sir Tiffy Cashien. Dieser berichtet euch von seltsamen Ereignissen auf Fas Tharmlos. Der Agent Sir Tendeth soll sich inkognito in der Bar Hart Backbord aufhalten. Sir Tiffy bittet euch, ebenjenen aufzusuchen und die Angelegenheiten auf Fas Tharmlos zu untersuchen. Gebt ihm eure Zusage und er wird euch direkt nach Fas Tharmlos teleportieren.

Sir TendethIhr landet am Pier von Fas Tharmlos. Geht in den Ort und sucht in der größeren der beiden Bars nach dem als Pirat verkleideten Sir Tendeth. Sobald ihr ihn angesprochen habt, geht draußen im Ort etwas seltsames vor. Ihr sollt herausfinden, was passiert ist, und schnell ist auch klar, dass irgendwelche Kreaturen von außerhalb das Dorf angegriffen haben.




Verlasst also das Dorf durch das Tor im Norden und schaut euch das ganze von außen genauer an. Sir Tendeth, der euch direkt gefolgt ist, wird außerhalb von einem riesigen Feuerball aus dem Osten getroffen, worauf sich euer Charakter schnell hinter dem nächsten Baum versteckt. Eure Aufgabe ist es jetzt, zum Ursprung des Feuerballs im Osten vorzudringen.



Wenn ihr es noch nicht getan habt, rüstet euch nun mit einem Antidrachen-Schild aus oder trinkt einen Antifeuer-Trank, so erleidet ihr statt meist über 300 Schadenspunkten unter 150. Ihr werdet immer nur dann getroffen, wenn ihr eine gewisse Zeit im Freien steht. Aktiviert dazu am besten die Musik im Spiel, da ihr dann immer einen akkustischen Countdown hört. Versucht also immer von eurem derzeitigen Versteck hinter den nächstgelegenen Baum entlang der Brandspur zu rennen und rennt erst los, wenn dieser akkustische Countdown wieder aufgehört hat. Euer Ziel liegt östlich des Minispiels Feuriger Rum.



Wenn ihr euch hinter dem östlichsten Baum in Deckung bringt, werdet ihr Zeuge einer Zusammenkunft dreier Ahnendrachen. Diese scheinen durch irgendwen oder irgendwas zornig gemacht zu werden und wollen den dadurch verursachten Schmerz durch die Zerstörung einer Menschensiedlung lindern.




Begebt euch darauf wieder zu Sir Tiffy im Park von Falador.

2. Kapitel: Recherchen


Benötigte Gegenstände:
  • Amulett der Katzensprache - dies bekommt ihr von der Sphinx in Sophanem, wenn ihr sie ansprecht, während ihr eine Katze oder ein Kätzchen dabei habt
Empfohlene Gegenstände:
  • Amulett der Katzensprache (vz) - bringt dazu ein normales Amulett und 5 Jenseits-Runen zu Hilde in Burthorpe

Sprecht mit Sir Tiffy und erzählt ihm von den Ahnendrachen. Da er selbst auch nicht mehr weiß, wird er euch ins Archiv der Tempelritter bringen. Die Archivarin Lady Table findet eine einzige Notiz zu den Ahnendrachen, in der von einem Berührer des Steins, einer Reinkarnation von Robert dem Starken und von einer seltsamen Dimension namens Kethsi die Rede ist.

Aus früheren Abenteuern ist euch vielleicht bekannt, dass ihr selbst der Berührer des Steins seid (Doch Guthix schläft) und dass die Reinkarnation von Robert der herumstreunende Kater Bob ist (Zwei Katzen, ein Ausgang).

Damit habt ihr eure nächste Aufgabe: Bob finden. Dies kann sich als eine größere Herausforderung erweisen, wenn man keine Hilfestellungen benutzt. Zum einen umfasst die Bob zugängliche Region einen großteil der Runescape-Karte, wobei Burthorpe sein Ausgangspunkt ist, wo er auch bei jedem Systemupdate wieder startet. Die andere Variante wäre das verzauberte Amulett der Katzensprache. Dieses müsst ihr per Rechtsklick öffnen und dann so lange daran drehen, bis die Augen der Katzen aufleuchten. In dieser Himmelsrichtung befindet sich Bob (Norden ist immer oben beim Amulett). Geht einfach in diese Richtung und wiederholt das ganze, bis ihr Bob gefunden habt.

Dieser wird euch sein Halsband nach einer kurzen Diskussion überlassen. Beim Untersuchen werdet ihr seinen Namen darauf eingraviert sehen, doch auf der Rückseite befindet sich der eigentliche Schlüssel zu dieser Dimension: DIRAKS. Das ist nichts anderes als ein Feenringcode. Ihr müsst einfach zuerst DIR eingeben und dorthin reisen und danach AKS. Schon seid ihr in der fremden Dimension Kethsi.

