Burgenkampf / Castle Wars


Amulett des Zorns Licht-Stab Armadyl-Plattenpanzer Drachenfeuer-Schild Armadyl-Plattenrock Ausgekochten-Handschuhe 10 Phantom-Stiefel Ring des Sehers Amulett des Zorns Zamorak-Götterschwert Bandos-Plattenpanzer Bandos-Plattenschurz Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Ring des Kriegers Arkane Fluss-Halskette Licht-Stab Ahrims Robenoberteil Arkaner Seelen-Schild Ahrims Robenrock Ausgekochten-Handschuhe 10 Phantom-Stiefel Ring des Sehers Banner: Burgenkampf

  • Mitwirkende: GodStar0, 13th Falcon, Artus180
  • Verantwortlicher: Simi
  • Erscheinungsdatum: 15.12.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 09.10.2011



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: 20 Minuten pro Spiel
  • Startpunkt: Burgenkampf-Lobby

Voraussetzungen

  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: Kampfausrüstung

Empfehlungen


Belohnung

  • Burgenkampf-Tickets



Inhalt


1. Einleitung
2. Anreise
3. Ausrüstung
4. Warteraum
5. Arena
6. Spielablauf
7. Strategie
8. Belohnungen


1. Einleitung

Burgenkampf ist ein sicheres Minispiel, wenn ihr während des Spiels sterbt, werdet ihr keine Gegenstände verlieren.

Die Spiellänge beträgt 20 Minute plus 5 Minuten Wartezeit im Warteraum.
Im Spiel geht es darum die gegnerische Burg zu stürmen und die Flagge, die sich auf dem höchsten Punkt der gegnerischen Burg befindet, zu stehlen und unbeschadet in die eigene Burg zu bringen. Bei Erfolg erhält euer Team einen Punkt.

Nach Ablauf der 20 Minuten gewinnt das Team, das die meisten Punkte ergattert hat und somit die meisten Flaggen gestohlen hat.
  • Im Falle eines Sieges gewinnt ihr 2 Burgenkampf-Tickets.
  • Bei einem Unentschieden gewinnt ihr 1 Burgenkampf-Ticket.
  • Im Falle einer Niederlage erhaltet ihr keine Burgenkampf-Tickets, verliert aber auch keine.

Mit den Tickets könnt ihr euch verschiedene Gegenstände bei Lanthus in der Burgenkampf-Lobby kaufen.

Burgenkampf ist ein in der Bestenliste aufgelistetes Minispiel. Gemessen werden die Anzahl an gespielten Spielen (unabhängig davon, ob ihr gewonnen oder verloren habt), um in der Bestenliste vertreten zu sein, benötigt ihr mindestens 500 gespielte Spiele.

Da Burgenkampf auf deutschen Welten kaum gespielt wird, empfiehlt sich zum Spielen der Besuch einer englischen Themenwelt. Burgenkampf-Themenwelten wären Welt 15, 24, 52, 59 und 82.

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2. Anreise

Burgenkampf befindet sich süd-westlich von Ardougne und kann schnell mit einer der folgenden Anreisemöglichkeiten erreicht werden:
  • Duell-Ring
  • Wachturm-Teleport oder Haus-Teleport
  • Feen-Ring B-K-P oder C-I-Q
  • Ballon-Transportsytem
  • Baum des Seins (Mithril-Wurfanker benötigt)

Burgenkampf

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3. Ausrüstung

Einschränkungen

Innerhalb der Burgenkampf-Arena könnt ihr weder Umhänge noch Helme tragen da ihr dort zur Unterscheidung zwischen dem Zamorak- und dem Saradomin-Team dementsprechende Umhänge und Kapuzen tragen müsst. Um einen von Avas Rucksäcken in Burgenkampf zu verwenden, sprecht mit Lanthus über das Sammeln von Munition.

Weiteres könnt ihr nur kampfbezogene Gegenstände mitnehmen (Ausrüstung, Tränke). Nahrung hingegen kann nur in Form von Saradomin-Tränken oder Zauberrollen diverser Vertrauten mitgenmmen werden, jegliche andere Art von Nahrung oder sonstiger Gegenstände kann nicht mit ins Spiel genommen werden.

