Nahkampf / Combat


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  • Mitwirkende: Badboy_Sh, Jojoh94
  • Verantwortlicher: Oreius
  • Erscheinungsdatum: 15.11.2005
  • Zuletzt aktualisiert: 22.07.2008



Übersicht:



1. Informationen

Der am weitesten verbreiteste Kampfmodus ist der Nahkampf, also der Kampf mit Schwertern, Streitkolben, Dolchen und Ähnlichem gegen Monster oder andere Spieler (PvP, Player vs. Player). Andere Spieler können nur in der Duell-Arena, auf Spielerkampf-Welten, im Kampfraum eines Spielerhauses (ab dem Objekt "Kampfring") oder bei diversen Minispielen (Faust des Guthix, Burgenkampf etc.) getötet werden.

Die Kampfstufe zeigt, wie kampferfahren ein Spieler ist. Die Kampfstufe der Gegner wird im Spiel beim Rüberfahren mit dem Mauszeiger oben links angezeigt, doch auch mit einem Rechtsklick könnt ihr sie erfahren. Die eigene könnt ihr entweder mit dem RSC-Kampfstufenrechner ausrechnen, oder indem ihr im Spiel auf das Symbol mit den zwei Schwertern drückt. Die Kampfstufe auf freien Welten erstreckt sich von 3 bis 126, durch die Fertigkeit Beschwörung können Spieler auf Mitgliederwelten sogar Kampfstufe 138 erreichen.
"Nahkampf" besteht nicht aus einer Fertigkeit wie ihr es sonst gewohnt seid. Konsistierend aus den drei Fertigkeiten Angriff, Stärke, Verteidigung und streng genommen auch Lebenspunkten ist Nahkampf ziemlich komplex, sowohl bei den Ausrüstungsmöglichkeiten, als auch beim Training.

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2. Lebenspunkte

Beim Kampf werden auf euch bzw. dem Gegner der angerichtete Schaden in Form von verschiedenfarbigen "Klecksen" dargestellt. Rote stehen für physikalischen, blaue für keinen und grüne für toxischen Schaden (beispielsweise durch eine vergiftete Waffe). Verzehnfacht ihr eure Stufe in Lebenspunkten, so erhaltet ihr die Anzahl eurer Trefferpunkte. Wenn eure Trefferpunkte null erreichen, sterbt ihr und werdet in Lumbridge oder einem anderen Wiederbelebungsort wiederbelebt (Hinweis: durch folgende Abenteuer lässt sich dieser Ort ändern: Nachwuchsförderung -> Falador; Der Fall der Sinclairs -> Camelot; Nomads Requiem -> Krieg der Seelen).
Wenn ihr sterbt, werdet ihr nur mit den 3 wertvollsten (der Wert wird durch den Hohe-Alchemie-Wert zugeordnet) Gegenständen wieder erwachen (Hinweis: das Gebet "Gegenstandsschutz" ermöglicht es, einen vierten Gegenstand zu behalten. Dieses Gebet erfordert Stufe 25 in jener Fertigkeit).
Die restlichen Gegenstände werden sich an eurem Grabstein befinden, welcher an eurem Todesort steht. Mehr Infos zu den Grabsteinen gibt es hier.

Solltet ihr einen Totenkopf über euch schweben haben (dieser dauert 20 Minuten an und man erhält ihn beim Besuch des Höllenschlundes/einer Spielerkampf- oder Wildnis-Welt), dann werden euch alle eure Gegenstände beim Tod abgenommen, außer ihr benutzt oben genanntes Gebet, mit diesem behaltet ihr einen Gegenstand.

Für jeden Schadenspunkt, den ihr dem Gegner zufügt, erhaltet ihr 0.133 EP in der Fertigkeit "Lebenspunkte".

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3. Angriff

Die Fertigkeit Angriff bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass ihr euren Gegner trefft bzw. Schaden anrichtet (Roter "Fleck" statt blauer). Je höher diese Fertigkeit trainiert ist, desto sicherer landet ihr auf stark gepanzerten Gegnern überhaupt Treffer (wie hoch diese sind, bestimmt allerdings die Fertigkeit Stärke). Diese Fertigkeit entscheidet aber auch darüber, welche Waffen ihr benutzen könnt (siehe Tabelle unten).

Um die Fertigkeit Angriff zu verbessern, müsst ihr den Kampfstil "Präzise" benutzen, sodass ihr für jeden angerichteten Schadenspunkt 0.4 Erfahrungspunkte (EP) erhalten werdet. (Beispiel: ihr trefft mit einer 120 den Feind -> 48 EP in Angriff.)

Hier mal eine kleine Tabelle zur Übersicht der wichtigsten Waffen und ihre benötigte Angriffs-Stufe:

Übersicht
MetallartBildBenötigte Stufe in "Angriff"
Bronze11
Eisen11
Stahl35
Schwarz410
Weiß (*)Weißer Dolch10
Mithril520
Adamant630
Runit740
GravitGravit-Langschwert45
Drachen (*)860
Höllenpeitsche (*)Höllenpeitsche70
Grabhügel-Waffen (*)Veracs Morgenstern70
Götterschwerter (*)Götterschwert75
Chaos-Waffen (*)Chaos-Langschwert80
* Nur für Mitglieder


Es gibt noch einige andere Waffen, diese sind unter Punkt 8 oder im Kompendium der RuneScape-Seite aufgelistet.

