Der Letzte seiner Art / One of a Kind


  • Mitwirkende: Jak0b9
  • Verantwortlicher: Jak0b9
  • Erscheinungsdatum: 29.03.2014
  • Zuletzt aktualisiert: 29.03.2014



Übersicht

  • Schwierigkeit: Schwer
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Herr Mordaut; Kammer im Keller des Museums; Varrock

Voraussetzungen


Empfehlungen


Belohnung

  • 1 Abenteuerpunkt
  • Drachenreiter Amulett
  • EP-Lampe für 90.000 EP in Magie
  • EP-Lampe für 80.000 EP in Beschwörung
  • EP-Lampe für 45.000 EP in Kerkerkunde
  • Zugang zum Himmelsdrachen Verlies
  • 2 Schlüssel und 2 Eisherzen für Schatzjäger
  • Optional: 10.000 Bonus EP in einer Fähigkeit nach Wahl
  • Optional: 25.000 Bonus EP in einer Fähigkeit nach Wahl (benötigt Ritual der Mahjarrat)



Übersicht



Inhalt



1. Kapitel: Hannibus der Drachenreiter


Benötigte Gegenstände:


1. Startet das Abenteuer bei Herrn Mordaut. Diesen findet ihr in seinem Kabuff hinter der Treppe im Keller des Museums.



2. Mordaut ist bei seinen Recherchen über die Geschichte der Drachen, auf den letzten Drachenreiter Hannibus, gestoßen. Ihr erhaltet ein Buch, das ihr durchlesen müsst. Redet danach wieder mit Mordaut. Hannibal wurde von Enakhra gejagt, weil er Zamorak half. Mordaut geht davon aus, dass Hannibus in eine Statue verwandelt wurde, die möglicherweise von Robert dem Starken gefunden wurde. Mit eurer Hilfe will er nun nach dem aktuellen Standort von Hannibus suchen. Geht im Dialog alle Optionen durch und ihr kommt auf die Idee, dass die Katze Bob, als Reinkarnation Roberts, etwas über seinen Verbleib wissen könnte.



3. Macht euch nun mit eurem verzauberten Amulett der Katzensprache auf die Suche nach Bob. Durch Benutzung, seht ihr in welcher Richtung er von euch sich befindet. Bob kann sich größtenteils nur im F2P Gebiet bewegen. Habt ihr ihn gefunden so redet mit ihm.



Da er als Reinkarnationen sein Gedächtnis verloren hat, kann er euch nicht helfen und verweist euch an seinen Hausmenschen Unferth in Burthorpe.

4. Begebt euch also nun nach Burthorpe und redet mit Unferth, sagt dass ihr im Haus nach einer Bibliothek suchen wollt und anschließend, dass euch seine Bücher nicht interessieren. Anschließend noch, ob Bob eine Stelle im Haus besonders mochte. Dieser weiß natürlich nichts über eine Bibliothek, sodass ihr jetzt härtere Geschütze auffahren müsst und selbst nach dieser suchen.





5. Inspiziert nun den Tisch, den Kamen und das Bücherregal. Dies bringt den ordentlichen Unferth natürlich aus der Fassung, sodass er ironischerweise vorschlägt noch den Teppich zu zerstören - gesagt getan. Dort kommt dann tatsächlich auch der geheime Eingang zum Vorschein.



6. Geht in die Bibliothek. Unten angekommen, inspiziert die Statue im Süden des Raumes. Inspiziert dann den Tisch in der Mitte, dort könnt ihr eine Felsen-beleben-Zauberrolle herstellen. Dazu benötigt ihr euren Smaragd, sowie etwas Rost. Den Rost findet ihr neben der Treppe nach oben, indem ihr mit dem rostigen Waffenständer interagiert. Stellt dann den Zauber am Tisch her.

bild

7. Inspiziert nun noch einmal die Statue und verwendet dort den Zauber. Hannibus ist befreit und erzählt in einem Dialog etwas von seiner Art und seiner Zeit. Schlagt ihn nach einem längeren Dialog vor, dass er nach Hause zurückkehren könnte und ihr dazu die Bibliothek durchsuchen müsstet. Tut dies. Schaut zunächst die Karte südlich von Hannibus an, um einige Übersezungen von Ortsnamen zu erhalten. Durchsucht anschließend im Westen und Osten die mittlere Bücherregalreihe, um Informationen zu finden. Ebenfalls könnt ihr im Westen im Bücherregal an der Wand etwas über das Leben von Robert finden. Habt ihr diese steht fest, dass die Ahnendrachen helfen könnten und ihr nun den Hinweisen folgen müsst.