Burgenkampf-Armband

Das Burgenkamppf-Armband bietet euch innerhalb des Minispiels einen Schadensbonus gegen Flaggenträger von +20% und verstärkt die Heilungsrate des Verbandszeuges um +50% - Somit ein sehr zu empfehlendes Ausrüstungsstück.

Darüberhinaus müsst ihr das Armband nur innerhalb des Warteraums tragen, beim Beginn des Spiels erhaltet ihr im Chat eine Nachricht, dass der Bonus nun für dieses Spiel anhält, nun könnt ihr auf normale Handschuhe wechseln.

Das Armband besitzt zu Beginn drei Ladungen, beim Start eines jeden Spieles verliert es automatisch eine Ladung, wenn ihr es tragt.
Burgenkampf-Armband (3)


Ausrüstungs-Empfehlungen


Übliche Ausrüstungen in Burgenkampf
Magieverteidigung
Da auf Themenwelten sehr viele Spieler die Eis-Zauber aus dem Ahnenbuch benutzen, um den Flaggenträger einzufrieren, ist Spielern, welche die Flagge stehlen wollen, eine Ausrüstung mit möglichst hoher Magie-Verteidigung nahezulegen.

Beispiele dafür wären Drachenleder-Rüstzeug, Karils Rüstzeug oder das Armadyl-Rüstzeug. Eine Ergänzung für zusätzliche Magie-Verteidigung wäre ein Zauberstab, sehr beliebt ist der Licht-Stab wegen des Spezialangriffs.
Magie
Magier, speziell mit dem Magie der Ahnen Zauberbuch (Eis-Zauber), sind in Burgenkampf spielentscheidend. Hier übernehmen die Magier eine defensive Rolle, Ziel der Magier ist es den Spieler der die Flagge trägt festzufrieren, damit die anderen Spieler diesen töten können bevor er die gegnerische Burg erreicht.

Beispiele für eine magische Ausrüstung wäre das beliebte Rüstzeug vn Ahrim oder auch Kampf- und Mystik-Roben. Die Runen für die Zauber müssen vom Spieler selbst mitgebracht werden, was euch über längere Zeit teuer zu stehen kommt.
Nahkampf
Ebenfalls sehr häufig sind gewöhnliche Nah- oder Fernkampf-Ausrüstungen. Diese bieten zwar keinen direkten Vorteil gegenüber anderen Ausrüstungsvariaten, allerdings ist das oft auch nicht nötig.

Benutzt wird im Grunde die gewöhnliche Ausrüstung in allen verschiedenen Varianten, im Nahkampf ist das Zamorak-Götterschwert besonders effizient, da der Spezialangriff das Ziel 20 Sekunden an eine Stelle friert, vergleichbar mit dem Eis-Donner aus dem Ahnenzauberbuch.
Nützliche Waffen
Bild Beschreibung
Zamorak-Götterschwert Zamorak-Götterschwert
Der Spezialangriff friert das Ziel 20 Sekunden lang fest, eine Alternative zur Ahnenmagie.
Licht-Stab Licht-Stab
Gibt einen Magie-Verteidigungsbonus und verfügt über einen Spezialangriff. Dieser halbiert eine Minute lang jeglichen Schaden der euch durch Nahkampf hinzugefefügt wird, solange ihr den Stab tragt.
Zamorak-Speer Drachen- oder Zamorak-Speer
Die beiden Speere verfügen über einen Spezialangriff der den Gegner zurückstößt und für mehrere Sekunden Bewegungs- und Kampfunfähig macht.
Drachen-Kampfklauen Drachen-Kampfklauen
Eignen sich dazu sehr schnell sehr viel Schaden zu verursachen und so den Gegner schnell zu KOen. Eine beliebte Alternative zu den Kampfklauen ist der Drachen-Dolch in vergifteter Form.
Bola Bolas
Fesseln das Ziel 15 Sekunden lang an eine Stelle, falls Fernkampf-Schutz aktiviert ist oder das Ziel ein Messer oder eine Waffe, die den Schlitzen-Angriffstil ermöglicht, trägt, wird die Zeit halbiert.