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4. Stärke

Die Fertigkeit Stärke bezeichnet die Kraft deines Schlages. Je höher diese Fertigkeit trainiert ist, desto mehr Schaden könnt ihr mit einem einzigen Treffer erlangen (Achtung: ob ihr überhaupt aber trefft, legt die Fertigkeit Angriff fest!). Um Stärke zu trainieren, müsst ihr die Kampftechnik "Aggressiv" benutzen. Auch hier werdet ihr pro angerichtetem Schadenspunkt 0.4 EP erhalten.
Hinweis: Es gibt einige wenige Waffen, die eine bestimmte Stärke-Stufe voraussetzen, damit sie benutzt werden können:

Waffen mit Stärke-Stufe Voraussetzungen
Bild Waffe Ben. Stärke-Stufe Ben. Angriff-Stufe
Runit-Hellebarde Alle Hellbarden (Stahl ausgenommen) (*) Je nach Metall (siehe Punkt 4) Je nach Metall (siehe Punkt 4)
Fassos Anker Fassos Anker (*) 40 60
Granit-Hammer Granit-Hammer (*) 50 50
Granit-Streitkolben Granit-Streitkolben (*) 50 50
Tzhaar-Ket-Om Tzhaar-Ket-Om (*) 60 1
Dharoks Großaxt Dharoks Großaxt (*) 70 70
Torags Hämmer Torags Hämmer (*) 70 70
Balmung Balmung (*) 75 75
* Nur für Mitglieder


Des Weiteren könnt ihr euren höchstmöglichen Schaden erhöhen, indem ihr Waffen und Rüstungen tragt, die einen Stärke-Bonus haben. Dieser Bonus hängt zum einen von der Waffe ab. Zum anderen ist der Stärke-Bonus höher, je besser das Metall ist: ein Runit-Schwert hat einen viel höheren Bonus als ein Bronze-Schwert.
Zudem gibt es auch Rüstungsteile, die euch Stärke-Boni verleihen können.

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5. Verteidigung

Die Fertigkeit Verteidigung dient zum Schutz und zur Abwehr gegen Angriffe. Je höher diese Fertigkeit trainiert ist, desto weniger Schaden wird ein erfolgreicher Angriff verursachen. Zudem verringert sie auch die Wahrscheinlichkeit, dass du überhaupt von deinem Gegner getroffen wirst. Die Fertigkeit Verteidigung legt auch fest, welche Rüstung von euch benutzt werden kann (siehe Tabelle unten). Um eure Stufe in Verteidigung zu verbessern, müsst ihr im Modus "Defensiv" kämpfen. Ihr bekommt für jeden angerichteten Schadenspunkt 0.4 EP.

Übersicht
MaterialBildBenötigte Stufe in Verteidigung
BronzeBronze-Vierecksschild1
EisenEisen-Vierecksschild1
StahlStahl-Vierecksschild5
SchwarzSchwarz-Vierecksschild10
MithrilMithril-Vierecksschild20
AdamantAdamant-Vierecksschild30
RunitRunit-Vierecksschild40
Drachen (*)Drachen-Vierecksschild60
3. Zeitalter (*)Pentaschild (3. ZA)65
Grabhügelrüstzeug (*)Veracs Helm70
Drachenfeuer-Schild (*)Drachenfeuer-Schild75
Seelen-Schilde (*)Seelen-Schild75
Kerkerkunde-Schilde (*)Chaos-Pentaschild80
* Nur für Mitglieder


Es gibt noch einige andere Rüstzeuge, diese sind unter Punkt 8 oder im Kompendium der RuneScape-Seite aufgelistet.

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6. Kampfarten

Meistens gibt es bei den Waffen die vier folgenden Kampfmodi mit denen ihr kämpfen könnt (bei speziellen Waffen kann es Abweichungen geben).

Präzise: Mit dieser Kampftechnik ist die Wahrscheinlickeit höher, dass ihr euren Gegner trefft.
Mit "Präzise" trainiert ihr Angriff (0,4 EP pro angerichtetem Schadenspunkt).

Aggressiv: Mit dieser Kampftechnik ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass ihr euren Gegner stärker trefft.
Mit "Aggressiv" trainiert ihr Stärke (0,4 EP pro angerichtetem Schadenspunkt).

Defensiv: Mit dieser Kampftechnik ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass euch euer Gegner nicht allzu oft trifft.
Mit "Defensiv" trainiert ihr Verteidigung (0,4 EP pro angerichtetem Schadenspunkt).

Kontrolliert: Mit dieser Kampftechnik erhaltet ihr einen ausgewogenen, kleinen Kampfbonus.
Mit "Kontrolliert" trainiert ihr alle drei Kampffertigkeiten in gleichem Maße (0,133 EP pro angerichtetem Schadenspunkt in allen drei Fertigkeiten).

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7. Training

Der Nahkampf ist schon etwas Besonderes, schließlich muss man drei, respektive vier mit Lebenspunkten, Fertigkeiten trainieren, um möglichst gut zu werden. Daher ist das Trainieren auch ziemlich zeitintensiv, weshalb eine gute Waffe, gutes Rüstzeug und eine gute Taktik umso wichtiger wird.
Als erstes habt ihr die Wahl, welche der drei Fertigkeiten ihr als erstes trainieren wollt. Ratsam ist Stärke oder Angriff, um höhere bzw. mehr hohe Schläge zu machen und auf bessere Waffen zugreifen zu können, so wird das Training im späteren Verlauf auch schneller werden. Verteidigung hat keinen Einfluss auf die Menge der Erfahrungspunkte, so dass ihr diese Fertigkeit für das Ende aufheben solltet.
Persönlich rate ich euch, die drei Fertigkeiten in nicht allzu großen Abständen zu trainieren, damit keine "Lücken" auftreten. Denn was nützt einem Angriff 50, wenn man durch Stärke 20 nur sehr niedrige Treffer hinbekommt?
Eine weitere Möglichkeit ist das Training durch "Kontrollierte EP", bei dem die EP auf die drei Fertigkeiten verteilt werden. Vorteilhaft ist dies ab Angriff 70, nachdem man die Höllenpeitsche benutzen kann, die wohl beste Waffe zum Trainieren. Mit der Höllenpeitsche kann man nur leider die Fertigkeit Stärke nicht trainieren, weshalb man dafür sonst auf schlechtere Waffen zurückgreifen muss. Mit den kontrollierten EP kann man das verhindern. Trotzdem ist der psychologische Aspekt wirklich nicht zu unterschätzen, da es viel länger dauert, bis ihr die nächste Stufe erreicht.

Die Waffe und das Rüstzeug ist einer der zwei wichtigsten Faktoren. Die Waffe sollte einen möglichst hohen Stärke-Bonus kombiniert mit hoher Schnelligkeit besitzen, daher ist auch die Höllenpeitsche so geeignet. Meistens sind langsame, aber starke Waffen wie Zweihänder, Streitkolben und Streitäxten wirklich nicht zum Trainieren zu empfehlen (Ausnahme bei den Zweihändern: das Saradomin-Schwert, da es sehr schnell ist). Das Rüstzeug sollte je nach Trainingsort angepasst werden. Nehmt das Beste mit, solange ihr keine Angst darum habt.