3. Kapitel: Kethsi


Benötigte Gegenstände:
  • Bobs Halsband
Empfohlene Gegenstände:
  • Falador-Teleport

In Kethsi angekommen, werdet ihr feststellen, dass sich hier nur Ruinen befinden. Eine Wandmalerei lässt vermuten, dass dies die Folge eines Angriffes der Ahnendrachen ist.

Im Westen dieser Malerei liegt ein Haufen Geröll, welchen ihr durchsuchen solltet. Ihr erhaltet eines der vier Tetraeder, welche ihr nun einsammeln müsst. Auf der anderen Seite der Wandmalerei befindet sich eine Rampe zum oberen Stockwerk. Direkt nördlich der Rampe befindet sich ein Wandmotiv mit einer Art Vertiefung, die wie Bobs Halsband aussieht.



Benutzt daher das Halsband mit dem Wandmotiv. Ihr müsst nun das Motiv auf dem Halsband in die richtige Lücke des Wandmotivs platzieren. Dreht es dazu einmal gegen den Uhrzeigersinn und bewegt es in die äußerst rechte Lücke. Daraufhin wird sich ein Geheimfach öffnen, das einen weiteren Tetraeder und einen Statuenarm enthält, was ihr beides noch braucht.

Zudem befinden sich darin zwei Notizen und eine Halskette. Diese drei Gegenstände spielen für den weiteren Verlauf des Abenteuers keine Rolle. Ihr könnt sie also gleich zerstören oder behalten. Derzeit (Stand 2011) haben sie keine weitere Verwendung. Wenn sie einen Nutzen bekommen, bekommt ihr sie beim Wandmotiv wieder zurück.



Hinweis: An den folgenden Gewandtheitshindernissen könnt ihr meist scheitern, was euch immer ein paar Lebenspunkte kostet und euch öfters auch um einige Schritte zurückversetzt..

Zurück zur Rampe und in die andere Richtung landet ihr an einer Abbruchstelle des Bodens. Überspringt diese und benutzt den Statuen Arm mit der Statue dort. Darauf wird die Spitze eines Turmes im Norden umkippen und euch das weiterkommen ermöglichen.



Auf der anderen Seite müsst ihr die Leiter hinunter klettern. Auf der kleinen Insel, wo ihr euch nun befindet, scheinen auf den ersten Blick nur ein paar Mauerreste zu stehen, doch genau an diesen könnt ihr hochspringen. Ihr landet auf einem Vorsprung, wo ihr ein weiteres Mauerstück hochklettern müsst.



Von dieser Plattform müsst ihr euch über die Querstangen zur nächsten Insel schwingen. Dort findet ihr einen Balancierbalken, der euch das überspringen der Lücke zum nächsten Gebäude erleichtert. Eine weitere Abbruchstelle wartet, die es zu überspringen gilt. Auf der anderen Seite müsst ihr nun mit der Leiter wieder ins Erdgeschoss klettern.



Auf festem Boden angelangt, geht es weiter mit einem Rohr, wo ihr euch durchzwängen müsst. Da der Weg von einer Steinsammlung blockiert ist, solltet ihr euch die Spitzhacke nehmen, die ihm Felsen daneben steht und über Rechtsklick die Steine abbauen. Im Norden könnt ihr dann eine weitere Mauer hinaufklettern.



Hier müsst ihr nun zwei Wände Richtung Westen entlanglaufen und dann noch an einer Wand entlanghangeln. Wenn ihr das geschafft habt, klettert nun zuerst die Leiter zum Erdgeschoss hinab und lauft nördlich der Mauer nach Osten bis ihr den Geröllhaufen findet. Beim Durchsuchen findet ihr den dritten Tetraeder und ein seltsames Gerät, das auch später noch nützlich sein wird.



Nachdem ihr das erledigt habt, müsst ihr wieder zurück zur Leiter und dieses Mal nach oben klettern. Hier dürft ihr wieder einmal über einen kleinen Abgrund springen und darauf am Dach hinabrutschen.



Wieder auf sicherem Boden angekommen, müsst ihr nach Süden und dort über ein Brett balancieren. Hier findet ihr den nächsten Geröllhaufen, wo ihr auch den vierten und letzten Tetraeder findet. Mit diesem müsst ihr wieder zurück über das Brett und die Treppe hinuntersteigen.