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4. Warteraum

Bevor das Spiel los geht, müsst ihr erstmal in den Warteraum, dort läuft sobald in jedem Team wenigstens ein Spieler ist ein Timer von 5 Minuten herunter, nach Ablauf der Zeit startet das Spiel. Den Timerstand könnt ihr im Warteraum ablesen bzw. Lanthus gibt jede Minute den aktuellen Timerstand durch.

Je nachdem durch welches Portal ihr geht, werdet ihr einem Team zugeteilt:
  • Rotes Portal - Ihr kommt in das Team Zamorak, gekennzeichnet durch die roten Umhänge
  • Blaues Portal - Ihr kommt in das Team Saradomin, gekennzeichnet durch die blauen Umhänge
  • Grünes Portal - Ihr kommt in das Team, welches derzeit weniger Spieler beinhaltet.

Ihr könnt nicht dem Team beitreten, das mehr Spieler beinhaltet. Um diesem Team beizutreten müsst ihr zuerst darauf warten, dass ein anderer Spieler dem anderen Team beitritt und somit die Spieleranzahl der beiden Teams wieder ausgeglichen ist.

Burgenkampf-Lobby



Verwandlung in ein Tier

Im Warteraum können Spieler in ein Tier verwandelt werden, diese optische Veränderung findet nur während dem Aufenthalt im Warteraum statt.
Verwandelt wird ein Spieler, wenn er mit dem Gegenstand eines Gottes ausgerüstet ein Portal eines anderen Gottes betritt.
Beispiel: Ein Spieler ist mit einem Zamorak-Götterschwert ausgerüstet und betritt das Saradomin oder Guthix-Portal.

Umgangen kann die Verwandlung werden indem man vor dem Betreten den Gegenstand ins Inventar gibt, anstatt ihn handzuhaben.

Je nachdem in welches Portal ihr geht, werdet ihr in eine unterschiedliche Kreatur verwandelt. Saradomin verwandelt euch in einen Hasen, Guthix in ein Schaf und Zamorak in einen Kobold.

Verwandlung

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5. Die Arena


Karte der Burgenkampfarena:



Erdgeschoss der Burg

Im Erdgeschoss jeder Burg befindet sich der Lagerraum, welcher mehrere Tische mit Werkzeugen beinhaltet, die euch während des Spiels von Nutzen sein können. Weiteres befinden sich auf dieser Ebene alle Zugänge zur Burg. Diese wären das große Tor vorne, welches von Feinden nur mit roher Gewalt und einem größeren Zeitaufwand geöffnet werden kann, die Hintertür, diese kann von Feinden durch Knacken des Schlosses geöffnet werden und die Leiter die von den Tunneln zur Oberfläche führt.

Eine der beiden Stiegen führt euch wie auch die Leiter in den 1. Stock zum Warteraum mit der anderen könnt ihr auf die vodere Mauer zum Katapult.



1. Stockwerk

In diesem Stock befindet sich der Warteraum, in welchem das Ausgangsportal zum Verlassen des Spiels befindet. Zusätzlich gibt es dort einen Tisch mit Verbandszeug, welches eure Trefferpunkte und eure Ausdauer wiederherstellt. Der Warteraum kann nur von Teammitgliedern der jeweiligen Burg betreten werden.

2. Stockwerk

Dies ist nur ein Zwischenstockwerk, die Leiter im kleinen Raum auf diesem Stockwerk führt in den Warteraum und kann somit auch nur von Teammitgliedern der jeweiligen Burg benutzt werden.

3. Stockwerk

Am höchsten Punkt befindet sich der Flaggenmast mit der Flagge, welche euer Feind zu stehlen versucht. Hierher müsst ihr auch die gegnerische Flaggen tragen, wenn ihr sie aus der Burg des feindlichen Teams gestohlen habt.