Der Ort und das Monster - der zweite wichtige Faktor beim Trainieren. Ein perfektes Monster zum Trainieren hat viele Lebenspunkte und richtet sehr wenig Schaden an. Unterliegt nicht dem Trugschluss, dass ihr bei dem Monster trainieren müsstet, das die wertvollsten Drops fallen lässt. Nur in seltenen Fällen ist das angebracht.
Ein perfekter Trainingsort sollte genügend Monster in der Nähe besitzen, damit ihr möglichst unablässig angreifen könnt. Es wäre gut, wenn er nicht weit entfernt von einer Bank entfernt und ein Altar gleich daneben befindlich wäre (um für ein noch schnelleres Trainieren Gebete/Flüche zu benutzen).
Ein Lieblingstrainingsort für viele hochstufigere Spieler beispielsweise, der natürlich individuell unterschiedlich ist, ist in der Höhle nach/während dem Abenteuer Verteidiger von Varrock bei den Panzerzombies. Dort gibt es fünf Zombies mit 85 Lebenspunkten, die auch für 2-3 Spieler reichen können, und mit einem Bunyip und einer relativ guten Rüstung braucht ihr kaum Essen zu verbrauchen. Zudem ist nur eine Leiter hoch ein Altar, weshalb ihr Gebete/Flüche einsetzen könnt und ihr könnt noch das Amulett der Salve benutzen und bekommt so einen zusätzlichen Bonus in Angriff und Stärke. Zusätzlich lassen diese Zombies wertvolle Kräuter fallen und auch eine ansehenswerte Zahl an Siegeln. Die Bank des Wildnis-Vulkans ist auch nicht weit entfernt, der Weg zu ihr kann sogar durch die Spiele-Halskette überbrückt werden. Alles in allem ein perfekter Ort, wo bis zu 100'000 EP/Stunde möglich sind - mehr dazu im Ratgeber für Panzerzombies.
Weitere gute Trainingsorte sind bei den Zaffen und Gorillas auf dem Affenatoll und bei den Banditen in der Wüste.

Bereits oben erwähnt wurde der Bunyip, welcher ein heilender Vertrauter ist. Heilende Vertraute können durch ihre Anwesenheit oder durch ihre Spezialangriffe Teile eurer Lebenspunkte wiederherstellen und euch so einen längeren Kampf ermöglichen. Zu dieser Art von Vertrauten gehören der Kluft-Spinnwerker (Stufe 34), der Bunyip (Stufe 68), Moos-, Eis- und Feuer-Titan (Stufe 79) und der Einhorn-Hengst (Stufe 88).
Weiterhin könnt ihr Kämpfer-Vertraute einsetzen, solltet ihr in Multikampfgebieten kämpfen. Diese können dem Gegner direkten Schaden zufügen (für welchen ihr so die Erfahrung in dem jeweiligen Angriffsstil des Vertrauten erhaltet, als ob ihr selber getroffen habt) oder euch Boni geben, die im Kampf nützlich sind. In diesem Zusammenhang solltet ihr euch also unbedingt im Ratgeber für Beschwörung informieren, die Wirkung der Zauberrollen und die Daten der Vertrauten sind hier am interessantesten.

Helfen können euch ebenfalls Tränke, die eure Stufe in den Nahkampffertigkeiten zeitweise erhöhen. So sind mehr EP in der Stunde möglich. Eine Übersicht der hierfür nützlichen Tränke findet ihr im Ratgeber für Pflanzenkunde.

Wer an keinen festen Trainingsort gebunden sein will, kann Nahkampf durch die Fertigkeit Berserker trainieren. Diese Art des Trainings hat viele Vorteile, u.a., dass ihr nebenbei eine weitere Fertigkeit trainiert. Bei einem Berserker-Auftrag könnt ihr außerdem einen Berserker-Helm benutzen, welcher euch einen zusätzlichen Bonus gibt. Das Training kann euch außerdem durch wertvolle, von den Monster fallen gelassene Gegenstände, versüßt werden. Der Nachteil an dieser Methode sind jedoch die stark schwankenden und somit schwer einzuschätzenden EP pro Stunde. Mehr zum Training dieser Fertigkeit findet ihr im entsprechenden Fertigkeits-Ratgeber.

Im Folgenden erhaltet ihr einige Ansätze an Traininsplätzen und -monstern, eine komplette Auflistung würde den Rahmen dieses Ratgebers eindeutig sprengen, da die Auswahl auf RuneScape so riesig ist. Weitere gibt es auch in diesem Abschnitt der Hilfeseite oder im Forum.


Monster für Nahkampf-Training
Kampfstufe Freie Spieler Mitglieder
3+ Goblins (östlich vom Fluss Lum bei Lumbridge)
Mann/Frau (Edgeville, Lumbridge)
Kühe (östlich vom Fluss Lum bei Lumbridge)
Hühner (östlich vom Fluss Lum bei Lumbridge)
Siehe Freie Spieler
15+ Krieger von Al-Kharid (Al-Kharid-Palast)
Zwerge (Zwergenmine)
Siehe Freie Spieler
20+ Krieger von Al-Kharid (Al-Kharid-Palast)
Zombies (Kanalisation von Varrock/Draynor)
Skelette (Kanalisation von Varrock)
Siehe Freie Spieler
40+ Skelette (Kanalisation von Varrock)
Wache (Varrock, Falador, ...)
Siehe Freie Spieler
Kalphiten-Arbeiter (Wüste -> Kalphiten-Höhle)
50+ Hobgoblin (westlich der Handwerksgilde)
Hügel-Riese (im Verlies unter Edgeville, Messing-Schlüssel benötigt)
Siehe Freie Spieler
Soldat von Khazard/Khazard-Wache (Schlachtfeld von Khazard/Kampfarena)
60+ Fleischkriecher (Festung der Sicherheit)
Moos-Riesen (Insel Crandor, Varrock Kanalisation)
Tötliche Rotspinnen (Varrock-Kanalisation, Wildnis)
Siehe Freie Spieler
Experimente (Canifis)
Dschungelspinnen (Karamja)
75+ Rubin-Dämonen (Vulkan unter Karamja, Insel Crandor (Mitglieder: Verlies von Taverly))
Fleischkriecher (Festung der Sicherheit)
Tötliche Rotspinnen (Varrock-Kanalisation, Wildnis)
Siehe Freie Spieler
Babyblaudrachen (Verlies von Taverly)
Ritter von Ardougne (Ardougne)
~100+ Rubin-Dämonen (Vulkan unter Karamja, Insel Crandor (Mitglieder: Verlies von Taverly))
Blutdämonen (Wildnis-Vulkan, Wildnis)
Eis-Krieger (Asgarnisches Eisverlies)
Tötliche Rotspinnen (Varrock-Kanalisation, Wildnis)
Ankous (Ratgeber im Forum vorzufinden)
Siehe Freie Spieler
Minispiele: Krieg der Seelen und Die Kammerjäger
Banditen (Link führt zum Ratgeber)
Panzerzombies (Link führt zum Ratgeber)
Zaffen (Link führt zum Ratgeber)
Affenwachen (Affenatoll)