In dem Gewölbe, wo ihr euch nun befindet, sind auf beiden Seiten je zwei Vertiefungen. Benutzt jeweils ein Tetraeder mit einer Vertiefung und schreibt euch die Buchstabenkombination auf (z.B.: aus 2 = C, 1 = F, 4 = A und 3 = B wird FCBA). Nehmt auch gleich den Spaten vom Boden, denn den werdet ihr nun auch brauchen.

Hier kommt nun das seltsame Gerät ins Spiel. Diese vier Buchstaben sind nämlich Koordinaten und das Gerät ist eine Art Sextant, der die derzeitige Position ausgibt. Die ersten beiden Buchstaben stehen für die West/Ost-Koordinate und die beiden letzten für die Nord/Süd-Koordinate. Der Äußerste Westen von Kethsi würde mit AA beginnen und dann über AB, AC, ... , BB, BA und so weiter bis hin zu HH ganz im Osten. Für die Nord/Süd-Angabe gilt das gleiche, wobei hier der Süden den Ausgangspunkt bildet und ganz im Norden wieder HH wäre.



Wenn euer Ort auf den anderen Inseln liegt, müsst ihr dazu zunächst die rot markierte Mauer nördlich der Treppe hochklettern und dort die Leiter hinaufklettern, um zur großen Insel zurückzukehren. Ganz zurück zum Anfang kommt ihr mit den Seilen im Süden der Insel.

Seid ihr dann an der richtigen Stelle angelangt, müsst ihr einmal mit dem Spaten graben und ihr erhaltet einen kethsianischen Schlüssel. Mit diesem müsst ihr nun wieder zurück zu dem Raum, wo ihr die Tetraeder eingesetzt habt. Die Tür im Süden des Raumes lässt sich nun öffnen. Durchsucht in diesem Raum zuerst das Bücherregal im Südosten, wo ihr eine Schriftrolle für den Mondzauber Fluch-Erz abrichten findet (was ihr damit genau machen könnt, wird am Ende des Ratgebers erklärt). Nun müsst ihr noch das Regal westlich davon durchsuchen, wo ihr den entscheidenden Hinweis in Form eines Tagebuches findet.



Sobald ihr das Tagebuch gelesen habt, müsst ihr zurück nach Falador und Sir Tiffy berichten, was ihr in Erfahrung gebracht habt.

4. Kapitel: Berichterstattung


Benötigte Gegenstände:
  • Dathanas Nachricht
Empfohlene Gegenstände:
  • Ausgrabungs-Halskette

Kehrt zurück nach Falador und berichtet Sir Tiffy im Park, was ihr gefunden habt. Dieser beauftragt euch sogleich, diese Neuigkeiten auch dem Rat im Schloss von Falador zu berichten. Macht euch also gleich auf den Weg und berichtet auch einem der Anwesenden. Während dem Gespräch wird auch Ali der Weise auftauchen und einige Informationen beisteuern. Gleichzeitig empfiehlt der Azzanadra um Hilfe zu bitten.

Dem frommen Saradominpriester Akrisae gefällt das aber gar nicht, weshalb ihr ihn überzeugen müsst. Weist ihn darauf hin, dass er ansonsten das Leben aller gefährden würde und ihr keinen anderen Weg wüsstet. Versichert ihm auch, dass ihr stets vorsichtig agiert und ihr euer eigenes Leben riskieren würdet. Falls ihr eine falsche Antwort wählt, werdet ihr um einen Abschnitt zurück gesetzt.

Nachdem Akrisae auch überzeugt ist, gibt er euch vier TeleSphären, mit denen der Stein des Jas wegteleportiert werden soll. Ali wird euch Arravs Herz geben, um diesen von Zemouregals Bann zu befreien. Nun müsst ihr noch zur Ausgrabungsstätte von Senntisten, um von Azzanadra Ratschläge zu holen. Der einfachste Weg dorthin ist der Teleport mit einer Ausgrabsungs-Halskette.

An der Ausgrabungsstätte angekommen, lasst euch mit der Winde in den Zaros Tempel hinab und sprecht mit Azzanadra. Er wird euch vier Marker geben, die die Macht Zaros' an der Ritualstätte verstärken sollen.

5. Kapitel: Vorbereitungen für das Ritual


Benötigte Gegenstände:
  • Seil, Ring der Sichtbarkeit, 4 Marker, 4 Telesphären, Arravs Herz
Empfohlene Gegenstände:
  • Drachenfeuerschutz, Ausdauer-wiederherstellende Gegenstände, etwas Nahrung, Rüstung, eine dezente Waffe und ein Teleport


Position des Kanus
Zunächst müsst ihr nun zur Ritualstätte kommen, welche sich im Süden der Ghorrock-Festung befindet und fürs erste auch nur übere diese erreichbar ist. Die schnellsten Wege dorthin sind der Ghorrock-Teleport (Ahnen-Zauber, Stufe 96) und der Eisplateau-Teleport (Mondzauber, Stufe 89), bei denen ihr für kurze Zeit durch die Wildnis müsst. Der längere und sichere Weg ist die Anreise mit dem Kanu vom Trollweiß-Jagdgebiet aus. Der Weg dorthin ist am schnellsten mit dem Eisbär-Vertrauten oder mit dem Feenring-Code DKS.

