Fluch der Flammen / The Firemaker's Curse


Banner: Fluch der Flammen

  • Mitwirkende: J0nas One
  • Verantwortlicher: J0nas_One
  • Erscheinungsdatum: 18.01.2012
  • Zuletzt aktualisiert: 18.01.2012



Übersicht

  • Schwierigkeit: Schwer
  • Länge: Lang
  • Startpunkt: Funkenschläger, am Höhleneingang, südlich des Adlergipfels

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Keine
  • Fertigkeiten: Funkenschlagen 74, Gewandtheit 64, Lebenspunkte 76
  • Gegenstände: Keine

Empfehlungen

  • Abenteuer: Keine
  • Fähigkeiten: Keine
  • Gegenstände: Nahrung oder andere Heilungsmethoden, schnelle Waffe (z.B. Wurfmessern), Gebetstrank, Waffe mit Spezialangriff

Belohnung

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 80.000 EP in Funkenschlagen
  • 30.000 EP in Gewandtheit
  • 76.000 EP in Lebenspunkte
  • Handbuch des Funkenschlägers
  • Zugang zu zwei neuen Aktivitäten im Zirkus
  • Zugriff aufs Training in Senges-Höhle und feuriges Haustier (mit Funkenschlagen 91)



Übersicht




Inhalt


1. Kapitel: Spiel mit Senge


Benötigte Gegenstände:

  • Nahrung

1. Das Abenteuer könnt ihr bei einem beliebigen Funkenschläger starten. Diese befinden sich südlich des Adlergipfels.



Sobald ihr einen Funkenschläger ansprecht erfolgt eine Zwischensequenz.
Ihr erfahrt, dass in der Höhle Geheimnisse über das Funkenschlagens liegen, jedoch haben sie Angst sie zu betreten. Willigt ein zu Helfen und startet das Abenteuer. Ihr sollt euch nun über die Mitglieder der Funkenschläger-Bande informieren. Sprecht hierzu mit allen Mitgliedern der Bande. Betretet anschließend den Tunnel.

2. Ihr findet euch in einer mit roten Feuern wieder. Redet nun mit Flint, um seinen Pechbehälter zu bekommen. Mit ihm könnt ihr rotes Feuer anzünden.



Sprecht nun mit einem Funkenschläger und sagt ihm, dass es nur eine Höhle ist und es nicht weiter geht. Ihr erfahrt, dass ihr mit den Feuern ein Symbol herstellen müsst, damit das Rätsel gelöst wird.
In Raum 1. sollt ihr die Feuer zu einem Pfeil ergänzen. Füllt also die freien Plätze mit Feuern, die ihr mit dem Blechbehälter machen könnt, aus, sodass ein Pfeil entsteht.



Nachdem Ihr den Pfeil vervollständigt habt, verschwinden die Flammen und die Gruppe Funkenschläger folgt euch in die Mitte des Raumes, bevor Ihr mit ihnen tiefer in die Höhle fallt, weil der Boden einbricht.. Zündet erst mal die bereit liegende Feuerstelle an, um mehr Sicht zu bekommen.



Geht nun ein Stück nach Norden und nehmt das Funkenschläger-Tagebuch. Ein unbekanntes Wesen spricht zu euch. Es will mit euch ein Spiel spielen und macht die Höhle wieder dunkel. Zündet also wieder die Feuerstelle an. Phoenix, der Anführer der Funkenschläger liegt nun auf dem Boden. Emmet erklärt euch das das unbekannte Wesen, Senge, zu ihm spricht. Senge gewährt euch die Höhle fortzuführen jedoch mit einigen Schwierigkeiten. Ihr müsst erkennen wer besesen ist, um dessen Tod zu verhindern.



Führt euren Weg durch die Höhle fort, indem ihr durch den Tunnel im Osten geht.

3. Ihr gelangt in einen weiteren Raum mit einem Feuer Rätsel. Lest nun das Tagebuch und blättert auf das Funkenschläger-Handbuch. Ihr sollt nun das Unbekannte Wesen, was einen fallenden Stein darstellt, mit Feuern nachbilden. Beachtet jedoch das ihr schnell sein müsst, da die Feuer mit der Zeit erlöschen.



Sobald Euch dies gelungen ist, wird das Wesen wieder zu Euch sprechen und Steine herunterfallen lassen und Euch die Aufgabe geben, nach einem Ausgang zu suchen. Nehmt die herunterfallenden Steine auf und fügt sie dem kleinen Geröllhaufen an der Wand gegenüber dem Eingang hinzu, um über den Haufen aus dem Raum zu fliehen. Aber Achtung, die Steine verursachen Sachen, wenn sie auf Euch niederfallen, also weicht ihnen nach Möglichkeit aus. An Schattenpunkten erkennt man, wo als nächstes ein Stein landen wird.



4. Ihr gelangt in einen Lagerraum. Zündet die Feuerstelle an und nehmt das Tagebuch. Sobald ihr es nehmt spricht Senge wieder zu euch ihr Erfahrt einiges über ihre Hintergrundgeschichte. Senge ergreift nun von einem der Funkenschläger Besitz, eure Aufgabe ist es nun herauszufinden wer besessen ist.

