Magie / Magic


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  • Mitwirkende: 666ork666, Zipper5004, Zuhzuh, Zyforth
  • Verantwortlicher: Wynngal
  • Erscheinungsdatum: 06.03.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 22.09.2011



1. Einleitung
2. Grundlagen
3. Normale Magie
4. Magie der Ahnen
5. Mond-Zauber
6. Magiestäbe
7. Magische Roben
8. Training für Anfänger
9. Training für Fortgeschrittene
10. Training für Profis
11. Abenteuer mit Magie-EP
12. Fertigkeitsumhang


Wichtig: Alle Runen, Sprüche und Gegenstände, die mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, sind nur für Mitglieder verfügbar.



1. Einleitung

Magie ist eine der vielseitigsten und wichtigsten Fähigkeiten in Runescape. Mit ihr kannst du in der Runescape Welt zwischen verschiedenen Orten teleportieren, Gegenstände in Geld verwandeln und vieles mehr. Außerdem ist die Magie eine mächtige Waffe im Kampf gegen Monster oder andere Spieler. Wie du vom Lehrling zum Hexenmeister wirst, erfährst du in dieser Anleitung.



2. Grundlagen

Die Runen
Die wichtigsten Gegenstände bei der Magie Fertigkeit sind die Runen, sie funktionieren wie das Benzin für den Motor. Ohne Runen kannst du keine Zauber benutzen. Runen können in Magieläden und von anderen Spielern gekauft werden. Außerdem sind sie ein häufiger Drop von vielen Monstern in Runescape. Am wichtigsten ist jedoch die Runenfertigen Fertigkeit, mit dem du deine Runen selbst herstellen kannst.

Überblick über alle Runen:

Bild
Name
Beschreibung
Preis (Magieladen)
Luft-Rune
eine der vier elementaren Runen
17 GM
Wasser-Rune
eine der vier elementaren Runen
17 GM
Erd-Rune
eine der vier elementaren Runen
17 GM
Feuer-Rune
eine der vier elementaren Runen
17 GM
Körper-Rune
Wird für Flüche verwendet
17 GM
Geistes-Rune
Wird für 'Hieb'-Zauber verwendet
17 GM
Kosmos-Rune
Wird für 'Verzauberungen' verwendet
- GM
Chaos-Rune
Wird für 'Stoß'-Zauber verwendet
140 GM
Natur-Rune
Wird für 'Transmutations'-Zauber verwendet
340 GM
Gesetzes-Rune
Wird für 'Teleport'-Zauber verwendet
340 GM
Jenseits-Rune
Wird für 'Schlag'-Zauber verwendet
375 GM
Blut-Rune*
Wird für hochstufige Zauber verwendet
- GM
Seelen-Rune*
Wird für hochstufige Zauber verwendet
- GM
Astral-Rune*
Wird für Mond-Zauber verwendet
- GM
Staub-Rune*
Mischung aus Luft- und Erd-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Lava-Rune*
Mischung aus Erd- und Feuer-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Schlamm-Rune*
Mischung aus Wasser- und Erd-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Nebel-Rune*
Mischung aus Luft- und Wasser-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Rauch-Rune*
Mischung aus Luft- und Feuer-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.
Dampf-Rune*
Mischung aus Wasser- und Feuer-Rune
Kann in der Schule der magischen Künste gekauft werden.



Zauber benutzen
Um Sprüche benutzen zu können, klickst du auf das Sprüche-Buch. Dort sind alle Zauber des derzeit aktiven Buchs aufgeführt; diese werden im Guide später erläutert. Sollte der gewünschte Zauber nicht erleuchtet sein, fehlen dir entweder die erforderlichen Runen im Inventar oder du besitzt keine ausreichende Stufe in Magie. Die nötigen Runen und die Magiestufe kannst du ablesen, wenn du mit der Maus über den entsprechenden Zauber fährst. Alle Infos werden dir dann in der Box angezeigt.



Die leuchtenden Zauber können benutzt werden. Klicke dazu auf den Zauber und danach auf den gewünschten Gegner im Spielfenster. Manche Zauber können allerdings nur auf bestimmte Objekte bzw. Personen gerichtet werden. Kampf-basierte Zauber funktionieren nur bei Monstern (sowie bei Spielern innerhalb der Duelarena oder im Minispiel Kopfgeldjäger), Transmutations und Verzauberungs Sprüche andererseits, kannst du nur auf Gegenstände im Inventar anwenden.

Erfahrung sammeln
Mit jedem Zauber erhältst du EP. Die Menge der Erfahrungpunkte richtet sich nach dem angewendeten Zauber, diese werden im Guide genau erläutert. Mit steigender Magiestufe werden neue Sprüche freigeschaltet, die dementsprechend mehr EP geben können.

Bei kampfbasierten Sprüchen besteht die Möglichkeit, dass dein Zauber keinen Treffer landet, also abprallt (splasht). Die Basis EP für den Spell bekommst du trotzdem. Bei einem erfolgreichen Treffer gibt es zudem Bonus EP, die sich nach der Höhe des Schadens richtet. In den Sprüche-Tabellen dieses Guides findest du nur die Basis EP.

Kampf-Sprüche geben dir außer Magie EP auch Lebenspunkte-EP. Die Menge der Lebenspunkte-EP richtet sich nach der Höhe deines Treffers.

Magie-Stäbe
Magische Stäbe erhöhen primär euren Angriffsbonus, wodurch ihr eure Ziele besser trefft. Zudem erhöhen viele der Stäbe euren Magie-Schaden. Elementar-Stäbe ersetzen zudem die jeweiligen Runen des Stabes. Das heißt mit einem Luft-Stab braucht ihr zum Zaubern von Luft-Zaubern keine Luft-Runen mehr.

Die passende Ausrüstung
Um deine Trefferquote zu erhöhen, solltest du keine schwere Rüstung tragen, da sie deinen Mage Bonus negativ beeinflusst. Je besser dein Mage Bonus ist, umso stärker und öfter triffst du den Gegner. Es gibt eine Vielzahl an Gegenständen, die deinen Mage Bonus erhöhen. Am besten dafür geeignet sind spezielle Magie Ausrüstungen, die noch genauer erklärt werden.



3. Normale Magie

Elementare Zauber
Bild Name Stufe Erforderliche Runen Max Schaden EP
Windböe* 1 2x Luft-Rune 10 2,7
Luft-Hieb 1 1x Geistes-, 1x Luft-Rune 20 5,5
Wasser-Hieb 5 1x Geistes-, 1x Luft-, 1x Wasser-Rune 40 7,5
Erd-Hieb 9 1x Geistes-, 1x Luft-, 2x Erd-Rune 60 9,5
Feuer-Hieb 13 1x Geistes-, 2x Luft-, 3x Feuer-Rune 80 11,5
Luft-Stoß 17 1x Chaos-, 2x Luft-Rune 90 13,5
Wasser-Stoß 23 1x Chaos-, 2x Luft-, 2x Wasser-Rune 100 16,5
Erd-Stoß 29 1x Chaos-, 2x Luft-, 3x Erd-Rune 110 19,5
Feuer-Stoß 35 1x Chaos-, 3x Luft, 4x Feuer-Rune 120 21,5
Luft-Schlag 41 1x Jenseits-, 3x Luft-Rune 130 25,5
Wasser-Schlag 47 1x Jenseits-, 3x Luft-, 3x Wasser-Rune 140 28,5
Erd-Schlag 53 1x Jenseits-, 3x Luft-, 4x Erd-Rune 150 31,5
Feuer-Schlag 59 1x Jenseits-, 3x Luft-, 5x Feuer-Rune 160 34,5
Luft-Wucht* 62 1x Blut-, 5x Luft-Rune 170 36
Wasser-Wucht* 65 1x Blut-, 5x Luft-, 7x Wasser-Rune 180 37,5
Erd-Wucht* 70 1x Blut-, 5x Luft-, 7x Erd-Rune 190 40
Feuer-Wucht* 75 1x Blut-, 5x Luft-, 7x Feuer-Rune 200 42,5
Luft-Woge* 81 1x Blut-, 1x Jenseits-, 7x Luft-Rune 220 75
Wasser-Woge* 85 1x Blut-, 1x Jenseits-, 7x Luft-, 10x Wasser-Rune 240 80
Erd-Woge* 90 1x Blut-, 1x Jenseits-, 7x Luft-, 10x Erd-Rune 260 85
Feuer-Woge* 95 1x Blut-, 1x Jenseits-, 7x Luft-, 10x Feuer-Rune 280 90
*: Der Zauber Windböe darf nicht gegen andere Spieler gesprochen werden.