Bevor ihr den Außenbereich der Festung betretet, solltet ihr euch gegen Nahkampfangriffe und Drachenfeuer schützen. Rennt dann sofort in den Innenhof der Festung und benutzt die Treppe links des Eingangs. Rennt zur anderen Seite und benutzt die Treppe dort. Hier müsst ihr nun direkt die Mauer hochklettern und dann wieder auf der anderen Seite eine Mauer hinunterklettern. Dann habt ihr die Falltür erreicht, die ins Innere führt.



Im Inneren warten nun einige aggressive Eisteufel der Stufe 132, die euch mit Fernkampf als auch Magie angreifen. Allerdings sind sie nicht sehr akkurat. Ignoriert sie einfach und trödelt nicht zu sehr herum. Lauft den Gang im Südwesten hinab. Am Ende findet ihr am Boden eine Hitzekugel, die ihr später noch brauchen werdet. Verlasst danach die Festung wieder auf dem gleichen Weg, wie ihr sie betreten habt.



Wenn ihr wieder in den Außenbereich der Festung kommt, klettert gleich über die Säule gegenüber des Festungseingangs. Ihr betretet nun gleich die Ritualstätte, welche von Zemouregals Speilern bewacht wird. Solltet ihr diesen zu Nahe kommen, werden sie einen Magier herbeirufen, der euch in eine Zelle in Zemouregals Schloss teleportiert. Um von dort zu entkommen, müsst ihr das Bett durchsuchen und mit dem Spaten ein Loch unter der lockeren Bodenplatte graben.



Betretet den Tunnel und ihr landet auf dem Plateau. Lauft zuerst nach Westen und befestigt am schneebedeckten Baum ein Seil (oranger Punkt). Damit könnt ihr nun direkt vom Kanu auf das Plateau klettern.



Geht nun wieder zurück in die Richtung, aus der ihr gekommen seid und platziert einen Marker im Baum (blaue Markierung). Platziert in Folge dessen auch die restlichen Marker wie auf der Karte angegeben.



Als nächstes lauft ihr zur Steinansammlung südlich des Ritualsteins und versteckt darin Arravs Herz (gelber Punkt). Damit wäre der erste Schritt erledigt, um Arravs Willen zu befreien, doch Zemouregal besitzt noch irgendein Objekt, das seine Kraft über Arrav verstärkt.



Da dieses Objekt höchstwahrscheinlich in seinem Schloss versteckt ist, solltet ihr nun in den Südwesten des Plateaus gehen, wo sich eben jenes befindet. Da die Tür zum Schloss verschlossen ist, solltet ihr es mit dem einzigen Wesen außerhalb der Mauern probieren, dem Panzerzombie (roter Punkt). Und siehe da, nach dem raschen Tod hinterlässt er eine Codekarte für den Haupteingang und Codestreifen.



Wie ihr vielleicht noch aus Arravs Fluch wisst, müsst ihr euch die Buchstabenkombination auf der Codekarte merken. Benutzt dann die Codestreifen mit der Tür und ordnet sie der Reihe nach an. Wenn ihr zum Beispiel den Code EAHE habt, müsst ihr den Streifen 1 in die Zeile E legen, die angezeigte Zahl im Zahlenschloss eintragen und auf weiter drücken. Streifen 2 muss nun auf Zeile A und so weiter. Habt ihr alle vier Zahlen eingetragen, wird sich die Tür öffnen.



Wenn ihr drinnen seid, sind fürs Erste wieder nur verschlossene Türen zu sehen. Doch wenn ihr die Kiste direkt südlich der östlichen Treppe durchsucht, findet ihr die nächste Codekarte, die zum Lagerraum führen soll. Wiederholt das Spiel mit der Lagerraumtür und durchsucht die Kisten im Nordwesten. Die nächste Karte ist für den Schrein im östlichen Obergeschoss. Dort findet ihr auch das gesuchte Objekt: Ein gewisser schwarzer Stein. Zertrümmert diesen und Arrav sollte zu gegebener Zeit kein Problem haben, sich von seinem Meister zu lösen.