Die Trittsteine

Im Südwesten und Nordwesten befinden sich Trittsteine, diese stellen einen Alternativen Weg zum direkten Weg über die mittlere Inseln dar. Der Weg über die Mitte ist zwar kürzer, aber bei den Trittsteinen ist es sicherer, da sich dort weniger Spieler aufhalten und man mit ein bisschen Übung schnell seine Gegner abhängen kann.



Der Untergrund

Der Untergrund kann vom Lagerraum der Burgen und von der mittleren Insel betreten werden. Vom Lagerraum teilt sich der Weg auf und führt im Raum unter der mittleren Insel wieder zusammen.

Die Höhlenwand ist an manchen Stellen instabil (siehe grüne Punkte auf der Karte rechts). Dort können mit Hilfe einer Spitzhacke oder Brandbomben die Durchgänge unbegehbar gemacht werden, indem man die Höhlenwand einstürzen lässt. Sollte sich zum Zeitpunkt des Einsturzes ein Spieler unter dem herunterfallenden Gestein befinden, wird dieser getötet.



Das Katapult

Die Katapulte stehen auf den vorderen Mauern der Burgen, um sie zu benutzen benötigt ihr Felsbrocken, welche ihr im Lagerraum findet.

Mit dem Klick auf das Katapult öffnet sich ein Menü, in welchem ihr das Feld das ihr beschießen wollt auswählt, ihr könnt allerdings nur Fleder auf eurer Seite des Flusses bzw. die mittlere Inseln beschießen. Alle Gegner die sich zu diesem Zeitpunkt in der Nähe des getroffenen Feldes befinden erhalten Schaden. Es gibt keinen Teambeschuss, somit müsst ihr nicht auf eure Teamkameraden achten.

Auf der gegnerischen Burg steht ebenfalls ein Katapult das ihr mit einer Brandbombe oder einer Zunderbüchse sabotieren könnt. Zerstörte Katapulte können mit einem Werkzeugkasten repariert werden.



Die Balliste

Um eine Balliste im Spiel zu verwenden, müsst ihr die Bauteile erstmal im Belohnungsshop bei Lanthus kaufen. Die vier Bauteile kosten im Gesamten 8 Tickets und können zum selben Preis wieder zurückvekauft werden. Weiteres wird Munition benötigt, ihr könnt jeweils 100 Stück Munition für 4 Tickets kaufen, diese kann allerdings nciht mehr verkauft werden.

Im Spiel könnt ihr die Balliste auf eine der dafür vorgesehenen Plattformen aufstellen. Danach müsst ihr sie laden und in die von euch gewünschte Richtung drehen.

Wenn nun ein gegnerischer Spieler in Richtung der Balliste läuft, verschießt diese automatische ihre Munition auf ihn und fügt dabei immer mindestens 100 Schadenspunkte zu.

Allerdings lässt sich eine Balliste mit wenigen Angriffen oder einer Brandbombe sehr schnell zerstören, in diesem Fall werden die Bauteile und die übrige Munitin neben der Balliste fallen gelassen und können vom Spieler, welchem die Balliste gehört, aufgehoben werden. Danach muss eine Minute gewartet werden, bis die Balliste wieder aufgestellt werden kann.




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6. Spielablauf

Wenn ihr in Spiel kommt, befindet ihr euch erstmal im Startraum, wenn ihr während des Spieles sterbt, werdet ihr ebenfalls wieder hier erscheinen. Der Startraum kann nur von Spielern eures Teams betreten werden, darum könnt ihr hier auch nur zwei Minuten verweilen.

Nun werden auf eurem Bildschirm einige Informationen angezeigt, was diese genau bedeuten soll euch folgendes Bild erläutern.



Besonders wichtige Aspekte sind die Zuständ der Flagge (links oben), der aktuelle Punktestand (mitte) und die verbleibende Zeit (rechts oben). Am Zustand der Flagge könnt ihr ablesen ob sie sich noch am Fahnenmast befindet (Sicher), fallen gelassen worden ist (Fallen gelassen) oder gestohlen worden ist, also gerade von einem Spieler getragen wird (Gestohlen).

