Die Arena der Magier / Mage Arena


Mystik-Hut Geister-Umhang Amulett des Ruhms Luft-Stab Mystik-Robenoberteil Zamoraks Buch des Bösen Mystik-Robenunterteil Mystik-Handschuhe Mystik-Stiefel Ring des Sehers Jenseits-Rune Feuer-Rune Gebetstrank (4) Gebetstrank (4) Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Banner: Die Arena der Magier

  • Mitwirkende: Style152, Krushak666
  • Erscheinungsdatum: 16.12.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 04.06.2009



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Arena der Magier, nördlich in der Wildniss

Voraussetzungen

  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: Stufe 60 in Magie
  • Gegenstände: Messer oder Schlitzenwaffe, Runen für den gewünschten Zauber

Empfehlungen

  • Abenteuer: Wüstenschatz mit Geister-Roben-Miniabenteuer, Schrecken aus der Tiefe (für Gebets-Bücher)
  • Fähigkeiten: Stufe 37 in Gebet (Magie-Schutz), Stufe 20 in Verteidigung (Mystik-Rüstzeug)
  • Gegenstände: Gebetsränke oder Nahrung, Forinthry-Armband (falls ein Wiedergänger einen Teleblock auf euch spricht)

Belohnung

  • Zugriff auf die drei Götter-Sprüche, Stäbe und Umhänge
  • EP in Magie



Inhalt

1. Die Anreise
2. Der Eingangsbereich
3. Das Duell gegen Kolodion
  3.1 Empfohlene Ausrüstung
  3.2 Der Kampf
4. Belohnung
  4.1 Freischalten
  4.2 Besonderes
5. Fazit

1. Anreise

Position Schalter in Ardougne Die Arena liegt weit nördlich in der Wildniss. Deshalb gibt es keinen Weg, der zu 100% sicher ist. Für den Weg müsst ihr nichts außer ein Messer mitnehmen, da in der Arena auch eine Bank ist. Der schnellste und somit sicherste Weg ist folgender:
Begebt euch nach Ardougne und geht dann zur Mauer zwischen West- und Ost-Ardougne. Dort ist ein kleines Häuschen mit einem Schalter darin. Wenn ihr diesen zieht, werdet ihr tief in die Wildniss teleportiert (Stufe 50).
Von dem Ort, an den ihr teleportiert wurdet, müsst ihr nun zuerst nach Norden laufen, bis ihr zu einem Netz kommt. Durchschlitzt das Netz mit eurem Messer oder mit der Schlitzenwaffe und geht nun in Richtung Westen. Bald gelangt ihr zu den Eingängen der Arena. Der Schalter in der Hütte bringt euch zum Startpunkt des Minispiels, welcher auch nicht mehr in der Wildniss liegt. Der in Fels eingemeiselte führt euch zu der eigentlichen Arena, welche euch vorerst nicht zu interessieren braucht.
Karte

Die Alternativen zu diesem Weg wären entweder die Wildniss-Teleporter oder der direkte Weg. Beide Wege sind nicht zu empfehelen, da sie länger und gefährlicher sind, und werden daher nicht näher erläutert.

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2. Der Eingagnsbereich

Nachdem ihr den Schalter gezogen habt, landet ihr in einem kleinem Raum mit 3 Personen:
  • Kolodion: Er ist der Verwalter der Arena der Magier. Bei ihm startet ihr das Minispiel.
  • Gundai: Er ist ein normaler Bankangestellter und gibt euch Zugriff auf alle Features der Bank von RuneScape.
  • Lundail: Er ist Händler und kann euch diverse Runen verkaufen. Davon ist allerdings abzuraten, da die Runen in der Markthalle billiger sind, als bei ihm.

Außerdem befindet sich in diesem Raum ein kleiner Teich. Dieser bringt euch später zu einem weiterem Raum, in dem ihr die Götter-Umhänge erhaltet und die Götter-Stäbe beim Kammerwächter (nach)kaufen könnt.

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3.1 Empfohlene Ausrüstung

Folgende Ausrüstung ist eine Empfehlung für den Kampf gegen Kolodion. Sie ist für mittelstufe Spieler am besten geeignet. Beachtet, dass es nur eine Empfehlung ist.
Haie und Gebetstränke sind deshalb zu empfehlen, weil Kolodion bis zu 200 abziehen kann und es immer gut ist, wenn man zumindest so viel Lebenspunkte erneuern kann, wie der Gegner abziehen kann. Erfahrenere Spieler können auch weniger Gebetstränke oder schlechtere Nahrung nehmen. Es gilt nur: Je mehr, desto besser. Verkaufen kann man nicht gebrauchte Gegenstände alle Mal.