Nun sind alle aufgetragenen Aufgaben erledigt bis auf eine. Ihr müsst noch den Stein des Jas finden. Im Südosten des Plateaus wartet auch schon einer auf euch, der euch dabei weiterhelfen kann, nämlich Movario (grüner Punkt). Dieser will sich an Lucien rächen und teilt euch mit, dass seine Geräte den Stein ganz in der Nähe vermuten, aber kann nichts sehen. In diesem Fall seid ihr ihm einen Schritt voraus. Rüstet den Ring der Sichtbarkeit aus und schon findet ihr westlich von seiner Position einen Schattensockel, wie geschaffen für eine Hitzekugel.



Kaum ist die Kugel auf dem Sockel, schmilzt der Schneehaufen an der Wand und der Eingang zu einer Höhle wird frei. Betretet diese und folgt dem Gang. Und schon ist er zu sehen, der Stein des Jas.



Berührt den Stein und eine Vision überkommt euch. Sie spielt zur Zeit der Götterkriege bei Zaros Festung Annakarl (heute als Dämonische Ruinen bekannt). Befehlshaberin Zilyana kämpft gegen Zamoraks Dämon K'ril Tsutsaroth.




Dieser ist ihr im Kampf offensichtlich überlegen und so kommt es, dass sie verwundet zu Boden geht. Daraufhin erscheint eine mysteriöse Person, die sie zu einem Ort teleportiert, wo der Stein des Jas damals gestanden hat, der Faust des Guthix, wie der Stein auch genannt wird. Die Person entpuppt sich als Saradomin, der den Stein wiederum Auge des Saradomin nennt, und mit dessen Macht Zilyana heilt.



Kaum ist die Sequenz beendet, werdet ihr durch eine magische Falle entdeckt und auf das Plateau teleportiert. Dort erwartet euch Sir Tiffy mit einer Truppe Tempelritter, um gegen die Mahjarrat zu ziehen. Da ihr aber noch gar nicht für den Kampf bereit seid, solltet ihr irgendwo "Hierhin gehen" klicken, um die Sequenz abzubrechen und euch für den Kampf rüsten zu können.

Vorwort zu den folgenden Kämpfen:

Jetzt folgt der Bosskampf bzw. die Bosskämpfe. Genaugenommen sind es nämlich vier Abschnitte. Nach jedem der Kämpfe erreicht ihr eine Art Checkpoint, bei dem ihr wieder einsteigt, wenn ihr die Ritualstätte per Teleport oder einen Tod verlasst. Wenn ihr dann wieder zur Ritualstätte zurückkert, in dem ihr durch den Tunnel oder am Seil hochklettert, setzt ihr in der Zwischensequenz vor dem abgebrochen Kampf ein.
Da ihr zudem gerade den Stein des Jas berührt habt, sind eure Kampffertigkeiten sehr stark erhöht, weswegen von stufenerhöhenden Tränken oder Saradomintränken abgeraten wird.

6. Kapitel: General Khazard


Benötigte Gegenstände:

  • Vernünftige Waffe (eine Armbrust mit verzauberten Rubin-Bolzen bietet sich vor allem für die erste Hälfte des Kampfes an), Rüstung mit Gebetsbonus, Nahrung, Teleport

Rüstet euch in einer Bank mit den benötigten Gegenständen aus. Ihr werdet keine besonderen Rüstungswerte benötigen, daher ist eine Rüstung mit Gebetsbonus empfohlen. Begebt euch dann wieder mit den im letzten Kapitel beschriebenen Wegen zur Ritualstätte. Sobald ihr über das Seil oder durch den Tunnel zum Plateau klettert, beginnt Zwischensequenz mit Sir Tiffy neu.



Zusammen werdet ihr losziehen, doch euer Marsch wird schon bald gestoppt, als General Khazard mit einigen seiner Elite-Truppen erscheint. Im folgenden Dialog enttarnt er Ali den Weisen als den Mahjarrat Wadisieerel. Schließlich beginnt der Kampf. Ihr müsst euch nur um Khazard kümmern, da seine Truppen von den Tempelrittern abgelenkt werden. Der General hat eine Stufe von 250 und 15.000 Lebenspunkte. Er greift ausschließlich mit Magie an, weshalb ihr das entsprechende Schutzgebet aktivieren solltet. Von Zeit zu Zeit wird er seinen untoten Hund Schnuffi beschwören, welcher unblockbaren Schaden anrichtet. Um dies zu verhindern, solltet ihr zurück zu Wadisieerel rennen und warten bis dieser den Hund tötet. Dann könnt ihr wieder auf Khazard einschlagen.