Ziel des Spieles ist es nun die Flagge der Gegners zu stehlen und zum Fahnenmast der eigenene Burg zu eskortieren. Umgekehrt gilt es für den Gegner auch eure Flagge zu stehlen, somit sollte diese gut verteidigt werden.

Die Flagge kehrt zu ihrem ursprünglichen Fahnenmast zurück, sobald sie von der gegnerischen Burg zu eurem Mast getragen wurde.

Bei Erfolg erhält die jeweilige Mannschaft einen Punkt, nach Ablauf der 20 Minuten gewinnt das Team mit den meisten Punkten.

Um dies zu bewerkstelligen werden euch einige nützliche Werkzeuge zur Verfügung gestellt. Diese findet ihr im Lagerraum, welcher sich im Erdgeschoss der Burg befindet.

Besonders wichtig sind das Verbandszeug, Barrikaden und Brandbomben. Ein großer Teil eures Inventares sollte mit Verbandszeug gefüllt sein, Barrikaden müssen nicht in Übermengen mitgenommen werden, meist reichen 1-3 um seine Verfolger zu stoppen.

Werkzeuge
Gegenstand Verwendung
Verbandszeug
Verbandszeug
Verbandszeug liegt im Startraum, nicht im Lagerraum. Damit könnt ihr bis zu 100 Trefferpunkte heilen, 30 % eurer Ausdauer wiederherstellen und euch von Vergiftungen heilen.
Barrikade
Barrikade
Blockiert das Feld auf dem sie platziert wurde bis sie zerstört wurde. Kann mit Brandbomben, einer Zunderbuchse oder durch Gewalt zerstört werden. (jedes Team darf maximal 10 gleichzeitig aufgestellt haben)
Brandbombe
Brandbomben
Zum Sprengen von Barrikaden und unterirdischem Gestein oder zum Zerstören des gegnerischen Katapults. Lasst ihr sie fallen, fügen sie euch 150 Schaden zu.
Kletterseil
Kletterseil
Damit könnt ihr die Burgmauer eurer Gegner erklimmen (vorher müsst ihr das Seil allerdings an den Zinnen anbringen)
Bronze-Spitzhacke
Bronze-Spitzhacke
Zum Beseitigen oder Einstürzen von Gestein im Untergrund (sehr langsam gegenüber Brandbomben).
Werkzeugkasten
Werkzeugkasten
Zum Reparieren von beschädigten Katapulten und Türen.
Felsbrocken
Felsbrocken
Dienen als Munition für das Katapult.
Leuchtsignal
Leuchtsignal
Damit kann den Teamkameraden am Katapult ein Leuchtsignal gegeben werden.
Zunderbüchse
Zunderbüchse
Sind nicht auf einem Tisch zu finden sondern in der Ecke des Startraums und des Lagerraums. Damit könnt ihr Barrikaden, Ballisten und Katapulte in Flammen stecken. (langsam gegenüber Brandbomben)
Eimer
Eimer
Kann mit Wasser gefüllt werden und dann zum Löschen von Katapulten, Ballisten oder Barrikaden verwendet werden.

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7. Strategie

Flagge stehlen


Empfohlen wird Rüstzeug mit hoher Magie-Verteidigung, um möglichst nicht gegen die Eis-Zauber der Ahnenmagier anfällig zu werden. Beispiele dafür sind Drachenleder, Karils oder Armadyl-Rüstzeug. Das Inventar sollte mit möglichst viel Verbandszeug, mehreren Brandbomben und 1-3 Barrikaden gefüllt werden. Weiteres ist ein Verteidigungstrank oder ein Vertrauter (Titan, Einhorn) ebenfalls hilfreich.

Begebt euch in die gegnerische Burg, aktiviert falls vorhanden den Spezialangriff des Licht-Stab und trinkt einen Schluck eures Verteidigungstrank. Kümmert euch dort nicht um die gegnerischen Spieler, sondern rennt gleich zur Flagge. Mit der Flagge versucht nun die Burg zu verlassen, Barrikaden sind hier eine große Hilfe, um Gegner abzuhängen. Seid mit dem Verbandszeug nicht allzu sparsam, sondern versucht eure Lebenspunkte bei über 500 zu halten.