Zauber zur Beinflussung des Gegners

Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen
Beschreibung
EP
Confusio St. I
3
3x Wasser-, 2x Erd-, 1x Körper-Rune
reduziert den Angriffs Lvl des Gegners um 5%
13
Fatigatio St. I
11
3x Wasser-, 2x Erd-, 1x Körper-Rune
reduziert den Stärke Lvl des Gegners um 5%
21
Infirmio St. I
19
2x Wasser-, 3x Erd-, 1x Körper-Rune
reduziert den Verteidigungs Lvl des Gegners um 5%
29
Captivatio St. I
20
3x Wasser-, 3x Erd-, 2x Natur-Rune
Gegner kann sich für 5 Sekunden nicht bewegen
30
Captivatio St. II*
50
4x Wasser-, 4x Erd-, 3x Natur-Rune
Gegner kann sich für 10 Sekunden nicht bewegen
60
Infirmio St. II*
66
5x Wasser-, 5x Erd-, 1x Seelen-Rune
reduziert den Verteidigungs Lvl des Gegners um 10%
76
Fatigatio St. II*
73
8x Wasser-, 8x Erd-, 1x Seelen-Rune
reduziert den Stärke Lvl des Gegners um 10%
83
Captivatio St. III*
79
5x Wasser-, 5x Erd-, 4x Natur-Rune
Gegner kann sich für 15 Sekunden nicht bewegen
89
Confusio St. II*
80
12x Wasser-, 12x Erd-, 1x Seelen-Rune
reduziert den Verteidigungs Lvl des Gegners um 10%
90
Aufladung*
80
3x Luft-, 3x Feuer-, 3x Blut-Rune
erhöht den Schaden der Götter-Zaubers siehe spezielle Sprüche)
180
Teleport-Block
85
1x Chaos-, 1x Gesetzes-, 1x Jenseits-Rune
macht andere Spieler für 5min teleportunfäig
80

Spezielle Kampf-Zauber

Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen
max. Treffer
Basis EP
Beuteaufspürung
32
1x Gesetzes-, 1x Feuer-, 1x Luft-Rune
-
45
Teleportiert dich im Minispiel "Der Kopfgeldjäger" direkt zu deiner Beute.
Göttliche Vergeltung
39
1x Chaos-, 2x Luft-, 2x Erd-Rune
15
24.5
Göttliche Vergeltung ist der ideale Zauber, um gegen Untote zu kämpfen (z.B. Skelette, Zombies). Bei anderen Gegnern funktioniert der Zauber allerdings nicht.
Magiegeschoss*
50
1x Jenseits-, 4x Geistes-Rune, Berserker-Stab
19
30
Magiegeschoss ist ein sehr kraftvoller und effektiver Zauber. Um den Berserker-Stab tragen zu können, ist eine Berserkerstufe von mindestens 55 nötig.
Zorn des Iban*
50
1x Jenseits-, 5x Feuer-Rune, Ibans Stab
25
30
Der "Zorn des Iban" ist ein extrem kraftvoller Zauber. Ein großer Nachteil allerdings ist, dass er nach einer geringen Anzahl an Sprüchen wieder aufgeladen werden muss. Um einen Iban Stab zu erhalten, muss der Quest Underirdischer Pass absolviert werden.
Schlag des Saradomin*
60
2x Blut-, 2x Feuer-, 4x Luft-Rune, Saradomin Stab
20
61
Klauen des Guthix*
60
2x Blut-, 1x Feuer-, 4x Luft-Rune, Guthix Stab oder Kluftritter-Streitkolben
20
61
Flammen des Zamorak*
60
2x Blut-, 4x Feuer-, 1x Luft-Rune, Zamorak Stab
20
61

Um die Götter-Sprüche freizuschalten, musst du das Arena der Magier Mnispiel absolvieren. Zusammen mit dem Zauber Aufladung (Stufe 80 Magie vorausgesetzt) können die Götter-Sprüche kurzfristig einen Schaden von 30 anrichten. Darüber hinaus hat jeder der Götter-Sprüche einen zusätzlichen Effekt:
Schlag des Saradomin: zieht dem Gegner Gebetspunkte ab
Klauen des Guthix: verringert die Verteidigung des Gegners für einen kurzen Zeitraum
Flammen des Zamorak: verringert die Magiestufe des Gegners für einen kurzen Zeitraum


Nicht kampfbasierte Sprüche

Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen
Beschreibung
EP
Permutio Ballista
ab 7
unterschiedlich
Erweitert Armbrust-Bolzen mit neuen Effekten (siehe Armbrust-Anleitung)
---
Permutio St. I
7
1x Kosmos-, 1x Wasser-Rune
Verzaubert Saphir-Schmuck
17.5
Knochen zu Bananen
15
1x Natur-, 2x Wasser-, 2x Erd-Rune
Verwandelt alle Knochen im Inventar zu Bananen
25
Niedere Alchemie
21
1x Natur-, 3x Feuer-Rune
Verwandelt Gegenstände in Geld
31
Permutio St. II
27
1x Kosmos-, 3x Luft-Rune
Verzaubert Smaragd-Schmuck
37
Telekinese
33
1x Gesetzes-, 1x Luft-Rune
Greift nach Gegenständen, die nicht erreicht werden können
43
Superschmelze
43
1x Natur-, 4x Feuer-Rune
Schmilzt Erze in Barren ohne einen Schmelzofen
53
Permutio St. III
49
1x Kosmos-, 5x Feuer-Rune
Verzaubert Rubin-Schmuck
59
Hohe Alchemie
55
1x Natur, 5x Feuer-Rune
Verwandelt Gegenstände in noch mehr Geld
65
Kugel-Wasserladung*
56
3x Kosmos, 30x Wasser-Rune, 1x Glaskugel
Dient der Herstellung von Wasser-Kampfstäben
56
Permutio St. IV
57
1x Kosmos, 10x Erd-Rune
Verzauvert Diamant-Schmuck
67
Knochen zu Pfirsiche*
60
2x Natur-, 4x Wasser-, 4x Erd-Rune
Verwandelt alle Knochen im Inventar zu Pfirsichen
35.5
Kugel-Erdladung*
60
3x Kosmos-, 30x Erd-Rune, 1x Glaskugel
Dient der Herstellung von Erd-Kampfstäben
70
Kugel-Feuerladung*
63
3x Kosmos-, 30x Feuer-Rune, 1x Glaskugel
Dient der Herstellung von Feuer-Kampfstäben
73
Kugel-Luftladung*
66
3x Kosmos-, 30x Luft-Rune, 1x Glaskugel
Dient der Herstellung von Luft-Kampfstäben
76
Permutio St. V*
68
1x Kosmos-, 15x Wasser-, 15x Earth
Verzaubert Drachenstein-Schmuck
78
Permutio St. VI*
87
1x Kosmos-, 20x Erd-, 20x Feuer-Rune
Verzaubert Onyx-Schmuck
97

Teleportzauber

Teleportzauber
Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen
Ankunftsort
EP
Basisteleport
keines
keine
Lumbridge
0
Varrock-Teleport
25
1x Gesetzes-, 3x Luft-, 1x Feuer-Rune
Varrock
35
Lumbridge- Teleport
31
1x Gesetzes-, 3x Luft-, 1x Erd-Rune
Lumbridge
41
Falador-Teleport
37
1x Gesetzes-, 3x Luft-, 1x Wasser-Rune
Falador
48
Haus-Teleport*
40
1x Gesetzes-, 1x Luft-, 1x Erd-Rune
dein Haus
30
Camelot -Teleport*
45
1x Gesetzes-, 5x Luft-Rune
Camelot
55.5
Ardougne- Teleport*
51
2x Gesetzes-, 2x Wasser-Rune
Ardougne
61
Wachturmr- Teleport*
58
2x Gesetzes-, 2x Erd-Rune
Watchtower
68
Trollheim- Teleport*
61
2x Gesetzes- 2x Feuer-Rune
Trollheim
68
Affenatoll- Teleport*
64
2x Gesetzes- 2x Wasser-, 2x Feuer-Rune, 1x Banane
Ape Atoll
74
Lumbridge-Teleanderen*
74
1x Gesetzes-, 1x Seelen-Rune, 1x Erd-Rune
Lumbridge
84
Falador-Teleanderen *
82
1x Gesetzes-, 1x Seelen-, 1x Wasser-Rune
Falador
92
Camelot-Teleanderen*
90
1x Gesetzes-, 2x Seelen-Rune
Camelot
100