Sobald ihr kurz vor eurem Todesstoß seid, wird sich Khazard wegteleportieren. Hier erreicht ihr einen der angesprochenen Checkpoints. Wenn ihr euch jetzt zum Beispiel wegteleportiert, startet ihr genau an diesem Punkt. Wenn eure Vorräte also zur Neige gehen, solltet ihr jetzt zu einer Bank und den Kampf mit aufgefrischter Ausrüstung fortsetzen.

7. Kapitel: Luciens Eis-Titanen


Benötigte Gegenstände:

  • Vernünftige Waffe (eine Armbrust mit verzauberten Rubin-Bolzen bietet sich vor allem für die erste Hälfte des Kampfes an), Rüstung mit Gebetsbonus, Nahrung, Teleport

Nachdem General Khazard geflohen ist, zieht ihr mit Sir Tiffy und Akrisae weiter zur Ritualsätte. Dort wartet schon Lucien auf euch, der sich gleich vier verstärkte Eis-Titanen der Stufe 275 mit je 15.000 Lebenspunkten zur Hilfe holt. Während Wadisieerel Lucien auf sich nimmt, schnappt sich Sir Tiffy mit Akrisae einen Titan und Idria, die gerade noch rechtzeitig erscheint, nimmt sich auch einen Titan, was noch zwei für euch übrig lässt.



Da die Titanen nur mit Nahkampf angreifen, solltet ihr das entsprechende Schutzgebet aktivieren. Allerdings können sie euch zusätzlich auch in einen Eisblock sperren, was euch bewegungsunfähig macht. Um aus diesem zu entkommen, müsst ihr mit der Maus schnell hintereinander irgendwo hingehen oder angreifen klicken.

Dieser Eisblock ist vor allem dann verhängnisvoll, wenn Lucien seinen Fokus kurz auf euch richtet. Dabei schießt er einen Zauber in der Form eines Schädels auf das Feld, wo ihr zu dem Zeitpunkt steht. Dort erscheint dann ein magisches Feld, dass sehr schnell sehr viel Schaden anrichtet, deshalb solltet ihr wegrennen, sobald ihr diesen Schädel seht.

Sobald ihr die beiden Titanen getötet habt, werden auch Sir Tiffy und Idria nicht mehr all zu lange brauchen und alle vier Titanen sind tot. In der folgenden Zwischensequenz erreicht ihr den nächsten Checkpoint und Lucien zeigt sich wenig beeindruckt und beschwört eine noch viel größere und stärkere Armee. Ihr könnt nun wiederum zu einer Bank und eure Vorräte auffrischen.

8. Kapitel: Die Eisdämonenarmee


Benötigte Gegenstände:

  • Vernünftige Waffe (eine Armbrust mit verzauberten Rubin-Bolzen bietet sich vor allem für die erste Hälfte des Kampfes an), Rüstung mit Fernkampfverteidigung, Nahrung, Teleport

Lucien lässt sich dieses Mal nicht lumpen und beschwört gleich 12 Eisdämonen der Stufe 300 mit jeweils 15.000 Lebenspunkten. Diese greifen mit einer stärkeren Magieattacke, gegen die ihr euch mit Gebeten schützen solltet, und einem etwas schwächeren Fernkampfangriff an. Zusätzlich können euch die Dämonen wie die Eis-Titanen zuvor in einen Eisblock frieren und sogar noch einen Käfig aus Eisplittern einschließen. Diesem solltet ihr regelmäßig ausweichen und wenn ihr doch einmal gänzlich gefangen seid, zerstört den nächsten Splitter und rennt dann aus dem Gefängnis.



Zu eurem Glück erscheint aber noch der Mahjarrat Sliske, der auf eurer Seite zu sein scheint. Dieser beschwört euch gleich seine Diener, die 6 Grabhügelbrüder, die sich zusammen mit Sir Tiffy 10 der 12 Dämonen schnappen. Damit bleiben noch zwei Dämonen für euch. Lucien wird weiterhin von Wadisieerel abgelenkt, was ihn aber nicht davon abhält, weiterhin seinen Schädel-Spruch auf euch abzufeuern.



Wie schon zuvor sind mit dem Ableben eurer direkten Gegner auch die restlichen kurz vor dem Ende. Sind dann alle Dämonen getötet, beginnt die nächste Zwischensequenz und ihr habt den Checkpoint erreicht.