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8. Ausrüstungszeug


In diesem Abschnitt werden einige besondere Ausrüstungsgegenstände ausführlicher beschrieben. Die genaue Boni erfahrt ihr beim Anklicken der Überschrift im jeweiligen Abschnitt.

Parierdolche


Parierdolche sind eine Art Zweitwaffe, mit der man nicht kämpfen kann, sondern die für die Verteidigung eingesetzt wird. Sie geben allerdings weniger Verteidigungs-Boni als ein gleichwertiges Schild.
Ihr Vorteil ist es, dass sie Angriffs- und (ab Stahl) auch Stärke-Boni verleihen und somit die Kampfkraft erheblich erhöhen können. Ihr erhaltet Parierdolche in der Gilde der Krieger (nur für Mitglieder), aber benötigt mindestens eine Summe von 130 bestehend aus der Stufe in Angriff und Stärke. Ihr müsst die Zyklopen im 2. Stock bekämpfen, um einen Parierdolch zu bekommen, aber um zu diesen Monstern zu gelangen, müsst ihr euch erst Kriegermarken holen. Diese könnt ihr euch in den verschiedenen "Minispielen" verdienen. Nachdem ihr euch nun einige Marken geholt habt, meldet ihr euch bei Kamfreena (oberster Stock) an und geht durch die Tür.
In diesem Raum werden euch jede Minute einige Marken abgezogen. Die Zyklopen lassen nach dem Zufallsprinzip Parierdolche fallen. Nachdem ihr den ersten (Bronze) bekommen habt, müsst ihr ihn Kamfreena zeigen, sodass die Zyklopen ab jetzt Parierdolche der nächsten Stufe fallen lassen. Mehr Infos im Ratgeber der Gilde der Krieger.


Benötigte Verteidigung- und Angriff-Stufe

11 51020304060
Art des Parierdolchs 1

2

3

4

5

6

7

Drachen-Parierdolch



Götterschwerter

Um Götterschwerter zu handhaben benötigt man Angriff 75 und muss Mitglied sein. Sie sind zweihändige Waffen, können also nicht mit einem Schild benutzen. Aufgrund des hohen Stärkebonus sind sehr hohe Schläge möglich. Jedoch sind sie 33% langsamer als die Höllenpeitsche, deshalb sind Götterschwerter meistens nicht zum Trainieren der Nahkampffertigkeiten geeignet.
Es gibt vier verschiedene Götterschwerter, jeweils eins von den Bossmonstern im Verlies der Götterkriege (Bandos, Saradomin, Zamorak und Armadyl). Die Schwerter bestehen aus vier verschiedenen Teilen, den Klingenstücken 1, 2 und 3 und dem Schwertgriff, die alle von den Bossmonstern im Verlies fallengelassen werden.
Ein Götterschwert wird aus den drei Klingenstücken geschmiedet (Schmieden-Stufe 80), hinzu kommt ein Schwertgriff (auch "Hilt" genannt). Der Name und die Spezialattacke des Schwertes hängt davon ab, von welchem der Bossmonster der Griff kommt. Der Schwertgriff kann jederzeit abgenommen und ausgetauscht werden, somit ändert sich ebenfalls die Spezialattacke.

Götterschwerter
Bild Name Hinweise
Klingenstück 1
Klingenstück 2
Klingenstück 3
Klingenstück 1

Klingenstück 2

Klingenstück 3
Füge alle 3 Teile zusammen, um die Götterschwert-Klinge zu erhalten.
Götterschwert-Klinge
Schmiede-Stufe von 80 benötigt.
Bandos-
Bandos-Schwertgriff
Armadyl-
Armadyl-Schwertgriff
Zamorak-
Zamorak-Schwertgriff
Saradomin-
Saradomin-Schwertgriff
SchwertgriffFüge einen Schwertgriff mit der Götterklinge zusammen, um das Götterschwert zu erhalten.
Götterschwert


Wie oben erwähnt haben Götterschwerter verschiedene Spezialangriffe, die je nach Griff unterschiedlich sind.

  • Armadyl-Götterschwert: Fügt dem Gegner 25 % mehr Schaden zu.
  • Bandos-Götterschwert: Mit dem Spezial-Angriff wird 10 % mehr Schaden zugefügt und die Kampffertigkeiten des Gegners werden um die zugefügten Schadenspunkte verringert. Die Fertigkeiten werden in folgender Reihenfolge herabgesetzt: Verteidigung, Stärke, Gebet, Angriff, Magie und Fernkampf.
  • Saradomin-Götterschwert: Fügt Gegner normalen Schaden zu, stellt aber die Hälfte der verursachten Schadenspunkte als Lebenspunkte und ein Viertel als Gebet wieder her. Ihr werdet immer mindestens 10 Lebenspunkte und 5 Gebetspunkte erhalten.
  • Zamorak-Götterschwert: Hält den Gegner für 20 Sekunden an einer Stelle fest.