Hinweise:
- Für den Basisteleport sind weder Runen noch eine bestimmte Magiestufe erforderlich. Der Zauber dient in erster Linie, um Neulingen einen freien Teleport zu bieten, falls sie sich verirrt haben.
- Alle Teleport-Zauber können nur unterhalb der Stufe 20 in der Wildnis benutzt werden.
- Mit den Teleanderen-Sprüchen kannst du andere Spieler teleportieren. Diese brauchen dafür keine weiteren Runen. Um einen Missbrauch des Zaubers zu verhindern, muss die jeweilige Person in ihren Einstellungen die Option "Hilfe akzeptieren" aktiviert haben.




4. Magie der Ahnen (nur für Mitglieder)

Nachdem du das Abenteuer "Der Wüstenschatz" abgeschlossen hast, steht dir die Magie der Ahnen zur Verfügung. Diese Sprüche sind sehr schlagkräftig, insbesondere im Kampf gegen andere Spieler. Empfohlen werden Eis-Zaubersprüche für Kämpfe in der Wildnis und Blut-Zaubersprüche beim Duell.

Magie der Ahnen kann NICHT zusammen mit Normaler oder Mond-Magie verwendet werden. Alle drei Arten haben ein eigenes Zauberbuch, zwischen dem du wechseln kannst. Das Zauberbuch für Ahnen-Magie aktivierst du, indem du am Altar der Pyramide des Abenteuers "Der Wüstenschatz" betest. An dem gleichen Ort kannst du das Zauberbuch wieder auf Normale Magie schalten.

Kampfbasierte Sprüche
Abgesehen davon, dass Ahnen-Zaubersprüche einen hohen Schaden beim Gegner anrichten können, verfügt jeder kampfbasierter Zauber über einen nützlichen Nebeneffekt. Diese werden in der Tabelle genauer erklärt.

Hagel- und Donner-Sprüche sind Multikampf-Sprüche, können also mehrere Gegner auf einmal treffen. Dies funktioniert allerdings nur in einem Multikampf-Gebiet (z.B. Burgenkampfarena). Dort treffen sie jede Person in einem Bereich von 3x3 Feldern, also auch deine Freunde, falls sie sich dort aufhalten. Jedoch nie mehr als neun Personen. In Einzelkampf-Gebieten treffen sie wie die Regen und Blitz- Sprüche nur ein einziges Ziel.

Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen
max. Treffer
Basis EP
Rauch-Regen
50
2x Jenseits-, 2x Chaos-, 1x Luft-, 1x Fire
13
30
Rauch-Hagel
62
2x Jenseits-, 4x Chaos-, 2x Luft-, 2x Feuer-Rune
17
36
Rauch-Blitz
74
2x Jenseits-, 2x Blut-, 2x Luft-, 2x Feuer-Rune
23
42
Rauch-Donner
86
4x Jenseits-, 2x Blut-, 4x Luft-, 4x Feuer-Rune
27
48
Rauch-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern vergiften gleichzeitig den Gegner.
Schatten-Regen
52
2x Jenseits-, 1x Soul, 1x Chaos-, 1x Luft-Rune
14
31
Schatten-Hagel
64
2x Jenseits-, 2x Soul, 4x Chaos-, 1x Luft-Rune
17
37
Schatten-Blitz
76
2x Jenseits-, 2x Soul, 2x Blut-, 2x Luft-Rune
24
43
Schatten-Donner
88
4x Jenseits-, 3x Soul, 2x Blut-, 4x Luft-Rune
28
48
Schatten-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern reduzieren gleichzeitig den Angriff des Gegners für einen kurzen Zeitraum.
Blut-Regen
56
1x Blut-, 2x Jenseits-, 2x Chaos-Rune
15
33
Blut-Hagel
68
2x Blut-, 2x Jenseits-, 4x Chaos-Rune
21
39
Blut-Blitz
80
4x Blut-, 2x Jenseits-Rune
25
45
Blut-Donner
92
4x Blut-, 4x Jenseits-, 1x Seelen-Rune
29
51
Blut-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern heilen dich gleichzeitig um 1/4 des angerichteten Schadens.
Eis-Regen
58
2x Jenseits-, 2x Chaos-, 2x Wasser-Rune
16
34
Eis-Hagel
70
2x Jenseits-, 4x Chaos-, 4x Wasser-Rune
22
40
Eis-Blitz
82
2x Jenseits-, 2x Blut-, 3x Wasser-Rune
26
46
Eis-Donner
94
4x Jenseits-, 2x Blut-, 6x Wasser-Rune
30
52
Eis-Zaubersprüche fügen nicht nur den angegebenen Schaden zu, sondern machen deinen Gegner gleichzeitig bewegungsunfähig für einen kurzen Zeitraum. Dauer des Effekts:
Eis-Regen - 5 Sek / Eis-Hagel - 10 Sek / Eis-Blitz - 15 Sek / Eis-Donner - 20 Sek


Gifthauchzauber


Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen

max.

Treffer

Basis EP
Fäulnis-Regen
61
1x Seelen-, 1x Erd-, 2x Chaosrune
18
36
Fäulnis-Hagel
73
2x Seelen-, 2x Erd-, 4x Chaosrune
24
42
Fäulnis-Blitz
85
3x Seelen-, 3x Erd-, 2x Blutrune
28
48
Fäulnis-Donner
97
4x Seelen-, 4x Erd-, 4x Blutrune
32
54

Hinweise:
- Ihr benötigt Zuriels Stab, um diese Zauber zu sprechen
- Einige der Zauber fügen nicht nur Schaden zu, sondern verlangsamen die Nahkampf- oder Fernkampf-Angriffe eures Gegners eine Zeitlang um 50%: Gifthauch-Regen - 12 Sek / Gifthauch-Hagel - 24 Sek / Gifthauch-Blitz - 36 Sek / Gifthauch-Donner - 48 Sek


Teleport-Zauber

Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen
Ankunftsort
EP
Basis-Teleport
-
-
Edgeville
-
Paddewwa -Teleport
54
2x Gesetzes-, 1x Luft-, 1x Feuer-Rune
Edgeville Verlies
64
Senntisten-Teleport
60
2x Gesetzes, 1x Seelen-Rune
Ausgrabungsstätte
70
Kharyll-Teleport
66
2x Gesetzes, 1x Blut-Rune
Canafis
76
Lassar-Teleport
72
2x Gesetzes, 4x Wasser-Rune
Eisiger Berg
82
Dareeyak-Teleport
78
2x Gesetzes, 2x Luft-, 3x Feuer-Rune
Ruinen in der Wildnis
88
Carrallangar- Teleport
84
2x Gesetzes, 2x Seelen-Rune
Friedhof in der Wildnis
82
Annakarl-Teleport
90
2x Gesetzes, 2x Blut-Rune
Dämonische Ruinen
100
Ghorrock-Teleport
96
2x Gesetzes, 8x Wasser-Rune
Eisplateau
106

Hinweise:
- Alle Teleport Zauber können nur unterhalb von Stufe 20 Wildniss benutzt werden.
- Einige der Ankunftsorte liegen über der Stufe 20 Wildniss, du kannst somit NICHT wieder zurückteleportieren.