9. Kapitel: Das Ritual der Mahjarrat


Benötigte Gegenstände:

  • Vernünftige Waffe (eine Armbrust mit verzauberten Rubin-Bolzen bietet sich vor allem für die erste Hälfte des Kampfes an), Rüstung mit Nahkampfverteidigung, Nahrung, Teleport

Mittlerweile ist es Lucien aber leid, von euch abgelenkt zu werden. Er wird sich jetzt wichtigerem widmen: dem Ritual der Verjüngung. Sogleich erscheinen auch die anderen Mahjarrat: Akthanakos, ein Anhänger Zaros', Enakhra, die Erzfeinden von Akthanakos, Azzanadra, der wohl treueste Anhänger Zaros', und noch auf Seiten Luciens' Zemouregal, General Khazard und Hazeel, sollte dieser noch leben. Jeder hat einen eigenen Kandidat für die Opfunger und es entsteht ein Durcheinander. Lucien beendet dies, in dem er seinen Vorschlag vorbringt: den stark geschwächten Mahjarrat Jhallen, der sich im Eis versteckt hat.



Auf einen Einwand Wadisieerels beginnt das Chaos allerdings erneut und artet im Kampf aus. Zemouregal beschwört dazu seinen Gargoyle-Diener, welcher wiederum 4 Panzerzombies der Stufe 137 beschwört. Sliskes Diener stürzen sich gleich auf diese, doch eure Unterstützung ist gefragt. Helft also diese Zombies zu töten.



Ist diese Aufgabe erledigt, will Zemouregal den untoten Arrav auf dem Feld haben. Allerdings rechnet er nicht damit, dass ihr dafür schon einen Plan habt. Noch ist Arrav zwar auf seiner Seite, doch ihr müsst nur dazu bringen, näher an sein Herz zu gelangen. Dazu müsst ihr ihn angreifen, damit er euch folgt. Bis er allerdings aggressiv wird, müsst ihr aber etwa 5.000 Schaden zufügen. Habt ihr ihn dann soweit, lauft zu dem Steinhaufen mit dem Herz.



Arrav wird in Folge dessen bekehrt und greift seinen ehemaligen Meister Zemouregal an. Dieser steht nun einer Übermacht gegenüber und ersucht Lucien um Hilfe. Da dieser ihn aber einfach ignoriert, ruft Zemouregal alle auf, sich gegen Lucien zu wenden. Gerade zu diesem Zeitpunkt zerbricht der südliche Marker, der Azzanadras Verbindung zu Zaros verstärkt. Zudem beschwört Lucien einen Glazior der Stufe 475, welchen ihr allerdings nicht töten müsst. Aktiviert einfach Magie-Schutz und seid vorsichtig.



Je eher ihr nun die Markerteile aufsammelt, zusammensetzt und wieder auf dem Baum im Süden platziert, desto eher kann Azzanadra etwas gegen Lucien ausrichten. Seid ihr allerdings soweit, ruft Lucien abermals einen Stopp aus und beginnt mit dem Ritual. Er opfter Jhallen und stärkt somit alle Mahjarrat. Azzanadra nützt die Chance und greift ihn mit der geballten Macht Zaros' an. Dieser beschwört den Stein des Jas zur Hilfe, um sich an dessen Macht zu stärken.

Hier tritt nun aber das ein, womit zunächst keiner gerechnet hat. Die Ahnendrachen erscheinen und beschimpfen Lucien als "falschen Benutzer". Im folgenden Kampf wird Lucien als auch Idria getötet und die Mahjarrat fliehen alle vor diesen mächtigen Wesen, welche dann auch wieder verschwinden. Alle bis auf Wadisieerel und Sliske. Letzterer versucht nun nämlich euch seiner Sammlung hinzuzufügen. Heldenmutig stürzt sich jedoch Akrisae für euch in den Zauber und wird ein Grabhügelbruder.

Nun doch noch zufrieden mit der Beute verschwindet Sliske und auch Wadisieerel. Ihr bleibt mit Sir Tiffy und dem Stein des Jas zurück. Ihr beschließt, diesen irgendwo zu verstecken und holt dazu Thaerisk zu Hilfe. Zusammen teleportiert ihr den Stein an irgendeinen Ort unter der Erde, den keiner von euch genau kennt. Nach erledigter Arbeit teleportiert ihr euch gemeinsam nach Falador.



Ihr landet zunächst aber nicht im schönen Park, sondern im zerstörten Draynor. Dort wird Thaerisk gleich von einem Feuerball getötet und ihr seht noch weitere Helden, die in der Serie gestorben sind. Zum Schluss wird sogar Sir Tiffy neben euch getötet und euch verschonen die Ahnendrachen nur mit der Warnung, dass dies eine Vision der Zukunft sei.

Daraufhin landet ihr am tatsächlichen Ziel in Falador. Sir Tiffy hat von dieser Vision nichts mitbekommen und überreicht euch eure Belohnung.

Abschlussbild: Ritual der Mahjarrat

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!