Weiteres Götterrüstzeug

Götterschwerter sind nicht die einzigen Rüstungsteile aus dem Verlies der Götterkriege, denn neben ihnen werden von den Bossmonstern und ihren Anhängern auch Rüstungen fallen gelassen. Darunter sind nahkampfbezogen nur die Ausrüstungen Bandos' und das Saradomin-Schwert (nicht zu verwechseln mit dem Saradomin-Götterschwert).

Folgende Bandos-Rüstzeuge gibt es, welche eine Verteidigung-Stufe von 65 erfodern:

Bandos-Rüstzeug
Bild Name
Bandos-Plattenpanzer Bandos-Plattenpanzer
Bandos-Plattenschurz Bandos-Plattenschurz (Beinlinge)
Bandos-Stiefel Bandos-Stiefel

Das Besondere an dem Plattenpanzer und -schurz ist der Stärke-Bonus, den beide verleihen. Außerdem haben sie hohe Verteidigungsboni, besonders in Fernkampf, die zwar nicht genauso hoch sind, wie die der Grabhügel-Rüstzeuge, aber dennoch höher als Drachen- oder Runit-Rüstungen.
Die Stiefel verleihen keinen Stärke-Bonus und sind den Drachen-Stiefeln nicht zu bevorzugen.

Das Saradomin-Schwert ist eine zweihändige Waffe, die sogar erstaunlicherweise genauso schnell wie die Höllenpeitsche ist. Es benötigt Angriff 70, um es handzuhaben und wird von dem Saradomin-Boss und den Anhängern fallen gelassen. Die Spezialattacke des Schwertes ist ein zusätzlicher magiebasierter Angriff mit möglicher Schadenswirkung von 5-16, der 100% der Spezialangriffleiste abzieht. Sehr vorteilhaft ist das Saradomin-Schwert beim Trainieren von Stärke, da es genauso schnell ist wie die Höllenpeitsche, die aber keine direkten Stärke-EP geben kann (nur durch verteilte EP). Dennoch ist für Angriff und Verteidigung die Höllenpeitsche zu empfehlen, da sie einen höheren Stärke-Bonus hat und ein Tragen eines Schildes oder Parierdolches möglich ist.

Grabhügel-Rüstzeug

Das Rüstzeug der Grabhügel wird ursprünglich im Minsipiel Kampf den Brüdern erhalten und sind nur für Mitglieder erhältlich.
Die Voraussetzungen für das Grabhügel Rüstzeug sind Verteidigung 70 für die Rüstungen und Angriff 70 für die Waffen (Ausnahme: für Dharoks Großaxt und Torags Hämmern wird noch Stärke 70 erfordert). Grabhügel-Rüstzeug wird oft wegen dem sehr hohen Verteidigungsbonus getragen, oder auch wegen den speziellen Effekten, die es verleihen kann. Es gibt vier verschiedene Grabhügel-Sets für den Nahkampf, nämlich die des Verac, Torag, Dharok und Guthan. Ein Set besteht aus einer Waffe, Plattenbeinlingen, einem Plattenpanzer und einem Helm. Wird das ganze Set getragen, werden Spezialeffekte für euch auftreten.
Der wirkliche Nachteil an den Grabhügel-Ausrüstungen ist, dass sie in regelmäßigen Abständen schadhaft werden, dabei auch etwas weniger Boni bekommen und letztendlich kaputt gehen. Im zerstörten Zustand haben sie keinerlei Ausrüstungswerte oder Effekte. Um sie wieder zu benutzen, müsst ihr die Rüstungen und Waffen reparieren lassen. Dies ist bei Bob, Dunstan, Ramsch Hendler und dem Knappen auf dem Außenposten der Kluftritter, doch ebenfalls auch im Haus möglich. Anzumerken ist auch, dass ihr beim Reparieren an einem Rüstungsstand in einem Spielerhaus Rabatt auf die ursprüngliche Reparaturkosten bekommt. Pro Stufe in Schmieden müsst ihr so 0,5 % weniger von den ursprünglichen Kosten der Reparatur bezahlen. Die ursprünglichen Kosten für das Reparieren von zerstörten Grabhügel Gegenständen sind diese:
  • Waffen: 100'000 Gm
  • Helme: 60'000 Gm
  • Panzer: 90'000 Gm
  • Beinlinge: 80'000

In der folgenden Tabelle werden die Effekte der verschiedenen Sets aufgelistet und zudem angezeigt, wieviel Prozent langsamer die Grabhügel-Waffen als die Höllenpeitsche sind.

Grabhügel-Rüstzeug
Art Bilder Effekt & Hinweise Verhältnis
zur
Höllenpeitsche
Torag Torags Hämmer
Torags Helm
Torags Plattenpanzer
Torags Plattenbeinlinge
Die Ausdauer des Gegners wird verringert
-
Die Waffe ist zweihändig
16,67% (1/6) langsamer
Guthan Guthans Kriegsspeer
Guthans Helm
Guthans Plattenpanzer
Guthans Kettenrock
Manchmal wird der zugefügte Schaden euren Lebenspunkten zugesprochen
-
Die Waffe ist zweihändig
16,67% (1/6) langsamer
Dharok Dharoks Großaxt
Dharoks Helm
Dharoks Plattenpanzer
Dharoks Plattenbeinlinge
Je niedrieger eure Lebenspunkte sind, desto stärkere Schläge werdet ihr ausführen können
-
Die Waffe ist zweihändig
50% (1/2) langsamer
Verac Veracs Morgenstern
Veracs Helm
Veracs Schulterpanzer
Veracs Plattenrock
Manchmal ignoriert euer Angriff die Rüstungswerte und Gebete des Gegners. 16,67% (1/6) langsamer


Drachen-Ausrüstungszeug

Drachen-Ausrüstungszeug wird von verschiedenen Monstern auf RuneScape fallen gelassen. Getragen werden kann es ab Verteidigung bzw. Angriff 60 und im Besitz einer Mitgliedschaft. Die Boni sind etwas höher als von Runit, jedoch sind die Preise von Drachen-Rüstungen und -Waffen sehr viel höher. Daher sollte man, solange man Geldsorgen hat, eher Runit- und Drachen-Rüstungen mischen als ganz auf die Rüstung der Feuerspuckenden umzusteigen. Zu empfehlen sind allerdings das Drachen-Langschwert und der Drachen-Krummsäbel zum Trainieren und die Drachen-Stiefel wegen dem Stärke-Bonus.
Des Weiteren sind Drachen-Waffen die, nach den Stufen her, ersten Waffen, die einen Spezialangriff haben. Folgend sind alle Drachen-Waffen aufgelistet und deren Spezialangriffe:

Drachen-Waffen
Bild Waffe Spezialangriff & Hinweise
Drachen-Axt Drachen-Axt Gegner wird benommen und seine Stufen in Magie und Verteidigung sinken
Drachen-Dolch Drachen-Dolch Zwei präzisere und stärkere Angriffe in der Zeit von einem
~
Die Waffe wird besonders im vergifteten Zustand (g++) sehr verbreitet als Sekundarwaffe neben z.B. der Höllenpeitsche benutzt, auf Grund der vielen Treffern in kurzer Zeit.
Drachen-Hellebarde Drachen-Hellebarde Starken Schlag, bei Gegnern die mehr als ein Feld bedecken, wird ein zusätzlicher Schlag ausgeführt.
~
Die Hellebarde kann euch manchmal einen Safespot geben, da sie über mehr als ein Feld reicht.
Drachen-Kampfklauen Drachen-Kampfklauen Vier schnelle Schläge zur selben Zeit
Drachen-Krummsäbel Drachen-Krummsäbel Präziserer Schlag, bei Erfolg kann der Gegner fünf Sekunden lang keine Rückschlagflüche oder Schutzgebete anmachen
Drachen-Langschwert Drachen-Langschwert Stärkerer Schlag
Drachen-Speer Drachen-Speer Betäubt den Gegner kurz, fügt keinen Schaden an
~
Kann vergiftet werden.
Drachen-Spitzhacke Drachen-Spitzhacke Nimmt mehr Zeit als ein normaler Angriff, ist aber stärker und zieht dem Gegner 5% der Angriff-, Fernkampf- und Magie-Stufe ab
Drachen-Streitaxt Drachen-Streitaxt Erhöhte eure Stärke-Stufe, senkt aber Angriff, Verteidigung, Magie und Fernkampf
~
Kann vorteilhaft mit einfachen Wiederherstellungsträken benutzt werden, da diese die gesenkten Stufen wiederherstellen.
Drachen-Streitkolben Drachen-Streitkolben Weniger präzise, aber viel stärker
Drachen-Zweihänder Drachen-Zweihänder Rundumschlag auf alle Gegner in der Nähe


Spielerkampf-Ausrüstungen

In Mitgliederwelten können Spielerkampf-Rüstungen und -Waffen von anderen Spielern fallen gelassen werden. Es gibt die des Statius, Vesta, Zuriel und Morrigan, von denen nur die zwei ersten nahkampfbezogen sind. Zwei Arten dieser Rüstungen werden fallen gelassen: die erste Version ist ab Stufe 78 der jeweiligen Fertigkeiten und hält 60 Minuten im Kampf, die zweite kann man ab Stufe 20 in den entsprechenden Fertigkeiten tragen, aber hält nur für 15 Minuten im Kampf. Diese Ausrüstung kann, im Gegensatz zum Grabhügel-Ausrüstungszeug, nicht repariert werden. Sie haben sehr hohe Boni und außer Zuriels Stab haben alle Waffen einen Spezialangriff.

Spielerkampf-Ausrüstungszeug
Bilder Namen Voraussetzungen Spezialangriff der Waffe(n)
Statius' Hammer
Statius' Harnisch
Statius' Beinlinge
Statius' Vollhelm
Statius' Hammer
Statius' Harnisch
Statius' Beinlinge
Statius' Vollhelm
Version 1: Verteidigung bzw. Angriff 78
Version 2: Verteidigung bzw. Angriff 20
Steigert den Schaden bis zu 25% und senkt die Verteidigung um 30%
Vestas Langschwert
Vestas Speer
Vestas Kettenhemd
Vestas Plattenrock
Vestas Langschwert
Vestas Speer
Vestas Kettenhemd
Vestas Plattenrock
Version 1: Verteidigung/Angriff 78
Version 2: Verteidigung/ Angriff 20
Vestas Langschwert: Präzsiserer Angriff und +20% beim Schaden
Vestas Speer: Umgebungsschaden und verhindert 5 Sekunden lang Nahkampfschaden
Zuriels Stab
Zuriels Robe
Zuriels Robenrock
Zuriels Kapuze
Zuriels Stab
Zuriels Robe

Zuriels Robenrock
Zuriels Kapzue
Version 1: Verteidigung/Angriff und Magie 78
Version 2: Verteidigung/Angriff und Magie 20
*
Morrigans Pilum
Morrigans Wurfaxt
Morrigans Harnisch
Morrigans Beinlinge
Morrigans Haube
Morrigans Pilum
Morrigans Wurfaxt
Morrigans Harnisch
Morrigans Beinlinge
Morrigans Haube
Version 1: Verteidigung/Angriff und Fernkampf 78
Version 2: Verteidigung/Angriff und Fernkampf 20
*
*: Auf diese Rüstungssets wird hier nicht näher eingegangen, da sie nicht nahkampfbezogen sind.

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9. Welche Ausrüstung soll ich nehmen?
Welche Waffe soll ich nehmen? Was für einen Helm? Welchen Plattenpanzer?
Auf keine dieser Fragen gibt es eine eindeutige Antwort, denn alles hat seine Vor- und Nachteile. Im folgenden Abschnitt wird versucht, euch die Auswahl zwischen den Ausrüstungszeugen etwas zu erleichtern und näher auf die Eigenschaften der verscheidenen Möglichkeiten eingegangen.
Die Auswahl orientiert sich am hochstufigen Bereich und an einer Mitgliedschaft, gibt aber auch niedrigstufigeren Spielern und Freien Spielern gewisse Hilfestellungen.