2. Kapitel: Der Drachenflüsterer


Benötigte Gegenstände:

  • Schutz vor Drachenfeuer, später auch Equipment um einen Eisen- und Himmelsdrachen zu besiegen

8. Durch rechtsklick Übersetzen des Buches, steht da "Kletter Drache dosk Verlies Forinthry". Also muss es in die Wildnis in genanntes Verlies gehen. Die Wildnis ist komplett Spielerkampfgebiet, nehmt also nichts Wichtiges mit, das ihr nicht bereit seid zu verlieren. Ebenfalls benötigt ihr einen Schutz vor Drachenfeuer (Antidrachenschild, …) Begebt euch also zum Verlies Eingang. Innen nach Osten zu den Gründrachen, dort werdet ihr gefragt das Abenteuer weiter zu machen, tut dies. Hannibus redet mit dem Gründrachen, ihr werdet dann Aufgefordert auf die Steintafel südöstlich des Gründrachen zu inspizieren, tut dies wieder. Ihr erhaltet einen neuen Hinweis in euer Buch der Ahnendrachen. Anschließend könnt ihr die Wildnis verlassen. Rüstet euch nun entsprechend aus.





9. Der Hinweis der hinzugefügt wurde, führt euch nach Brimhaven ins dortige Verlies. Wieder braucht ihr Schutz vor Drachenfeuer, diesmal jedoch auch Equipment um einen Eisendrachen zu besiegen. Begebt euch im Brimhaven Verlies in den südlichen Bereich zu den Eisen- und Stahldrachen. Dort werdet ihr wieder gefragt, ob ihr das Abenteuer fotzsetzen wollt, tut dies.



10. Hannibus braucht diesmal eure Hilfe, tötet den Eisendrachen der euch aus Osten angreift. Redet dann wieder mit Hannibus. Anschließend müsst ihr noch ein paar weitere Eisendrachen töten, bis Hannibus fertig ist. Wieder sollt ihr nach einem Stein im Raum suchen.



Dieser ist an der westlichen Wand, inspiziert auch diesen. Daraufhin erhaltet ihr einen neuen Hinweis in euer Buch.



11. Dieser Hinweis führt euch ins Verlies der Schwarzdrachenkönigin. Begebt euch also wieder mit Equipment nach Port Sarim und betretet westlich das Verlies der Grottenwürmer. Geht bis zum Ende des Verlieses, durch das Portal wo ihr gefragt werdet das Abenteuer fortzusetzen, tut dies.



12. Ihr erscheint vor der Schwarzdrachenkönigin, Hannibus versucht mit ihr im Traum zu kommunizieren, geht alle Gesprächsoptionen durch und ihr erhaltet die Informationen die ihr brauch, um Hannibus nach Hause zu bringen. Ihr müsst nach einer neuen Drachenart, auf der Drachenzahlinsel suchen.



13. Begebt euch nach Port Phasmatys, zum Geister-Kapitän am südöstlichen Steg, mithilfe des Amulettes der Geistersprache, bringt er euch zur Drachenzahninsel.

14. Betretet den Eingang im Süden der Insel, dort gelangt ihr zu Himmelsdrachen. Hannibus braucht wieder eurer Hilfe, greift einen an und tankt ihn, bis Hannibus sich zu 100% mit seinem Verstand verbunden hat.



Ihr kommt zur Erkenntnis, dass sie euch nicht helfen können und ihr einen Alternativen Plan braucht, die Statuen die von Robert in den Büchern, erwähnt wurden.

3. Kapitel: Die Statuen


Benötigte Gegenstände:

  • Felsen-Beleben-Zauberrolle aus Kapitel 1

15. Die genannten Statuen, vier an der Zahl, befinden sich im westlichen Teil von Gielinor. Ihr braucht die Felsen-Beleben-Zauberrolle vom Anfang, um mit diesen zu reden. Aktiviert die Zauberrolle aus eurem Inventar während ihr vor ihnen steht und redet mit diesen, wählt sobald ihr die Option habt aus, dass ihr sie drehen werdet.

Dies müsst ihr an mind. zwei folgenden vier Statuen machen:

12
Dorf der SeherArdougne
12
Turm des LebensBrimhaven
Dreht ihr alle vier, erhaltet ihr 10.000 Bonus EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. Habt ihr mind. 2 gedreht, müsst ihr den Ort finden, an dem sich die Blicke der Statuen treffen. Kurz gesagt: auf Entrana.

16. Also auf nach Entrana. Dorthin könnt ihr keinerlei Rüstzeug bzw. Waffen mitnehmen. Nach Entrana gelangt ihr mithilfe der Mönchen in Port Sarim. Nehmt jedoch euren Felsen-Beleben-Zauberspruch mit!