5. Mond-Zauber (nur für Mitglieder)

Nachdem du das Abenteuer "Monddiplomatie" abgeschlossen hast, stehen dir die Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch zur Verfügung. Diese Zauber bieten eine Vielzahl an neuen Funktionen, insbesondere für die verschiedenen Fähigkeiten. Mond-Zauber bieten keine kampfbasierten Zauber, könne mit ihren Heil-Sprüchen trotzdem eine sinnvolle Ergänzung beim Kampf zusammen mit einer Gruppe sein. Rachsucht ist zudem nützlich im Einzelkampf. Wichtig: Jeder Zauber, der auf einen anderen Spieler angewendet werden muss (z.B. Grupptenteleporte, Getränke-Zauber), kann nicht in einem Einzelkampf-Gebiet benutzt werden.

Mond-Zauber kann NICHT zusammen mit Normaler oder Ahnenmagie verwendet werden. Alle drei Arten haben ein eigenes Zauberbuch, zwischen dem du wechseln kannst. Das Zauberbuch für Mond-Magie aktivierst du, indem du am Astral Altar auf der Mondinsel betest. An dem gleichen Ort kannst du das Zauberbuch wieder auf Normale Magie schalten.

Fähigkeiten-unterstützende Zauber

Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen
Beschreibung
EP
Kuchenmeister
65
1x Astral, 4x Wasser-, 5x Feuer-Rune
backt alle ungebackenen Kuchen in deinem Inventar
60 + EP in Kochen
Pflanzenheilung
66
1x Astral, 8x Erd-Rune
heilt deine erkrankte Parzelle
60
Monster-Erkennung
66
1x Astral, 1x Kosmos-, 1x Geistes-Rune
bei Anwendung auf ein beliebiges Monster erhältst du Informationen über seine Lebenspunkte, den maximalen Schaden, ob das Monster giftig ist und ob es ein Berserker-Monster ist
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
61
Telepathie
67
1x Astral, 1x Kosmos-, 2x Luft-Rune
von jedem Ort aus mit Charakteren (z.B. Berserkermeister) in Kontakt treten
(nach dem Abenteuer "Der Traumemmentor" stehen weitere Charaktere zur Verfügung)
63
Wassergewinnung
68
1x Astral, 3x Wasser-, 1x Feuer-Rune
füllt alle Wasserbehälter in deinem Inventar auf, z.B. Fläschchen und Wasserschläuche
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
65
Jägerkiste
71
2x Astral, 3x Erd-Rune
erzeugt folgende Gegenstände in deinem Inventar: Schmetterlingsnetz, Schlinge, Schlingenstock, Fackel, Hasenschlinge, Vogelfalle, Stichelstock
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
70
Fertigkeits-Spionage
75
2x Astral, 2x Kosmos-, 5 Körper-Rune
bei Anwendung auf einen anderen Spieler erhältst du eine Übersicht über all seine Fähigkeiten
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
76
Runenbeutel reparieren
75
2x Astral, 1x Kosmos-, 1x Gesetzes-Rune
Dieser Zauber muss während der Arbeit auf dem Grummel-Hof freigeschaltet werden. Der betroffene Runenbeutel wird repariert und nutzt sich danach nicht mehr so schnell ab.
75
Glasschmelze
77
2x Astral, 10x Luft-, 6x Feuer-Rune
Glas machen ohne Benutzung eines Ofens; Eimer Sand und Seegras werden benötigt
78 + 10 Crafting Xp pro Glas
Anbau in Absentia
78
2x Astral, 2x Erd-, 3x Natur-Rune
Dieser Zauber muss während der Arbeit auf dem Grummel-Hof freigeschaltet werden. Er erlaubt es euch, den Status von Landwirtschafts-Parzellen in RuneScape einzusehen, und sie falls nötig zu heilen.
79
Traumheilung
79
2x Astral, 1x Kosmos-, 5x Körper-Rune
versetzt dich in einen Schlafzustand, der deine Lebenspunkte schneller regeneriert als normal; durch einen beliebigen Klick wachst du wieder auf
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
82
Amulettschnur
80
2x Astral, 5x Wasser-, 10x Erd-Rune
spart die Wolle beim Herstellen eines Amuletts
83 + 4 EP in Handwerk pro Amulett
Nahrung essenzialisieren
80
2x Astral, 3x Kosmos-, 5x Körper-Rune
Dieser Zauber muss während der Arbeit auf dem Grummel-Hof freigeschaltet werden. Er wird auf Nahrung in eurem Inventar angewendet. Wenn ein Vertrauter diese dann isst, wird er geheilt und seine Werte werden verbessert sowie sein Timer wieder aufgeladen.
81
Gruppenwieder-herstellung
81
2x Astral, 10x Wasser-, 10x Erd-Rune
bei Anwendung auf einen Wiederherstellungs-, Gebets-, Beschwörungs- oder Ausdauertrank wird dieser mit vier Spielern in deiner Umgebung geteilt
84
Runensymbiose
82
2x Astral, 7x Wasser-, 7x Feuer-Rune
gibt für einen kurzen Zeitraum die Fähigkeit, Runen zu kombinieren
86
Superdüngung
83
3x Astral, 2x Natur-, 15x Erd-Rune
bei Anwendung auf einen Parzelle wird die Erdemit Superkompost gedüngt
87 + 18 EP in Landwirtschaft
Leder herstellen
83
2x Astral, 2x Feuer-, 2x Körper-Rune
Dieser Zauber muss während der Arbeit auf dem Grummel-Hof freigeschaltet werden. Gerbt 5 Häute in eurem Inventar.
87
Gruppenstärkung
84
3x Astral, 10x Wasser-, 12x Erd-Rune
bei Anwendung auf einen Angriffs-, Verteidigungs-, Stärke-, Fischer-, Fernkampf-, Gewandtheits- oder Magietrank wird dieser mit vier Spielern geteilt
88
Bretterherstellung
86
2x Astral-, 1x Natur-, 15x Erd-Rune
bei Anwendung auf eine Scheite verwandelt diese sich in ein Brett; dafür wird entsprechend der Holzsorte verschieden viel Geld benötigt (normale Scheite: 70, Eiche: 175, Teak: 350, Mahagoni: 1050)
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
90
Fluch-Erz abrichten
87
2x Astral-Rune, 4x Erd-Rune, 1x Fluch-Erz + bestimmte Gegenstände (eine Liste findet ihr hier)
Richtet Fluch-Erz zur Herstellung von Drachen-, Basilisken-, Höllen- oder Wallasalki- Fluch-Barren ab. ("Ritual der Mahjarrat" wird benötigt.)
--
Störschild
90
3x Astral, 3x Blut-, 10x Körper-Rune
Dieser Zauber muss während der Arbeit auf dem Grummel-Hof freigeschaltet werden. Der nächste Treffer eines anderen Spielers wird auf 0 Schaden reduziert. Hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
97
Energieübertragung
91
3x Astral, 1x Natur-, 2x Gesetzes-Rune
bei Anwendung erhältst du etwas Schaden, aber überträgst einen Teil deines Spezialangriffs und deiner Ausdauer auf dein Ziel
100
Freundes-Rachsucht
93
3x Astral, 2x Jenseits-, 10x Erd-Rune
gibt deinem Ziel die Kraft von Rachsucht (siehe unten)
108
Rachsucht
94
4x Astral, 2x Jenseits 10x Erd-Rune
dein Gegner erhält einen Großteil des Schadens zurück, den er bei dir mit seinem ersten wirksamen Angriff anrichtet (ähnlich wie ein Ring des Rückschlags, aber kraftvoller)
112
Gruppen-Rachsucht
95
4x Astral, 11x Erd-, 3x Jenseits-Rune
Dieser Zauber muss während der Arbeit auf dem Grummel-Hof freigeschaltet werden. Mit diesem Zauber werdet ihr von Rachsucht erfüllt. Wenn ihr angegriffen werdet, erleiden alle Spieler in eurer Nähe einen Anteil des Schadens, der euch zugefügt wird.
120
Zauberbuch-Wechsel
96
3x Astral, 2x Kosmos-, 1x Gesetzes-Rune
Nach Anwendung erhältst du die Möglichkeit, zu einem anderen Zauberbuch zu wechseln (Normal/Ahnen). Dieser Wechsel ist allerdings nur für jeweils einen Zauberspruch möglich, danach springt dein Zauberbuch wieder automatisch zu Mond-Magie. Du musst für den gewünschten Zauberspruch die nötigen Runen besitzen.
(Abenteuer "Der Traummentor" benötigt)
130
Geliehene Macht
99
3x Astral-Rune, 1x Arkankondensator-Halskette
Dieser Zauber muss während der Arbeit auf dem Grummel-Hof freigeschaltet werden. Der Zauber erlaubt euch, einen von 7 Zaubern aus dem Standard-Zauberbuch zu sprechen. Der Zauber wird in einer Arkankondensator-Halskette vom Grummel-Hof gespeichert. Der Zauber kann dann 1000-mal verwendet werden; ihr müsst die Halskette mit dem Tausendfachen der Runenkosten für diesen Zauber aufladen.
Entsprechend dem verwendeten Kampfzauber