Eure Teamkamaraden können euch mit einem Rechtsklick und dem Auswählen der richtigen Option auch heilen oder die Flagge nehmen.

Flagge verteidigen


Hier empfiehlt es sich Eis-Zauber aus dem Ahnenzauberbuch oder eine Alternative wie ein Zamorak-Götterschwert zu benutzen. Besitzt euer Team solche Mittel nicht müsst ihr verstärkt mit Barrikaden arbeiten.

Falls ihr Zugriff auf die Ahnenmagie habt, sollte euch das Verteidigen etwas leichter fallen, nachdem der Gegner mit der Flagge eingefroren ist, wird solange auf ihn eingeprügelt, bis ihm schließlich die Nahrung ausgeht.

Andernfalls stellt mehrere Barrikaden im ersten und zweiten Stock auf und attackiert die Gegner bereits beim hinaufgehen, sobald sie die Barrikaden zerstört haben, stellt erneut welche auf, damit sie, wenn sie mit der Flagge wieder herunterkommen, erneut gestoppt werden.

Weiteres ist es hilfreich, wenn ihr die Barrikaden mit einer Zunderbüchse anzündet, kurz bevor sie euer Gegner mit einer Brandbombe zerstört. Denn dies dauert mehrere Sekunden bis die Barrikade zerstört wird und wenn die Barrikaden dann brennt, kann sie nicht mehr mit einer Brandbombe zerstört werden, sondern es muss gewartet werden bis sie niedergebrannt ist.

Die eigene Flagge übernehmen


Eine besondere Eigenschaft der Flagge eures eigenen Teams ist, dass diese an den Fahnenmast zurückkehrt, wenn ein Spieler eures Teams versucht sie aufzunehmen während ihr euch innerhalb eurer eigenen Burg befindet. Wird die Flagge allerdings außerhalb eurer Burg (von eurem Feind) fallen gelassen, kann sie von euch aufgenommen werden und eure Gegner müssen euch dann erst finden und töten, um wieder an die Flagge zu gelangen. Beachtet auch, dass falls dieser Fall eintritt, ihr auch nicht danach in eure Burg zurückziehen könnt um Werkzeuge oder Nahrung zu beschaffen, andernfalls kehrt die Flagge nämlich ebenfalls an den Flaggenmast zurück.

Wenn es euch gelingt eure Flagge zu ergattern, gilt es sich zu verstecken, gute Plätze hierfür sind die Trittsteine oder der Untergrund.

Bei den Trittsteinen könnt ihr euren Gegnern das Angreifen erschweren, indem ihr immer von Stein zu Stein hüpft und so auch auf den Stein hüpft, auf dem euer Gegner steht, der euch somit nicht attackieren kann.
Im Untergrund könnt ihr mit Hilfe von Brandbomben Durchgänge versperren und Verfolger töten.

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8. Belohnungen

Nachdem die 20 Minuten abgelaufen sind und das Spiel zu Ende ist, erhält das Gewinner-Team Tickets:
  • Sieg: 2 Tickets
  • Gleichstand: 1 Ticket
  • Niederlage: Keine Tickets

Die Tickets könnt ihr bei Lanthus in der Burgenkampf-Lobby gegen Belohnungen eintauschen.

Ausrüstung
Bild Name Preis
(Tickets)
Beschreibung
Zierhelm (e) Einfacher Zierhelm 4 Wenn ihr den einfachen Plattenpanzer, die dazugehörigen Beinlinge und den Schild tragt, richtet ihr im Burgenkampf bei gegnerischen Spielern 10 % mehr Schaden an.

Von den Ausrüstungswerten ist das einfache Rüstzeug vergleichbar mit Stahl-Rüstzeug.
Zierplattenpanzer (e) Einfache Zierplattenpanzer 8
Zierbeinlinge (e) Einfacher Zierbeinlinge 6
Zierschild (e) Einfacher Zierschild 6
Zierschwert (e) Einfaches Zierschwert 5
Zierhelm (d) Detaillierter Zierhelm 40 Wenn ihr den detaillierten Plattenpanzer, die dazugehörigen Beinlinge und den Schild tragt, richtet ihr beim Burgenkampf mehr Schaden an - bei anderen Spielern 15 %, bei Barrikaden und Ballisten 10 %.