Kopf Umhang Amulett Waffe Körper
Empfohlen Mystik-Hut Geister-Umhang Amulett des Ruhms Luft-Stab Mystik-Robenoberteil
Alternativ Magierhut - Amulett der Magie Stab Robenoberteil
Schild Beine Hände Schuhe Ring
Empfohlen Buch des Bösen Mystik-Robenunterteil Mystik-Handschuhe Mystik-Stiefel Ring des Sehers
Alternativ Buch des Gleichgewichts Robenunterteil Chaos-Panzerhandschuhe (sofern ihr Stoß-Zauber verwendet) - Ring des Beistandes

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3.2 Der Kampf

Zuerst folgen hier ein paar Fakten, die euch helfen werden, den Kampf gegen Kolodion etwas einzuschätzen:
  • Wenn ihr sterben solltet, werdet ihr ganz normale alle Gegenstände außer 3 bzw. 4 mit Gegenstands-Schutz verlieren.
  • Ihr könnt Kolodion nur mit Magie bekämpfen. Fernkampf und Nahkampf einzusetzen, ist nicht möglich.
  • Kolodion greift mit den 3 Götter-Zaubersprüchen an und kann somit bis zu 200 Lebenspunkte abziehen.
  • Ihr könnt den Kampf jederzeit unterbrechen, indem ihr von Kolodion wegrennt und die Arena verlasst. Um den Kampf wieder aufzunehmen, müsst ihr die Arena durch den 2. Eingang betreten und Kolodion in der Mitte der Arena ansprechen.
  • Kolodion ist ein Formwandler und wird sich nach jeder Niederlage in eine noch stärkere Kreatur verwandeln. Er greift aber dennoch in jeder Form mit den selben Zaubersprüchen an.
  • Kolodion trifft manchmal trotz aktiviertem Magie-Schutz-Gebet. Achtet also immer auf eure Lebenspunkte!

Nun zu dem eigentlich Kampf. Rüstet euch für den Kampf, sprecht mit Kolodion und fragt ihn, ob ihr an den Kämpfen in der Arena teilnehmen könnt. Er wird euch sagen, dass nur die besten Magier in seiner Arena kämpfen dürfen. Um ihm zu beweisen, dass ihr ebenfalls ein sehr guter Magier seid, müsst ihr ihn in der Arena in einem Duell besiegen. Nehmt die Herausforderung an und ihr werdet in die Arena teleportiert. Um euch herum sind lauter Magier der Götter Guthix, Saradomin und Zamorak. Um diese müsst ihr euch allerdings noch keine Sorgen machen. Eure ganze Aufmerksamkeit gilt Kolodion:

Form Bild Schwierig- keit Tipps
Mensch Kolodion Leicht Diese Form sollte (noch) einfach zu besiegen sein. Mit gerade einmal 30 Lebenspunkten wird der Kampf nicht sehr lange dauern.
Dschoger Kolodion als Dschoger Einfach-Mittel Auch diese Form ist noch relativ leich zu besiegen. Sie hat ungefähr 300 Lebenspunkte und sollte nach ein paar Treffern ebenfalls zu Boden gehen. Falls eure Lebenspunkte in die Nähe oder gar auf oder unter 200 fallen, esst und/oder aktiviert Magie-Schutz (beachtet aber, dass ihr Magie-Schutz später noch gut gebrauchen könnt).
Spinne Kolodion als Spinne Mittel Nun wird der Kampf langsam schwerer. In der Spinnenform besitzt Kolodion circa 600 Lebenspunkte und verteidigt sich besser, als sie sich verteidigt. Wie auch schon beim Dschoger gilt: Auf die Lebenspunkte achten und früh genug essen und/oder Magie-Schutz aktivieren.
Geist Kolodion als Geist Mittel-Schwer Jetzt wird der Kampf immer härter. Als Geist besitzt Kolodion weniger Verteidigung, dafür sind seine Angriffe aber genauer. Ihr solltet in diesem Kampf durchgehend Magie-Schutz aktiviert haben, außer ihr habt eine sehr hohe Verteidigung oder nur noch unter 20 Gebetspunkte übrig und keine Gebetstränke parat.
Schwarz- dämon Kolodion als Dämon Schwer (Kampfstufe 112) Diese Form ist die schwerste. Solltet ihr zu wenig Nahrung und/oder Gebetspunkte übrig haben, unterbrecht den Kampf und füllt euer Inventar wieder auf. Wie auch schon bei der Geist-Form ist das aktivierte Magie-Schutz-Gebet schon fast ein Muss.


Nachdem ihr die letzte Form, den Dämon, besiegt habt, werdet ihr wieder in den Eingangsbereich der Arena teleportiert, wo sich auch die Bank befindet. Nun müsst ihr noch mit Kolodion sprechen und er wird euch die Erlaubnis geben, in der Arena zu kämpfen. Ihr könnt nun auch durch den glitzernden Teich, um eure Belohnung abzuholen.