Waffen


Diese Aspekte solltet ihr bei der Auswahl einer Waffe beachten:
  • Stärke-Bonus: Je höher der Stärke-Bonus ist, desto stärkere Treffer könnt ihr auf eurem Gegner landen und auch mehr EP bekommen.
  • Schnelligkeit: Mit einer hohen Schnelligkeit könnt ihr öfters zuschlagen und bekommt so natürlich auch mehr EP.
  • Ein/-Zweihändig: Mit einer zweihändigen Waffe könnt ihr kein Schild tragen, was euch weniger Boni gibt.


Verfallt also nicht dem Trugschluss, ihr müsstet die Waffe besitzen, welche den höchsten Stärke-Bonus hat. Ein Zweihänder ist natürlich eine stärkere Waffe als ein Krummsäbel und hat daher auch einen höheren Stärke-Bonus. Der niedrigere Bonus, in unserem Fall des Krummsäbels, gleicht sich meistens jedoch durch die Schnelligkeit der Waffen aus, die beim Krummsäbel bedeutend höher ist. Oftmals lohnt es sich sogar eine Waffe mit niedrigerem Stärke-Bonus zu nehmen, mit der man dafür aber öfters zuschlagen kann und so mehr EP bekommt - besonders beim Training ist dies wirklich zu empfehlen. Eine perfekte Waffe zum Trainieren der Nahkampffertigkeiten ist die Höllenpeitsche, da sie sehr schnell ist und zudem einen ziemlich hohen Stärke-Bonus hat (Nachteil: die Fertigkeit Stärke kann nicht trainiert werden, lediglich mit verteilten/kontrollierten EP). Die beste Waffe zum Trainieren von Stärke ist wohl das Saradomin-Schwert (nicht zu verwechseln mit dem Saradomin-Götterschwert), das aber zweihändig ist, was es ausnahmsweise nicht langsamer macht als die Höllenpeitsche, aber das Tragen eines Schildes nicht erlaubt.

Waffen
Bild Waffe Vorteile Nachteile
Höllenpeitsche Höllenpeitsche
  • Sehr schnell
  • Sehr hoher Stärke-Bonus für einhändige Waffe (+82)
  • Einhändig: das Tragen eines Schildes oder Parierdolches ist möglich
  • Sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
  • Stärke kann nicht direkt trainiert werden, nur durch verteilte EP
  • Niedriger Hohe-Alchemie-Wert, daher oft gefährdet, wenn man stirbt
Saradomin-Schwert Saradomin-Schwert
  • Sehr schnell (= Höllenpeitsche)
  • Hoher Stärke-Bonus (+82)
  • Stärke kann direkt trainiert werden
  • Zweihändig, d.h. man kann kein Schild oder Parierdolch tragen -> weniger Verteidigungs- und Stärke-Bonus
  • Teurer als die Höllenpeitsche
Götterschwert Götterschwerter
  • Sehr hoher Stärke-Bonus (+132)
  • Spezialangriffe
  • Stärke kann direkt trainiert werden
  • Sehr langsam (33% langsamer als Höllenpeitsche)
  • Zweihändig, d.h. man kann kein Schild oder Parierdolch tragen
  • Sehr teuer
Drachen-Krummsäbel Drachen-Krummsäbel
  • Sehr schnell
  • Kostet sehr wenig
  • Einhändig
  • Stärke kann direkt trainiert werden
  • Niedrigerer Stärke-Bonus als die Höllenpeitsche (+66)
Zamorak-Speer Zamorak-Speer
  • Sehr schnell (= Höllenpeitsche & Saradomin-Schwert) im Gegensatz zu anderen Speeren
  • Spezialangriff
  • Verleiht höchste Verteidigungs-Boni einer Waffe (durchschnittlich 13, Magie und Beschwörung ausgenommen)
  • Hohe Angriffs-Boni in Stechen und Schmettern
  • Niedrigerer Stärke-Bonus als Höllenpeitsche (+75)
  • Zweihändig, d.h. man kann kein Schild oder Parierdolch tragen
  • Stärke kann nicht direkt trainiert werden (nur durch verteilte EP)



Plattenpanzer/-beinlinge


Die Auswahl zwischen den Hauptbestandteilen der Rüstung wird oft zwischen der Bandos-Rüstung, Grabhügel-Ausrüstungszeug und Drachen-Gegenständen getroffen. Als Plattenpanzer ist auch der Bestrafer-Körperschutz eine Option.

Plattenpanzer/-beinlinge
Bild Name Vorteile Nachteile
Bandos-Plattenpanzer Bandos-Plattenpanzer/-Schurz
  • Verleiht Stärke-Bonus (Plattenpanzer: +4, Schurz: +2)
  • Hohe Verteidigungsboni
  • Muss nicht repariert werden
  • Sehr teuer
Torags Plattenpanzer Grabhügel-Ausrüstungszeug
  • Sehr hohe Verteidigungsboni
  • Günstiger als Bandos
  • Muss nach einiger Zeit immer wieder repariert werden
  • Verleiht keinen Stärke-Boni
Drachen-Plattenpanzer Drachen-Plattenpanzer/-Kettenhemd, Drachen-Plattenbeinlinge
  • Muss nicht repariert werden
  • Niedrigere Verteidigungsboni als die beiden anderen Varianten
  • Verleiht keinen Stärke-Boni
  • Drachen-Plattenpanzer und -Kettenhemd: schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis
  • Plattenbeinlinge: kosten relativ wenig
Bestrafer-Körperschutz Bestrafer Körperschutz
  • Muss nicht repariert werden
  • Verleiht Stärke-Bonus (+4)
  • Kostet nichts, man muss am Minispiel Angriffsarena der Barbaren Punkte sammeln
  • Sehr niedrige Verteidigungsboni
  • Nicht ver-/kaufbar



Schilde


Bei den Schildern stehen Spieler meistens vor der Wahl des Drachenfeuer-Schildes, Parierdolches oder Toktz-Ket-Xils (auch "Obby-Schild" genannt). Möglich ist auch das Verwenden eines Seelenschildes.