Da Scheiti der besessene ist müsst ihr sie an dem Stalagnat festbinden. Erkennen könnt ihr das daran, dass er nicht mehr stottert.



Glückwunsch! Eure Schätzung war richtig. Zündet nun wieder die Feuerstelle an und begebt euch in den nächsten Raum.

5. Und wiedermal müsst ihr ein Symbol mit den Feuern herstellen. In dem Funkenschläger Tagebuch ist diesmal ein neues unbekanntes Wesen was ihr nachbilden müsst. Dieses mal sogar in 2 Farben. Nehmt also gelbes und rotes Pulver und mischt das gelbe mit dem Pechbehälter. Nun könnt ihr gelbe Feuer herstellen. Wenn ihr wieder rote wollt einfach rotes Pulver hinzufügen. Bei diesem Rätsel müsst ihr schnell sein, da ihr viele Feuer machen müsst.



Nachdem ihr es geschafft habt, wird der Raum von Feuerwänden durchflutet. Diesen könnt ihr ausweichen indem ihr durch die freien Stellen in den Feuerwänden lauft.

6. Im nächten Raum müsst ihr die Feuerstellen anzünden, da der Raum langsam dunkler wird. Um diese Stellen zu erreichen müsst ihr Schalter umlegen die neben den Feuerstellen liegen, die Steine aus dem Boden schießen lassen und so neue Wege erschließen. Um zu die Feuerstellen und Schalter zu erreichen müsst ihr über die Steine springen. Doch Vorsicht wenn die Lava brodelt werdet ihr beim Springen Schaden nehmen. In diesem Raum gibt es viele Fallen, die euch Lebenspunkte kosten. Daher ist Nahrung zu empfehlen. Der Ablauf ist selbst erklärend einfach alle Schalter und Feuer anmachen um anschließend im Nordosten den Raum verlassen zu können.



7. Ihr landet wieder in einem Lagerraum. Zündet wie immer die Feuerstelle an und nehmt den nächsten Teil des Tagebuchs.

Es folgt wieder ein Gespräch mit Senge die immer mehr von sich preisgibt. Anschließend müsst ihr wieder erkennen von wem sie Besitz ergriffen hat und ihn wieder an den Stalagnat binden. Dieses Mal ist es Sera, da sie nichts von ihrem geliebten erzählt.
Gleiches Spiel wie vorher, sobald ihr sie festbindet geht das Feuer aus. Glückwunsch auch Sera stimmt! Weiter geht es in den nächsten Raum.

8. In diesem Raum seht ihr einige Linien in Feuern auf dem Boden. Diese müsst ihr, wie im Tagebuch, zu einem Tic-Tac-Toe-Feld erweitern. Dies sollte kein Schweres Problem darstellen, wenn ihr darauf achtet die Linien immer in der richtigen Farbe zu machen.



Wie in einem vorherigen Raum kommt auch hier eine Feuerwand. Dieser könnt ihr ausweichen indem ihr euch an den östlichen oder westlichen Randes des Raums stellt.

9. Der nächste Raum ist in Gitter eingeteilt die mit Ölgraben eingegrenzt sind. Am Rand könnt ihr diese Anzünden, das anzünden wird euch eingrenzen allerdings auch gegen die Feuerbälle schützen und sie zerstören. Es gibt 4 Arten von Feuerbällen rote, blaue, weiße und orangene, die alle ihre spezielle Eigenschafen haben. Orangene können die Ölgräben entzünden, Blaue hinterlassen blaue Flammen die euch bei Berührung Schaden zufügen, Weiße können bei Berührung explodieren und euch Schaden zufügen zudem bewegen sie sich schneller als Rote. Rote sind langsam und fügen euch bei Berührung Schaden zu. Diese Feuerbälle werden in 4 Wellen spawnen. Ziel ist es die Wellen zu überstehen und die Feuerbälle mithilfe der brennenden Ölgraben zu besiegen. Nahrung ist hierbei dringendst zu empfehlen.





10. Nach dem Lösen des Rätsel gelangt Ihr erneut in einen Lagerraum. Das heißt für Euch die Feuerstelle anzuzünden und das Tagebuch zu holen. Wieder wird Euch ein weiterer Teil der Geschichte nahe gebracht und nochmals hat Senge von jemandem Besitz ergriffen, den es zu finden gilt. Diesmal ist es, wie beim ersten Mal Scheiti, da er nicht stottert, als ihr ihn befragt."

11. Wiedermal seht ihr ein unfertiges Symbol auf dem Boden was es gilt fertig zu stellen. Nehmt wieder Pulver aus den Schüsseln und schaut ins Tagebuch wie das fertige Symbol aussehen soll.



Nachdem ihr es geschafft habt wird Senge wieder zu euch sprechen und die Höhle verdunkeln. Zündet nun die Feuerstelle an und nehmt euch eine Fackel.