Heil-Zauber

Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen
Beschreibung
EP
Freundes-Giftheilung
68
1x Astral, 1x Gesetzes-, 10x Earth
bei Anwendung auf einen anderen Spieler wird dieser von jeglichen Vergiftungen befreit
65
Giftheilung
71
2x Astral, 1x Gesetzes-, 2x Kosmos-Rune
heilt dich von jeder Vergiftung
69
Gruppen-Giftheilung
74
2x Astral, 2x Gesetzes- 2x Kosmos-Rune
bei Anwendung wird jede Person in deiner Umgebung von Vergiftungen befreit
74
Freundesheilung
92
3x Astral, 3x Gesetzes-, 1x Blut-Rune
bei Anwendung werden einige deiner Lebenspunkte auf das Ziel übertragen
101
Gruppenheilung
95
4x Astral, 6x Gesetzes-, 3x Blut-Rune
bei Anwendung werden einige deiner Lebenspunkte auf jede Person in deiner Umgebung übertragen
124

Teleport Zauber
Bei der Anwendung eines Gruppen-Teleports wirst du umgehend an das entsprechende Ziel transportiert. Bei allen anderen Spielern im Umkreis von einem Feld wird nachgefragt, ob sie den Teleport akzeptieren wollen (ähnlich wie beim Teleanderen Zauberl). Die jeweilige Person muss dazu in ihren Einstellungen die Option "Hilfe akzeptieren" aktiviert haben.

Bild
Name
Stufe
erforderliche Runen
Ankunftsort
EP
Basis-Teleport
-
-
Mondinsel
 
Mondinsel-Teleport
69
2x Astral, 1x Gesetzes-, 2x Erd-Rune
Mondinsel
66
Mondinsel-Gruppenteleport
70
2x Astral, 1x Gesetzes-, 4x Erd-Rune
Mondinsel
67
Ourania-Teleport*
71
2x Astral, 1x Gesetzes-, 6x Erd-Rune
Nördlich vom Eingang zum Ourania-Altar
69
Waterbirth-Teleport
72
2x Astral, 1x Gesetzes-, 1x Wasser-Rune
Waterbirth Insel
71
Süd-Falador-Teleport^^
72
2x Astral, 1x Gesetzes-, 2x Luft-Rune
Süd-Falador
70
Waterbirth-Gruppenteleport
73
2x Astral, 1x Gesetzes-, 5x Wasser-Rune
Waterbirth Insel
72
Barbaren-Teleport
75
2x Astral, 2x Gesetzes-, 3x Feuer-Rune
Dorf der Barbaren
76
Barbaren-Gruppenteleport
76
2x Astral, 2x Gesetzes-, 6x Feuer-Rune
Dorf der Barbaren
77
Nord-Ardougne-Teleport^^
76
2x Astral, 2x Gesetzes-, 5x Wasser-Rune
Nord-Ardougne
76
Khazard-Teleport
78
2x Astral, 2x Gesetzes-, 4x Wasser-Rune
Port Khazard
80
Khazard-Gruppenteleport
79
2x Astral, 2x Gesetzes-, 8x Wasser-Rune
Port Khazard
81
Fischer-Teleport
85
3x Astral, 3x Gesetzes-, 10x Wasser-Rune
Gilde der Fischer
89
Fischer-Gruppenteleport
86
3x Astral, 3x Gesetzes-, 14x Wasser-Rune
Gilde der Fischer
90
Catherby-Teleport
87
3x Astral, 3x Law, 10x Wasser-Rune
Catherby
92
Catherby-Gruppenteleport
88
3x Astral, 3x Gesetzes-, 15x Wasser-Rune
Catherby
93
Eisplateau-Teleport
89
3x Astral, 3x Gesetzes-, 8x Wasser-Rune
Eis-Plateau
96
Eisplateau-Gruppenteleport
90
3x Astral, 3x Gesetzes-, 16x Wasser-Rune
Eis-Plateau
99
Trollheim-Teleport^^
92
3x Astral, 3x Gesetzes-, 10x Wasser-Rune
Trollheim
101
Trollheim-Gruppenteleport^^
93
3x Astral, 3x Gesetzes-, 20x Wasser-Rune
Trollheim
102

Hinweise:
- Alle Teleport Zauber können nur unterhalb von Stufe 20 Wildnis benutzt werden.
- Der Eisplateau-Teleport liegt in der Wildernis über Stufe 20, du kannst somit NICHT wieder zurückteleportieren.
* Für den Ourania-Teleport müsst ihr erst mit Baba Yaga reden.
^^ Dieser Zauber muss während der Arbeit auf dem Grummel-Hof freigeschaltet werden.




6. Magische Stäbe

Stäbe
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Sonstige
Stechen
Schlitzen

Zermal-

men

Magie
Stechen
Schlitzen

Zermal-

men

Magie

Stärke
Gebet
Stab
+0
-1
+7
+4
+2
+3
+1
+4
+3
+0
Magierstab
+2
-1
+10
+10
+2
+3
+1
+10
+7
+0
Weißer Magierstab
+2
-1
+10
+10
+2
+3
+1
+10
+7
+1
Luft-Stab
+0
-1
+9
+10
+2
+3
+1
+10
+3
+0
Wasser-Stab
+0
-1
+7
+10
+2
+3
+1
+10
+6
+0
Erd-Stab
+1
-1
+9
+10
+2
+3
+1
+10
+5
+0
Feuer-Stab
+3
-1
+9
+10
+2
+3
+1
+10
+6
+0

- Es gibt keine Anforderungen an Stufen zum Handhaben dieser Stäbe.
- Die Elementar-Stäbe ersetzen alle Runen des jeweiligen Typs.

Kampfstäbe (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Sonstige
Stechen
Schlitzen

Zermal-

men

Magie
Stechen
Schlitzen

Zermal-

men

Magie
Stärke
Luft-Kampfstab
+7
-1
+28
+10
+2
+3
+1
+10
+35
Wasser-Kampfstab
+7
-1
+28
+10
+2
+3
+1
+10
+35
Erd-Kampfstab
+7
-1
+28
+10
+2
+3
+1
+10
+35
Feuer-Kampfstab
+7
-1
+28
+10
+2
+3
+1
+10
+35
Lava-Kampfstab
+7
-1
+28
+10
+2
+3
+1
+10
+35
Schlamm-Kampfstab
+7
-1
+28
+10
+2
+3
+1
+10
+35
Dampf-Kampfstab
+7
-1
+28
+10
+2
+3
+1
+10
+35

- Stufe 30 in Angriff und Magie sind Voraussetzung zum Handhaben dieser Stäbe
- Da die Kampfstäben gute Angriffswerte besitzen, können sie auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden.
- Der Lava-Kampfstab ersetzt alle Feuer- und Earth Runen.
- Der Schlamm-Kampfstab ersetzt alle Water und Earth Runen (ideal für Captivatio Zauber).
- Der Dampf-Kampfstab ersetzt alle Feuer- und Wasser-Runen.