Von den Ausrüstungswerten ist das detailierte Rüstzeug vergleichbar mit Mithril-Rüstzeug.
Zierplattenpanzer (d) Detaillierter Zierplattenpanzer 80
Zierbeinlinge (d) Detaillierte Zierbeinlinge 60
Zierschild (d) Detaillierter Zierschild 60
Zierschwert (d) Detailliertes Zierschwert 50
Zierhelm (f) Filigraner Zierhelm 400 Wenn ihr den filigranen Plattenpanzer, die dazugehörigen Beinlinge und den Schild tragt, richtet ihr beim Burgenkampf mehr Schaden an - bei anderen Spielern 20 %, bei Barrikaden und Ballisten 10 %. Außerdem können euch Katapulte nichts mehr anhaben.

Von den Ausrüstungswerten ist das filigrane Rüstzeug vergleichbar mit Adamant-Rüstzeug.
Zierplattenpanzer (f) Filigraner Zierplattenpanzer 800
Zierbeinlinge (f) Filigrane Zierbeinlinge 600
Zierschild (f) Filigraner Zierschild 600
Zierschwert (f) Filigranes Zierschwert 500
Zierhelm (p) Plakativer Zierhelm 650 Wenn ihr den plakativen Plattenpanzer, die dazugehörigen Beinlinge und den Schild tragt, richtet ihr beim Burgenkampf mehr Schaden an - bei anderen Spielern 25 %, bei Barrikaden und Ballisten 10 %. Außerdem können euch Katapulte und Ballisten nichts mehr anhaben.

Von den Ausrüstungswerten ist das plakative Rüstzeug vergleichbar mit Runit-Rüstzeug.
Zierplattenpanzer (p) Plakativer Zierplattenpanzer 1100
Zierbeinlinge (p) Plakative Zierbeinlinge 800
Zierschild (p) Plakativer Zierschild 800
Zierschwert (p) Plakatives Zierschwert 800
Kampfgüter
Bild Name Preis
(Tickets)
Beschreibung
Ballistenstativ Ballistenstativ 2 Schweres Geschütz für gegnerischen Beschuss, kann nur in der Burgenkampf-Arena aufgestellt werden.