Nun müsst ihr noch den Gang durchqueren. Doch Vorsicht ihr werdet von Schwarzen Ranken angegriffen die ihr sobald ihr sie seht schnell mit eurer Fackel anzünden müsst da sie euch Schaden zufügen. Daher ist es empfehlenswert das Bild etwas kleiner zu machen um schneller die Ranken zu erkennnen.



12. Wiedermal erreicht ihr eine Lagerstätte in der das fünfte Teil des Tagebuchs ist. Ein letztes Mal ergreift sie von einer Person begriff. Emmett ist dieses Mal ihr Opfer. Erkennen könnt ihr das daran, dass er besonnener ist.
Richtig! Senge legt euch nun Nahe euch gut vorzubereiten...

2. Kapitel: Kampf gegen Senge


Benötigte Gegenstände:

  • Nahrung, schnelle Waffe (Wurfmesser), Pechbehälter, Gebetstrank, heilenden Vertrauten, Waffe mit Spezialangriff

13. Betretet, nachdem ihr euch gerüstet habt, nun den letzten Raum und nehmt das letzte Tagebuch. Die Funkenschläger wollen, dass ihr sie festbindet. Gesagt getan. Steigt die Treppen herunter und Senge wird in ihrer waren Gestalt erscheinen.





Senge ist Stufe 501. Ziel ist es möglichst viel Feuer zu machen (10+)und sie dann mit einer schnellen Waffe wie z.B. Wurfmesser anzugreifen. Rüstung und eure Fertigkeiten machen keinen Unterschied wie hoch ihr Schaden zufügt, lediglich die Feuer und besondere Ereignisse beeinflussen es zusätzlich. Senge greift euch nur mit Nahkampf an. Da sie sich sehr langsam bewegt ist es immer am Sinnvollsten von Norden nach Süden zu rennen nebenbei im Laufen Feuer machen und sie angreifen. Sie kann die Feuer austreten, was man jedoch umgehen kann indem man die Feuer am Nordrand macht, welche sie nicht erreichen kann, da sie ja immer hinter euch her ist. Hat sie euch wieder erreicht so rennt wieder auf die andere Seite und macht auf dem Weg und Dort Feuer.

Pro entzündetem Feuer multipliziert sich euer Schaden mit 101 (Also 9 Feuer = 909 Schaden pro Treffer)

Zwischendurch erscheinen Feuerringe die alle einen kurzzeitigen Effekt auf den Kampf haben. Um sie zu nutzen müsst ihr sie in eines eurer Feuer luren. Berührt ihr sie mit eurem Charakter verschwinden sie und fügen euch ein wenig Schaden zu.

  • Gelbe: Erhöhen euren Schaden
  • Grüne: Ihr erhaltet manchmal einen Teil eures ausgeteilten Schadens als Lebenspunkte zurück.
  • Rote: Löschen eure Feuer (am besten zerstören)
  • Blaue: Verlangsamen den Boss


Zwischendurch verfällt sie einen Wut-Modus in dem ihr sie nicht treffen könnt. Sie verweilt 10 Sekunden im Wut-Modus und teilt in dieser Zeit verdreifacht sie ihren Schaden auf 741 wie normal 247. Falls das passiert lured sie ins Wasser, was im Süden des Raumes liegt oder rennt einfach 10 Sekunden vor ihr weg. Nutzt diese Zeit natürlich auch um Feuer zu machen!





Sobald sie die Hälfte ihrer Lebenspunkte erreicht hat, wird sie zusätzlich immer wieder Feuerwände beschwören, die durch den Raum fahren. Diese haben wie in den vorherigen Räumen Lücken und können so umgangen werden.



Mit Seelenschmerz und 10+ Feuern solltet ihr in der Lage sein den Schaden von Senge komplett auszugleichen.

Waffen mit einem schnellen und mehrmaligem Spezialangriff beschleunigen diesen Kampf ungemein. Daher sind Drachen-Kampfklauen bzw. Drachen-Dolch in Kombination mit Spezialangriffwiederherstellungstränken empfehlenswert. Wenn ihr sterben solltet werdet ihr in der Lagerstätte vor dem letzten Raum ohne Verlust von Gegenständen wiederbelebt.

Nachdem Senge fast keine Lebenspunkte mehr besitzt, gibt sie auf und greift Euch nicht mehr an. Sprecht dann mit Ihr und den Funkenschläger, die sich zu euch gesellet haben. Danach geht die Treppe an der Wand gegenüber der Wasserquellen hoch und durch die Öffnung ins Freie. Nun folgt noch eine Sequenz mit einem Gespräch zwischen Euch und den Funkenschlägern. Danach ist das Abenteuer beendet



Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!



Nachdem Abenteuer erhaltet ihr Zugriff auf zwei weitere Aktivitäten im Zirkus Balthasar Beauregard.

Zusätzlich bietet Senge, in ihrer Höhle, euch einmal pro Woche ein Training an, indem ihr in fünf Minuten so viele Flammen Symbole wie möglich herstellen müsst.

Außerdem könnt ihr euch Feuerflammen in der Höhle als Haustiere holen. Ihr könnt immer nur eins haben, jedoch könnt ihr nach und nach alle in die Menagerie eures Spielerhauses tun.