Mystik-Stäbe (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Sonstige
Stechen
Schlitzen

Zermal-

men

Magie
Stechen
Schlitzen

Zermal-

men

Magic
Stärke
Mystik-Luft-Stab
+10
-1
+40
+10
+2
+3
+1
+10
+50
Mystik-Wasser-Stab
+10
-1
+40
+10
+2
+3
+1
+10
+50
Mystik-Erd-Stab
+10
-1
+40
+10
+2
+3
+1
+10
+50
Mystik-Feuer-Stab
+10
-1
+40
+10
+2
+3
+1
+10
+50
Mystik-Lava-Stab
+10
-1
+40
+10
+2
+3
+1
+10
+50
Mystik-Schlamm-Stab
+10
-1
+40
+10
+2
+3
+1
+10
+50
Mystik-Dampf-Stab
+10
-1
+40
+10
+2
+3
+1
+10
+50
- Nach Beendigung des Abenteuers "Der Skorpionfänger" können Kampfstäbe zu Mystik-Stäben aufgewertet werden, gegen Bezahlung von 40.000 GM an Thormac.
- Stufe 40 in Angriff und Magie sind Voraussetzung zum Handhaben dieser Stäbe.
Die Stäbe der Götter (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Sonstige
Stechen
Schlitzen

Zermal-

men

Magie
Stechen
Schlitzen

Zermal-

men

Magie
Stärke
Stab des Saradomin
-1
-1
+6
+6
+2
+3
+1
+6
+2
Stab des Guthix
-1
-1
+6
+6
+2
+3
+1
+6
+2
Stab des Zamorak
-1
-1
+6
+6
+2
+3
+1
+6
+2
- Die Stäbe der Götter werden für die God Spells gebraucht. Sie können beim Mage Arena Minigame erworben werden.
- Stufe 60 in Magie ist Voraussetzung zum Tragen dieser Stäbe.
Sonstige Stäbe (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Sonstige

Stech-

en

Schlitz-

en

Zermal-

men

Magie

Stech-

en

Schlitz-

en

Zermal-

men

Magie

Fern-

kampf

Stärke
Gebet

Berserker-

Stab

+7
-1
+25
+12
+2
+3
+1
+10
+0
+35
+0
- DerBerserker-Stab wird für das Magiegeschoss benötigt. Der Stab kann bei jedem Berserkermeister gekauft werden.
- Voraussetzung zum Tragen: Stufe 55 in Magie und Berserker.
Dramen-Stab
-1
-1
+10
+10
+2
+3
+1
+10
+0
+10
+0
- Den Dramen Staff erhältst du während des Abenteuers "Die Verlorene Stadt" . Er dient dazu, um dich nach Zanaris zu transportieren.
Mondstab
+3
+2
+16
+13
+2
+3
+2
+13
+1
+15
+3
- Den Mondstab erhältst du nach Beendigung des Abenteuers "Monddiplomatie".
- Voraussetzung zum Tragen: Stufe 65 Magie, Stufe 40 Verteidigung
Ibans Stab
+10
-1
+40
+10
+2
+3
+1
+10
+0
+50
+0
- Der Stab Ibans ist eine Belohnung des Abenteuers "Der Unterirdische Pass". Der Stab wird für den Zauber Zorn des Ibant benötigt.
Ahrims Stab
+12
-1
+55
+15
+10
+15
+5
+15
+0
+55
+5
- Ahrims Stab ist eine mögliche Belohnung des Minispiels "Kampf den Brüdern" . Er kann ebenso von anderen Spielern gekauft werden.
- Voraussetzung zum Tragen: jeweils Stufe 70 in Magie und Angriff
Uralter Stab
+10
-1
+40
+15
+2
+3
+1
+15
+0
+50
-1
- Den Uralten Stab kannst du erst nach Beendigung des Abenteuers "Der Wüstenschatz" tragen.
- Voraussetzung zum Tragen: jeweils Stufe 50 in Magie und Angriff.

Toktz-

Mej-Tal

+15
-1
+55
+15
+10
+15
+5
+15
+0
+55
+5
- Der Toktz-Mej-Tal ist in der Tzhaar Stadt erhältlich.
- Voraussetzung zum Tragen: jeweils Stufe 60 in Magie und Angriff
Anfänger-Zauberstab
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
Lehrlings-Zauberstab
+0
+0
+0
+10
+0
+0
+0
+10
+0
+0
+0
Lehrer-Zauberstab
+0
+0
+0
+15
+0
+0
+0
+15
+0
+0
+0
Meister-Zauberstab
+0
+0
+0
+20
+0
+0
+0
+20
+0
+0
+0
Die Zauberstäbe können in der Schule der magischen Künste gegen den Eintausch von Punkten erworben werden. Jeder der Zauberstäbe benötigt eine bestimmte Magiestufe zum Handhaben; Anfänger: 45, Lehrling: 50, Lehrer: 55, Meister: 60
Zuriels Stab
+13
-1
+65
+18
+5
+7
+4
+18
+0
+72
+0
Zuriels Stab könnt ihr auf Spielerkampf-Welten als Beute erhalten.

 



7. Magische Ausrüstung

Anfänger-Ausrüstung
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Sonstiges
Magie
Magie
Fernkampf

Beschwörung

Stärke
Gebet
Magierhut
+ 2
+ 2
+ 0
+ 0
+ 0
+ 0
Magier-Robenoberteil
+ 3
+ 3
+ 0
+ 3
+ 0
+ 0
Zamorak-Robenoberteil
+ 2
+ 3
+ 0
+ 3
+ 0
+ 3
Zamorak-Robenunterteil
+ 2
+ 3
+ 0
+ 0
+ 0
+ 3
Gnomen-Hut
+ 3
+ 3
+ 0
+ 0
+ 0
+ 0
Für diese Gegenstände braucht ihr keinerlei Erfahrung.
Magierstiefel
+ 4
+ 4
+ 0
+ 0
+ 0
+ 0
Für die Magierstiefel benötigt ihr Stufe 20 in Magie
Mystik-Roben (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Sonstiges
Magie
Magie
Fernkampf

Beschwörung

Stärke
Gebet
Mystik-Hut
+ 4
+ 4
+ 0
+ 4
+ 0
+ 0
Mystik-Robenoberteil
+ 20
+ 20
+ 0
+ 20
+ 0
+ 0
Mystik-Robenunterteil
+ 15
+ 15
+ 0
+ 15
+ 0
+ 0
Mystik-Stiefel
+ 3
+ 3
+ 0
+ 3
+ 0
+ 0
Mystik-Handschuhe
+ 3
+ 3
+ 0
+ 0
+ 0
+ 0

Für die Roben braucht ihr Stufe 40 in Magie und Stufe 20 in Verteidigung.

Verzauberte Roben (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie
Magie

Beschwörung

Verzauberter Hut
+ 4
+ 4
+ 4
Verzaubertes Robenoberteil
+ 20
+ 20
+ 20
Verzaubertes Robenunterteil
+ 15
+ 15
+ 15
Für die Roben braucht ihr Stufe 20 in Magie und Stufe 20 in Verteidigung.
Wallasalki-Rüstzeug (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie

Fern-

kampf

Stech-

en

Schlitz-

en

Zermal-

men

Magie

Fern-

kampf

Beschwö-

rung

Wallasalki-Helm
+ 2
- 2
+ 10
+ 9
+ 11
+ 3
+ 0
+ 6
Wallasalki-Oberteil
+ 8
- 10
+ 35
+ 25
+ 42
+ 15
+ 0
+ 30
Wallasalki-Unterteil
+ 6
- 7
+ 22
+ 20
+ 24
+ 10
+ 0
+ 10
Wallasalki-Handschuhe
+ 0
+ 0
+ 0
+ 1
+ 2
+ 0
+ 0
+ 0
Wallasalki-Stiefel
+ 0
+ 0
+ 0
+ 1
+ 1
+ 0
+ 0
+ 1
Voraussetzung zum Tragen der Wallasalki-Rüstung ist das Abenteuer "Die Fremennik'schen Proben" sowie Stufe 40 in Magie und Verteidigung.
Spaltrinden-Rüstzeug (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie

Fern-

kampf

Stech-

en

Schlitz-

en

Zermal-

men

Magie

Fern-

kampf

Beschwö-

rung

Spaltrinden-Helm
+ 3
- 2
+ 10
+ 9
+ 11
+ 3
+ 0
+ 7
Spaltrinden-Harnisch
+ 10
- 10
+ 36
+ 26
+ 42
+ 15
+ 0
+ 40
Spaltrinden-Beinlinge
+ 7
- 7
+ 22
+ 20
+ 25
+ 10
+ 0
+ 15
Spaltrinden-Handschuhe
+ 2
- 1
+ 3
+ 2
+ 4
+ 2
+ 0
+ 3
Spaltrinden-Stiefel
+ 2
- 1
+ 3
+ 2
+ 4
+ 2
+ 0
+ 9
Zum Tragen von Spaltrinden-Rüstzeug braucht ihr jeweils Stufe 40 in Verteidung und Magie.
Grabhügel-Rüstzeug (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie

Fern-

kampf

Stech-

en

Schlitz-

en

Zermal-

men

Magie

Beschwö-

rung

Ahrims Kapuze
+ 6
- 2
+ 15
+ 13
+ 16
+ 6
+ 15
Ahrims Robenoberteil
+ 30
- 10
+ 52
+ 37
+ 63
+ 30
+ 60
Ahrims Robenrock
+ 22
- 7
+ 33
+ 30
+ 36
+ 22
+ 30
Für Ahrims Roben benötigt ihr Stufe 70 in Verteidigung und Magie.
Phantom-Roben (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie
Magie

Beschwörung

Phantom-Handschuhe
+ 5
+ 5
+ 0
Phantom-Hut
+ 6
+ 6
+ 7
Phantom-Robenoberteil
+ 22
+ 22
+ 20
Phantom-Robenunterteil
+ 17
+ 17
+ 17
Phantom-Stiefel
+ 5
+ 5
+ 5
Für das Tragen der Phantom-Robe braucht ihr Stufe 50 in Magie und Stufe 25 in Verteidigung.
Geister-Roben (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie
Magie

Beschwörung

Geister-Kapuze
+ 3
+ 3
+ 0
Geister-Robenoberteil
+ 5
+ 5
+ 5
Geister-Robenunterteil
+ 4
+ 4
+ 0
Geister-Handschuhe
+ 2
+ 2
+ 0
Geister-Robe
+ 2
+ 2
+ 0
Geister-Umhang
+ 5
+ 5
+ 0
Geisterroben erhaltet ihr während des Mini-Abenteuers "Die Geisterroben."
Fremennik-Gegenstände (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung

Stech-

en

Schlitz-

en

Zermal-

men

Magie

Fern-

kampf

Stech-

en

Schlitz-

en

Zermal-

men

Magie

Fern-

kampf

Beschwö-

rung

Ring des

Sehers

+ 0
+ 0
+ 0
+ 4
+ 0
+ 0
+ 0
+ 0
+ 4
+ 0
+ 0

Weitseher-

Helm

- 5
- 5
- 5
+ 6
- 5
+ 8
+ 10
+ 12
+ 6
+ 0
+ 7
 
Mond-Ausrüstung (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie

Fern-

kampf

Stech-

en

Schlitz-

en

Zermal-

men

Magie

Fern-

kampf

Beschwö-

rung

Mond-Helm
+ 3
- 2
+ 8
+ 7
+ 10
+ 2
+ 0
+ 7
Mond-Körperschutz
+ 10
- 10
+ 34
+ 22
+ 40
+ 12
+ 0
+ 35
Mond-Beinlinge
+ 7
- 7
+ 20
+ 19
+ 23
+ 9
+ 0
+ 20
Mond-Handschuhe
+ 4
- 1
+ 2
+ 1
+ 1
+ 2
+ 0
+ 1
Mond-Stiefel
+ 2
- 1
+ 1
+ 2
+ 2
+ 2
+ 0
+ 2
Mond-Umhang
+ 0
+ 0
+ 0
+ 1
+ 1
+ 0
+ 2
+ 0
Mond-Amulett
+ 1
+ 0
+ 0
+ 0
+ 0
+ 1
+ 0
+ 0
Mond-Ring
+ 2
+ 0
+ 0
+ 0
+ 0
+ 2
+ 0
+ 0
Für Mond-Ausrüstung braucht ihr Stufe 40 in Verteidigung und Stufe 65 in Magie.
Elementar-Rüstzeug (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Verteidigung
Magie

Beschwörung

Elementar-Helm
+ 4
+ 0
Elementar-Schild
+ 6
+ 0
Geistes-Helm
+ 6
+ 0
Geistes-Schild
+ 9
+ 9
Um Elementar-Rüstzeug zu tragen, müsst ihr das Abenteuer "Die Elementarwerkstatt I" abgeschlossen haben, für Geistes-Rüstzeug das Abenteuer "Die Elementarwerkstatt II".
Roben des Dritten Zeitalters (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie
Magie

Beschwörung

Magier-Hut des 3. ZA
+ 8
+ 8
+ 12
Robenoberteil des 3. ZA
+ 24
+ 24
+ 24
Robenunterteil des 3. ZA
+ 19
+ 19
+ 20
Amulett des 3. ZA
+ 15
+ 10
+ 0
Für Roben des Dritten Zeitalters braucht ihr Stufe 30 in Verteidigung und Stufe 65 in Magie.
Faust-des-Guthix-Roben
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie

Stech-

en

Schlitz-

en

Zermal-

men

Magie

Fern-

kampf

Beschwö-

rung

Druiden-Kapuze
+ 3
+ 0
+ 0
+ 0
+ 3
+ 0
+ 3
Druiden-Robenoberteil
+ 7
+ 0
+ 0
+ 0
+ 7
+ 0
+ 7
Druiden-Rock
+ 6
+ 0
+ 0
+ 0
+ 6
+ 0
+ 6

Wenn ihr Druiden-Roben tragt, haben eure Zauber Captivatio St. I, Captivatio St. II, Captivatio St. III eine höhere Chance, euren Gegner zu treffen. Diese Roben entladen sich, können aber bei Reggie für ein paar Jetons wieder aufgeladen werden.
Ihr braucht Stufe 20 in Magie und Stufe 10 in Verteidigung, um Druiden-Roben zu tragen.

Kampf-Kapuze
+ 3
+ 1
+ 1
+ 1
+ 3
+ 0
+ 4
Kampf-Robenoberteil
+ 7
+ 1
+ 1
+ 1
+ 7
+ 0
+ 8
Kampf-Robenunterteil
+ 6
+ 1
+ 1
+ 1
+ 6
+ 0
+ 7

Wenn ihr Kampf-Roben tragt, besteht die Chance, dass die Robe für Geistes-, Chaos-, Jenseits- oder Blut-Runen, die für einen Kampf-Zauber verwendet werden, bezahlt. Diese Roben entladen sich, können aber bei Reggie für ein paar Jetons wieder aufgeladen werden.
Ihr braucht Stufe 20 in Magie und Stufe 10 in Verteidigung, um Kampf-Roben zu tragen.

Kriegs-Kapuze
+ 5
+ 7
+ 6
+ 8
+ 5
+ 0
+ 8
Kriegs-Robenoberteil
+ 26
+ 17
+ 15
+ 20
+ 26
+ 0
+ 30
Kriegs-Robenunterteil
+ 20
+ 14
+ 11
+ 16
+ 20
+ 0
+ 23

Wenn ihr Kriegs-Roben tragt, besteht die Chance, dass die Robe für Geistes-, Chaos-, Jenseits- oder Blut-Runen, die für einen Kampf-Zauber verwendet werden, bezahlt. Diese Roben entladen sich, können aber bei Reggie für ein paar Jetons wieder aufgeladen werden.
Ihr braucht Stufe 60 in Magie und Stufe 50 in Verteidigung, um Kriegs-Roben zu tragen.

Zuriels Ausrüstung (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie

Fern-

kamp

Stechen

Schlitzen

Zermal-

men

Magie

Beschwö-

rung

Zuriels Kapuze
+8
-2
+20
+16
+22
+8
+15
Zuriels Wams
+35
-10
+63
+45
+74
+35
+60
Zuriels Robenrock
+25
-7
+38
+35
+44
+24
+30
- Ihr bekommt diese Ausrüstung als Belohnung auf Spielerkampfwelten.
- Stufe 78 in Magie und Verteidigung sind Voraussetzungen zum Tragen dieser Roben.
Verschiedenes (nur für Mitglieder)
Bild
Name
Angriff
Verteidigung
Magie
Stechen
Schlitzen
Zermalmen
Magie

Beschwörung

Ring des Beistands
+ 2
+ 0
+ 0
+ 0
+ 1
+ 0
Den Ring des Beistands gibt es als Belohnung für das Abenteuer "Tiefgründige Rache".
Umhang der Götter
+ 10
+ 1
+ 1
+ 2
+ 10
+ 5
Die Umhänge der Götter gibt es in der Bank der Arena der Magier.Ihr braucht Stufe 60 in Magie, um sie zu tragen.
Buch der Magier
+ 15
+ 0
+ 0
+ 0
+ 15
+ 15
Für das Handhaben des Buches der Magier benötigt ihr Stufe 60 in Magie.