Fluch-Erze und Geschosse

Benötigte Fertigkeiten: Bergbau 77, Magie 87, Schmieden 80 (für Pfeile) bzw 82 (für Bolzen), Bognerei 76 (für Pfeile) bzw 80 (für Bolzen)

Mit der Schriftrolle aus Kethsi habt ihr gelernt, Fluch-Erz abzurichten. Dies hat den Nutzen, dass die daraus hergestellten Geschosse Bonusschaden gegen das jeweilige Monster verursacht. Das angesprochene Erz müsst ihr zunächst aber selbst abbauen und verarbeiten, da es nicht handelbar ist.

Zu finden ist das Erz nur in der Höhle, wo Lucien den Stein des Jas versteckt hat. Der schnellste Weg dorthin ist der Feenring-Code DKQ. Von dort müsst ihr nur noch in den Nordosten der Höhle durch die Barriere und findet dort 24 Fluch-Erz-Abbauplätze.

Das abgebaute Erz müsst ihr jetzt auf das jeweilge Monster abbrichten. Zur Auswahl stehen Basilisken, alle Arten von Drachen, Höllendämonen und Wallasalkis. Habt ihr einen der unten angeführten Gegenstände, braucht ihr noch das Fluch-Erz und je Erz 2 Astral- und 4 Erd-Runen. Den Zauber müsst ihr dann auf den Gegenstand sprechen (der Gegenstand wird dabei nicht verbraucht) und dann noch auswählen, wie viele Erze abgerichtet werden sollen.

Benötigte Gegenstände zum Abrichten
Basilisken Drachen Höllendämonen Wallasalkis
Basilisken-Kopf
ausgestopfter Basilisken Kopf
montierter Basilisken-Kopf*
Drachenhaut
(Baby-) Drachenknochen
Blaudrachenschuppen
Höllendämonenkopf
ausgestopfter Höllendämonenkopf
montierter Höllendämonenkopf*
Beschädigter Totenschädel
Wadenbeinknochen
Beschädigter Brustkorb
*: Ihr könnt den Zauber auch auf Köpfe sprechen, die bereits in eurem Haus oder dem Haus eines Freundes an der Wand montiert sind.


Nachdem das Erz abgerichtet ist, müsst ihr es an einem Schmelzofen in Barren schmelzen. Dafür benötigt ihr keine weiteren Gegenstände. Mit den Barren und einem Hammer müsst ihr nun nach Kethsi, da nur dort die besonderen Kethsianischen Ambosse stehen. Reist also wieder mit dem Feenring-Code DIR-AKS dorthin und geht über die Rampe in den ersten Stock, wo sich der nächste Amboss befindet. Hier müsst ihr noch auswählen, ob ihr 50 Pfeile oder 50 Bolzen herstellen wollt.

Je nachdem was ihr hergestellt habt, müsst ihr jetzt noch spitzenlose Pfeile oder Federn hinzufügen und eure Fluch-Geschosse sind fertig. Die Pfeile bieten eine Fernkampfstärke von 22 und die Bolzen 82. Zusätzlich kommt noch jeweils der Bonus gegen das Monster, gegen das das Erz abgerichtet wurde.

Glazioren


Luciens ersten Glazior habt ihr ja schon während dem Abenteuer getroffen. Durch die Macht des Stein des Jas haben diese sich jetzt in der Höhle ausgebreitet und ihr könnt sie töten. Zu den lukrativeren Drops gehören:
  • Stiefel der Sturmfestigkeit (besonders nützlich für Nahkämpfer)
  • Glefenstiefel (besonders nützlich für Fernkämpfer)
  • Zornfeuer-Stiefel (besonders nützlich für Magier)
  • Armadyl-Splitter: Habt ihr 100 Stück beisammen, könnt ihr daraus eine Armadyl-Kugel herstellen, welche sich wiederum an einem Kampfstab befestigen lässt, wodurch ihr einen Armadyl-Kampfstab erhaltet. Alternativ könnt ihr die Splitter auch zermalmen und zusammen mit reiner Runenessenz zum Luft-Altar bringen, um Armadyl-Runen zu fertigen, welche für den Zauber Sturm des Armadyl benötigt werden.

Der neue Grabhügelbruder


Sliske ist zu verdanken, dass ihr nun einen weiteren Kämpfer unter den Grabhügeln in Mort'ton töten könnt. Wenn ihr ihn in Veracs Gruft tötet, erhaltet ihr die Chance beim Öffnen der Truhe einen Teil seiner Ausrüstung zu bekommen. Diese lässt sich grob als eine etwas schwächere Robe mit Gebetsbonus beschreiben. Wird sie zusätzlich mit dem Streitkolben verwendet, können damit Gebetspunkte hergestellt werden ähnlich wie bei Guthans Ausrüstung Lebenspunkte wiederhergestellt werden.