17. Auf Entrana geht es nach Nordwesten. Im Meer findet ihr eine weitere Statue. Benutzt am Strand euren Zauberspruch und ihr könnt mit ihr reden, fragt nach einem Weg um zwischen den Welten zu reisen. Die Welten wechseln können laut dieser nur Ahnendrache und ein weiteres Wesen, jemand mit 3 Köpfen weiß mehr darüber, der Königschwarzdrache, zufällig das alte Reittier des Drachenreiters Hannibus.



4. Kapitel: Ein Weg nach Hause?


Benötigte Gegenstände:

  • Equipment und Nahrung für mehrere Kampf (Achtung: Wildnis, Spielerkampfgebiet!)

18. Wieder geht es also in die Wildnis nehmt Ausrüstung und Nahrung mit, dessen Verlust ihr verschmerzen könnt, es eignet sich beispielsweise Royales Drachen Rüstzeug. Geht zum Lava-Labyrinth und nehmt die Leiter im Westen, unten angekommen, den Hebel und ihr gelangt zum Königsschwarzdrachen - bestätigt wieder das ihr das Abenteuer fortsetzen wollt.



19. im Dialog mit dem Königschwarzdrachen erfahrt ihr vom dem Weißdrachen, der zwischen den Welten wechseln kann: Therragorn. Praktischerweise werdet ihr gleich zum Verlies gebracht, wo sie sich aufhält. Geht hinein.



20. Fragt Therragorn im Gespräch, ob sie euch Helfen kann Hannibus nach Hause zu bringen. Im Gespräch werdet ihr von drei Drachenjägern gestört, die Therragorn etwas antun wollen. Also müssen sie von euch ebenfalls aus dem Weg geräumt werden.



21. Habt ihr es geschafft so folgt ein Sequenz in der ihr mit Hannibus auf Therragorn fliegt, jedoch in Daemonheim durch einen Feuerball eines Ahnendrachen, Bruch landet. Ihr erscheint wieder in einer Fatalen Ebene, neben euch ein verletzter Hannibus. Ihr wurdet von einem Ahnendrachen gerettet. Im Gespräch mit ihm erfahrt ihr dass er Hannibus nur rettet, wenn ihr ihm einen Gefallen Tut, willigt ein.

22. Folgt dem Ahnendrache Kerapac, in den nördlichsten Raum des Kerkers. Kerapac möchte, dsas ihr seinem Freund Strisath helft, der in einem Käfig gefangen ist. Durch den Stein des Jas erleiden die Ahnendrachen qualen und ihr als Weltenwächter werdet benutzt, diese zu lindern. Mithilfe von Mystik sollt ihr aus den erscheinenden Protoplasmatischen Funken 25 Erinnerungssplitter gewinnen. Tut dies in dem ihr auf die Funken klickt. Danach müsst ihr Kanalisieren auf dem Käfig drücken. Redet danach mit Kerapac. Danach werdet ihr zu einem Echo von Jas gebracht.



23. Dieser wird euch angreifen, sodass ihr ihn tötet müsst. Benutzt auf jeden Fall Abilities. Von Zeit zu Zeit werden Falsche Benutzter auftauchen, tötet diese dann ganz schnell, damit sie keinen Effekt ausspielen können. Je nach Gestalt dieser variiert der Effekt.
Ihr könnt banken, indem ihr euch besiegen lasst. Ihr gelangt nach Daemonheim von wo aus ihr sicher den Kampf erneut starten könnt.



24. Habt ihr es geschafft, so folgt wieder ein Gespräch, indem Kerapac einen Deal vorschlägt, er studiert Hannibus und versucht eine Rettung für sein Volk zu finden, welches dem Untergang geweiht ist. Hannibus möchte dies mit euch separat besprechen - es tauchen Therragorn und sein Großneffe auf, welche von der anderen Welt berichten. Nun liegt es an euch zu entscheiden ob Hannibus sich Kerapac zur Verfügung stellt oder nicht. Wofür ihr euch entscheidet ist für das Abenteuer egal.



Abschlussbild: Der Letzte seiner Art

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!



Nach dem Abenteuer könnt ihr sofern nicht schon getan alle vier Statuen drehen, um 10.000 Bonus EP nach Wahl zu erhalten.
Ebenso könnt ihr nach dem Abenteuer durch ein Gespräch mit der versunkenen Statue auf Entrana 25.000 Bonus EP nach Wahl erhalten, sofern ihr Ritual der Mahjarrat abgeschlossen habt.