 



8. Training für Anfänger (Mitglieder & Nichtmitglieder)

Stufe 1- 13

Am Anfang könnt ihr nur die Zauber Windböe (2 Luft-Runen - können durch Luft-Stab vollständig ersetzt werden) und Luft-Hieb (Luft-Rune und Geistes-Rune - käuflich von Spielern oder selbst herstellbar) sprechen Besorgt euch außerdem eine passende Ausrüstung. Kauft euch einen Hut im Magieladen von Port Sarim und ein Robenunterteil im Varrock Kleiderladen. Außerdem braucht ihr einen Luft-Stab, der ebenso in Varrock gekauft werden kann. Ein blaues Oberteil wird von den Magiern im Turm der Zauberer (südlich von Draynor) fallen gelassen. Wenn ihr fertig ausgerüstet seid, geht zum Gefängnis von Port Sarim. Benutzt nun eure Zaubersprüche gegen die schwarzen Ritter, die dort eingesperrt sind. Durch ihre metallene Rüstung sind sie sehr anfällig gegen Zaubersprüche. Außerdem sind sie eingesperrt und können euch somit keinen Schaden zufügen.

Stufe 13 - 19

Haltet euch weiterhin an den oben genannten Ort, benutzt von nun an aber den Zauberspruch "Feuer-Hieb".


Stufe 19 - 39

Mittlerweile steht euch eine gute Auswahl an Zaubersprüchen zur Verfügung. Ihr könnt weiterhin mit "Feuer-Hieb" die schwarzen Ritter bekämpfen.

Eine sehr gute Alternative allerdings ist der "Infirmio"- Zaber. Auch wenn er dem Gegner keinen direkten Schaden zufügt, bekommt ihr mit dem Zauberspruch sehr gute EP zu billigen Preisen. Wie man "Infirmio" am sinnvollsten einsetzt, erfahrt ihr in der Infirmio-Anleitung.

Reiche Spieler können bereits mit den freigeschalteten Teleport Zaubern beginnen, die gute EP geben, aber auch sehr teuer sind (bei ständiger Benutzung).

Stufe 39 -55

Von nun an seid ihr in der Lage, den Zauberspruch "Göttliche Vergeltung" zu benutzen. Dieser Zauber wirkt zwar nur gegen Untote (z.B. Skelette und Zombies), dafür richtet er aber recht großen Schaden an und ist relativ billig (bezogen auf die gute EP). Ein idealer Ort für diesen Zauberspruch ist das Verlies in Varrock. Dort gibt es viele Skelette und Zombies, die ihr bekämpfen könnt. Sucht euch dafür einen Platz, an dem ihr nicht attackiert werden könnt. Der Fluss in der Mitte eignet sich ideal. Benutzt euren Zauberspruch mit den Monstern auf der gegenüberliegenden Flussseite.

Member sollten "Göttliche Vergeltung" an den Untoten im Dorf von Shilo benutzen. Diese sind in einem Areal eingesperrt und können euch somit keinen Schaden zufügen. Mit Stufe 55 Berserker könnt ihr einen Berserker-Stab tragen und damit "Göttliche Vergeltung" abfeuern.

Als Alternative kann von nun an "Feuer-Stoß" benutzt werden. Rubindämonen im Verlies von Karamja sind ideale Gegner, da sie anfällig gegenüber Magie sind und sehr gute Drops geben (z.B. Runit-Halbhelm). Es gibt dort einige Stellen, an denen ihr eure Zaubersprüche sicher benutzen könnt, ohne dass euch der Gegner Schaden zufügt. Sollte "Fire Bolt" für euch zu teuer sein, könnt ihr auch weiterhin "Fire Strike" wählen.

Als dritte Alternative könnt ihr weiterhin beim "Infirmio Zauberspruch bleiben (siehe Infirmio-Anleitung). Gerade für Nichtmitglieder bleibt dieser Zauber während ihres ganzen Runescape-Lebens eine effektive und gleichzeitig billige Variante, ihre Magie-Stufe zu trainieren.


Mitglieder können ab Stufe 45 mit dem Camelot-Teleport beginnen. Ausgestattet mit einem Luft-Stab und ausreichend Gesetzes-Runen teleportiert ihr euch ununterbrochen an den gleichen Ort. Dies bringt sehr gute EP und ist leicht auszuführen, aber ist dementsprechend teuer.



9. Training für Fortgeschrittene (Stufe 55 - 75)

Nichtmitglieder: Von nun an steht euch ein sehr wichtiger Zauberspruch zur Verfügung: "Hohe Alchemie". Mit diesem könnt ihr Gegenstände in Gold verwandeln. Dazu bieten sich Gegenstände an, die ihr durch andere Fertigkeiten produziert (beliebte Gegenstände: Stahl-Plattenpanzer, HiAlch-Wert 1200 GM). Sollte euch die Fertigkeit Handwerk gefallen, könnt ihr durch das Verzaubern von Schmuck ebenso gute Magie-EP sammeln.

Die Ratschläge für das Anfängertraining verlieren trotzdem nicht an Bedeutung. Feuer-Stoß, Göttliche Vergeltung und Infirmio sind weiterhin gute Möglichkeiten, an Magie-EP zu gelangen.

Mitglieder: Für euch hat "Hohe Alchemie" eine weitaus größere Bedeutung als für Nichtmitglieder. Euch stehen weitaus mehr Gegenstände zur Verfügung, die ihr in Gold verwandeln könnt. Die beliebtesten Gegenstände sind Produkte aus der Fertigkeit Bognerei, insbesondere Eiben-Langbögen und Magie-Langbögen (HiAlch Werte: 768 GM, bzw. 1536 GM). Trainiert gleichzeitig eure Holzfällerei- und Bognerei-Stufe, indem ihr die Gegenstände selbst herstellt. Als Alternative könnt ihr diese Produkte auch von anderen Spielern kaufen und dann selbst in Gold verwandeln. Hohe Alchemie begleitet euch auf dem ganzen Weg bis zu Stufe 99, obwohl es für Profis noch einige andere Alternativen gibt.

Teleport-Zauber (insbesondere Camelot-Teleport) sowie Feuer-Stoß auf Monster mit guten Belohnungen werden ebenso gern von Fortgeschrittenen genutzt.



10. Training für Profis (Stufe 75+)

Nichtmitglieder: Für Nichtmitglieder gibt es aufgrund der beschränkten Zaubersprüche kaum weitere Alternativen. Benutzt weiterhin einen Mix aus den oben genannten Ratschlägen, um eure Magiestufe zu trainieren.

Member: Von nun bieten sich nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Einige werden hier aufgezählt:

- Hohe Alchemie mit Eiben-/Magie-Langbögen
- Kammerjäger-Minispiel, indem die Punkte für Magie-EP ausgegeben werden

- Feuer-Stoß (zusammen mit den Chaos-Panzerhandschuhen aus dem Abenteuer "Das Familienwappen") oder Magiegeschoss auf hochrangige Monster (siehe Metalldrachen-Anleitung)

- Magie-EP durch Minispiele, wie z.B. Kampf den Brüdern oder Burgenkampf
- Infirmio-Zauber (Ablauf basiert grundlegend auf der Infirmio-Anleitung), ein Schlamm-Kampfstab ersetzt euch die benötigten Wasser- und Erd-Runen
- Eis-Hagel auf Gegner in einem Multikampf-Gebiet (ideale Orte sind die Bar im Banditenlager in der Wüste und die Skelette im Verlies auf dem Affenatoll)

11. Abenteuer mit Magie-EP


Hier findet ihr eine komplette Liste, mit den Abenteuern die Magie EP geben.

 

 

12. Fertigkeitsumhang


Nach Erreichen von Stufe 99 in Magie könnt ihr euch den Umhang der Hexenmeister in der Gilde der Magier holen.