Für eine genauere Beschreibung siehe Punkt 5.
Ballistenköcher Ballistenköcher 2
Ballistenbogen Ballistenbogen 2
Ballistengehäuse Ballistengehäuse 2
Ballistenmunition Ballistenmunition
(100 Stück)
4
Nahkampf-Set 1 Kann nur während Burgenkampf verwendet werden. Beinhaltet folgende Tränke: Angriffstrank, Stärketrank, Verteidigungstrank, Ausdauertrank
Fernkampf-Set 1 Kann nur während Burgenkampf verwendet werden. Beinhaltet folgende Tränke: Fernkampftrank, Verteidigungstrank, Ausdauertrank
Magie-Set 1 Kann nur während Burgenkampf verwendet werden. Beinhaltet folgende Tränke: Magietrank, Verteidigungstrank, Ausdauertrank
Burgenkampf-Sprengchilla Sprengchilla
(3 Stück)
1 Im Kontaktzünder-Modus wird es auf dem Boden plaziert und explodiert, wenn sich ein Spieler nähert. Im Zeitzünder-Modus rennt es los und explodiert nach ein paar Sekunden.
Vermischtes
Bild Name Preis
(Tickets)
Beschreibung
Saradomin-Teamkapuze Saradomin-Teamkapuze 10 Gewöhnliche Kapuzen und Umhänge wie sich auch im Spiel getragen werden.
Saradomin-Teamumhang Saradomin-Teamumhang 10
Zamorak-Teamkapuze Zamorak-Teamkapuze 10
Zamorak-Teamumhang Zamorak-Teamumhang 10
Umhang der Flaggenträger Umhang der Flaggenträger 2 Zusätzlich muss man einmalig während einer Runde die meisten Flaggen gestohlen und sicher in die eigene Burg getragen haben.
Umhang der Siegreichen Umhang der Siegreichen 2 Zusätzlich muss man einmalig während einer Runde die meisten Spieler getötet haben.
Umhang der Burgvögte Umhang der Burgvögte 2 Zusätzlich muss man bereits 500 Runden Burgenkampf gespielt haben.
Umhang der Burggrafen Umhang der Burggrafen 2 Zusätzlich muss man bereits 1.000 Runden Burgenkampf gespielt haben.
Umhang der Burgherzöge Umhang der Burgherzöge 2 Zusätzlich muss man bereits 5.000 Runden Burgenkampf gespielt haben.
Guthix-Nimbus Guthix-Nimbus 300 Der Guthix-Nimbus reduziert den Gebetspunkte-Verlust bei einigen Gebeten (siehe hier).
Saradomin-Nimbus Saradomin-Nimbus 300 Der Saradomin-Nimbus reduziert den Gebetspunkte-Verlust bei einigen Gebeten (siehe hier).
Zamorak-Nimbus Zamorak-Nimbus 300 Der Zamorak-Nimbus reduziert den Gebetspunkte-Verlust bei einigen Gebeten (siehe hier).
Treueschild Treueschild 200 Gibt neben den normalen Verteidigungs-Boni auch einen Bonus in Gebet von +6. Verglichen mit anderen Schilden besitzt nur das Falador-Schild (+7) einen höheren Gebetsbonus.
Burgenkampf-Anleitung Burgenkampf-Anleitung Gratis Eine Anleitung für das Minispiel Burgenkampf.

Mit etwas Glück erhaltet ihr am Ende des Spieles einen Hybriden-Helm, diese besonderen Hybriden-Ausrüstungen unterstützen euch in den Minispielen Burgenkampf, Krieg der Seelen, Faust des Guthix und den TzHaar-Kampfgruben. Dort erhaltet ihr einen Ausrüstungsbonus und wenn ihr das volle Set tragt auch einen Schadensbonus von +15%.

Die Wahrscheinlichkeit einen solchen Helm zu erhalten erhöht sich nach jeder gewonnen Runde. Im Minispiel Burgenkampf könnt ihr die Hybrid-Helme erlangen, den restlichen Teil der Ausrüstung erhaltet ihr in den anderen oben erwähnten Minispielen.

Um den Satzbonus zu erhalten müsst ihr das komplette Set tragen, da man aber in Burgenkampf keine Helme tragen kann, reicht es hier aus nur die anderen Teile der Rüstung zu tragen und den Helm nur zu besitzen, um den Bonus zu erhalten.

Hybriden-Helme
Bild Name Benötigte
Stufen
Boni
Kriegsmagier-Helm Kriegsmagier-Helm 85 Verteidigung
85 Stärke
85 Magie
Angriff

Verteidigung

0 Stechen +65
0 Schlitzen +70
0 Zermalmen +63
+8 Magie +12
-17 Fernkampf -8
- Beschwörung +15

Stärke

+3
Fernkampfstärke 0
Gebet 0
Magieschaden

0 %

Gauner-Helm Gauner-Helm 85 Verteidigung
85 Fernkampf
85 Magie
Angriff

Verteidigung

0 Stechen 0
0 Schlitzen 0
0 Zermalmen 0
+8 Magie +12
+14 Fernkampf +8
- Beschwörung +15

Stärke

0
Fernkampfstärke 0
Gebet 0
Magieschaden

0 %

Frontkämpfer-Helm Frontkämpfer-Helm 85 Verteidigung
85 Stärke
85 Fernkampf
Angriff

Verteidigung

0 Stechen +65
0 Schlitzen +70
0 Zermalmen +63
-17 Magie -14
+14 Fernkampf +18
- Beschwörung +15

Stärke

+3
Fernkampfstärke 0
Gebet 0
Magieschaden

0 %


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