Schilde
Bild Name Vorteile Nachteile
Drachenfeuer-Schild Drachenfeuer-Schild
  • Verleiht hohen Stärke-Bonus (+7)
  • Voll aufgeladen: Sehr hohe Verteidiungs-Boni
  • Spezialangriff
  • Sehr teuer
  • Ohne Ladungen: viel niedrigere Verteidungs-Boni
  • Verleiht keine Angriffs-Boni
Drachen-Parierdolch Drachen-Parierdolch
  • Verleiht Stärke-Bonus (+6)
  • Verleiht hohe Angriffs-Boni
  • Kostet nichts, muss in der Gilde der Krieger erspielt werden
  • Niedrige Verteidigungs-Boni
  • Nicht ver-/kaufbar
Toktz-Ket-Xil Toktz-Ket-Xil
  • Verleiht Stärke-Bonus (+5)
  • Hohe Verteidiungs-Boni
  • Günstig
  • Verleiht keine Angriffs-Boni
Seelen-Schild Seelen-Schild
  • Hohe Verteidigungs-Boni
  • Günstig
  • Verleiht keinen Stärke-Bonus
  • Verleiht keine Angriffs-Boni



Helme


Auch bei den Helmen gibt es drei meistgenutzte Optionen: der Neeisnich-Helm, die Grabhügel-Helme und die Fremennik-Helme (Blutrausch- und Krieger-Helm).

Helme
Bild Name Vorteile Nachteile
Neeisnich-Helm Neeisnich-Helm
  • Verleiht Stärke-Bonus (+3)
  • Hohe Verteidigungs-Boni
  • Günstig
Veracs Helm Grabhügel-Helme
  • Sehr hohe Verteidigungs-Boni
  • Sehr teuer
  • Verleihen keinen Stärke-Bonus
  • Muss repariert werden
Blutrausch-Helm Blutrausch-Helm
  • Verleiht Stärke-Bonus (+3)
  • Hohe Verteidigungs-Boni (etwas weniger als der Neeisnich-Helm)
  • Günstig
Krieger-Helm Krieger-Helm
  • Günstig
  • Hohe Verteidigungs-Boni
  • Verleiht Angriffs-Boni in Schlitzen (+5)
  • Verleiht keinen Stärke-Bonus



Stiefel


Anders als im Schuhladen gibt es in RuneScape eine eher kleine Auswahl an Stiefeln. Zum einen gibt es die Drachen-Stiefel und die Kletter-Stiefel und zum anderen die Bandos-Stiefel.

Stiefel
Bild Name Vorteile Nachteile
Drachen-Stiefel Drachen-Stiefel
  • Verleiht Stärke-Bonus (+4)
  • Hohe Verteidigungs-Boni
  • Relativ teuer
Kletterstiefel Kletterstiefel
  • Verleiht Stärke-Bonus (+2)
  • Relativ günstig
  • Sehr niedrige Verteidigungs-Boni
Bandos-Stiefel Bandos-Stiefel
  • Hohe Verteidigungs-Boni
  • Teuer



Amulette


Das Amulett des Ruhms und des Zorns sind die Meistgewählten für diesen Ausrüstungsteil.

Amulette
Bild Name Vorteile Nachteile
Amulett des Zorns Amulett des Zorns
  • Verleiht hohen Stärke-Bonus (+8)
  • Sehr hohe Verteidigungs-Boni (in allem +15)
  • Hohe Angriffs-Boni (in allem +10)
  • Teuer
Amulett des Ruhms (4) Amulett des Ruhms
  • Verleiht Stärke-Bonus (+6)
  • Günstig
  • Hohe Angriffs-Boni (= Amulett des Zorns)
  • Besitzt 4 Teleporte (Edgeville, Karamja, Al-Kharid, Dorf Draynor)
  • Niedrige Verteidigungs-Boni (in allem +3)
Amulett der Stärke Amulett der Stärke
  • Verleiht höchsten Stärke-Bonus (+10)
  • Sehr günstig
  • Verleiht keine Verteidigungs-Boni
  • Verleiht keine Angriffs-Boni



Ringe


Doch auch bei den Ringen ist die Auswahl sehr beschaulich. Bis auf den Blutrausch-Ring und den Ring des Kriegers stehen einem keine guten Ringe für Nahkampf zur Verfügung. Die besten Ringe sind allerdings die verzauberten aus dem Minispiel Das Wettrüsten.

Ringe
Bild Name Vorteile Nachteile
Blutrausch-Ring Blutrausch-Ring
  • Verleiht hohen Stärke-Bonus (+4)
  • Verteidigungs-Boni (+4 in Zermalmen)
  • Sehr teuer
  • Keine Angriffs-Boni
Ring des Kriegers Ring des Kriegers
  • Günstiger
  • Angriffs-Boni (+4 in Schlitzen)
  • Verteidigungs-Boni (+4 in Schlitzen)
  • Verleiht keinen Stärke-Bonus



Handschuhe


Folgende Möglichkeiten gibt es:

Handschuhe
Bild Name Vorteile Nachteile
Handschuhe Handschuhe aus der Truhe des Ausgekochten
(hier die Besten: "Grabhügel-Handschuhe" genannt)
  • Verleiht sehr hohen Stärke-Bonus (+12)
  • Sehr hohe Verteidigungs-Boni
  • Sehr hohe Angriffs-Boni
Armband der Kämpfer (4) Armband der Kämpfer
  • Verleiht Stärke-Bonus (+6)
  • Angriffs-Boni
  • Verteidigungs-Boni
  • Günstig
  • 4 Teleportmöglichkeiten (Gilde der Krieger, Champions, Fernkämpfer und zum Kloster)
  • Bei einem Berserker-Auftrag wird nach 10 Monstern immer gemeldet, wie viele noch übrig sind
  • Niedrigere Angriffs-, Verteidigungs- und Stärke-Boni



Umhänge


Bezüglich der Umhänge gibt es hier einen Ratgeber.

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10. Fertigkeitsumhänge


Nachdem ihr so viel Mühe und Arbeit in das Trainieren von den Fertigkeiten des Nahkampfs reingelegt und Stufe 99 erreicht habt, verdient ihr euch vier wundervolle Umhänge und Kapuzen, dessen Besitzer wahrlich stolz sein kann. Wo ihr diese bekommt, erfahrt ihr hier.


Angriff:



Stärke:



Verteidigung:



Lebenspunkte:



Viel Glück beim Nahkampf!



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