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4. Belohnung

Betretet nun den glitzernden Teich. Ihr landet in einem weiteren Teil der Arena. Hier befindet sich der Kammerwächter und weiter hinten im Raum 3 Statuen. Ihr müsst euch nun entscheiden, welchen der Götter-Zaubersprüche ihr zuerst erlernen wollt (genauer gesagt: welchen der Zauberstäbe ihr gratis haben wollt. Die Reihenfolge könnt ihr nachher trotzdem noch ändern). Um einen Gott auszuwählen, müsst ihr an dessen Statue beten. Daraufhin wird ein Umhang erscheinen. Mit diesem müsst ihr zum Kammerwächter gehen. Um euch die Entscheidung zu erleichern folgen hier die Effekte und Kosten der einzelnen Zaubersprüche.:

Zauber benötigte Runen Effekt Bild
Schlag des Saradomin 2x Blut-, 2x Feuer-, 4x Luft-Rune Bei einem Treffer wird dem Ziel ein Gebetspunkt abgezogen. Schlag des Saradomin
Klauen des Guthix 2x Blut-, 1x Feuer-, 4x Luft-Rune Bei einem Treffer wird die Verteidigungsstufe des Ziels temprär um 5% gesenkt. Klauen des Guthix
Flammen des Zamorak 2x Blut-, 4x Feuer-, 1x Luft-Rune Bei einem Treffer wird die Magiestufe des Ziels temporär um 5 Stufen gesenkt. Flammen des Zamorak
Ihr könnt mit allen drei Sprüchen maximal 20 abziehen (Ausnahme siehe Besonderes)


Die Boni der Stäbe und der Umhänge sind immer gleich:
Bild Angriffsboni Verteidigungsboni Andere Boni
Stechen Schli-
tzen
Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Stechen Schli-
tzen
Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung
Stärke Gebet
+1 -1 +6 +6 +0 +2 +3 +1 +6 +0 +0 +2 +0
Stechen Schli-
tzen
Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Stechen Schli-
tzen
Schmet-
tern
Magie Fern-
kampf
Beschwö-
rung
Stärke Gebet
+0 +0 +0 +10 +0 +1 +1 +2 +10 +0 +5 +0 +0

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4.1 Freischalten

Wenn ihr eure Wahl getroffen habt, geht wieder durch den glitzernden Teich zurück und rüstet euch wieder, um die Zauber freizuschalten, damit ihr sie auch außerhalb der Arena benutzen könnt.. Ihr könnt hierbei die selbe Ausrüstung nehmen, wie schon im Kampf gegen Kolodion (siehe 3.1 Empfohlene Ausrüstung) mit der Ausnahme, dass ihr sowohl Umhang als auch Stab mit den erhaltenen Gegenständen austauscht. Auch müsst ihr die Runen austauschen. Nehmt am besten Runen für 100 Zauber mit, damit ihr genau wisst, wann ihr den Zauber freigeschalten habt.

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4.2 Besonderes

Wissenswertes über die Arena-Zauber und die Ausrüstung aus der Arena:
  • Für das wirken der Zauber wird immer der jeweilige Stab vorausgesetzt. Ausnahme hierbei ist aber der Zauber "Klauen von Guthix", welche auch mit dem Kluftritter-Streitkolben aus dem Minispiel Der Kammerjäger gesprochen werden kann. Dieser gibt zusätzlich einen 10%igen Bonus auf Magieschaden.
  • Spieler mit Magie auf Stufe 80 können den Zauber Aufladen sprechen. Dieser bewirkt, dass man für 5 Minuten biszu 10 mehr abziehen kann. Es wird aber auch vorausgesetzt, dass der richtige Umhang getragen wird.
  • Soltet ihr mit einem Stab und dem Umhang sterben, werdet ihr beides verlieren und es wird nicht unter euerem Grabstein liegen.
  • Wenn ihr den Stab und/oder den Umhang verliert bekommt ihr sie wieder, so wie ihr sie schon das erste Mal bekommen habt. Den Stab bekommt ihr aber nicht mehr gratis. Stattdessen müsst ihr 80.000 GM zahlen (so könnt ihr auch die anderen Stäbe erhalten).
  • Ihr könnt immer nur einen Umhang in Besitz haben, aber so viele (verschiedene) Stäbe wie ihr wollt.
  • Ihr könnt den Umhang in eurem Haus an den Kleiderständer hängen. Das ändert aber nichts daran, dass ihr nur einen im Besitz haben dürft.

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5. Fazit

Die Arena der Magier ist eine nette Abwechslung zum Alltag in RuneScape. Im Vergleich sind die Ausgaben aber viel höher als die Belohnung euch bringt.

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