Die Pyramide der Plünderer / Pyramid Plunder


Goldmünzen Dietrich Gegengift (+) (3) Gegengift (+) (3) Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Gepunkteter Umhang Amulett des Ruhms (4) Runit-Plattenpanzer Runit-Plattenbeinlinge Bestrafer-Handschuhe Stiefel der Leichtigkeit Neeisnich-Helm Umhang der Zähen (v) Amulett des Ruhms Runit-Plattenpanzer Antigift-Totem Runit-Plattenbeinlinge Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Neeisnich-Helm Gefleckter Umhang Amulett des Ruhms Runit-Plattenpanzer Toktz-Ket-Xil Runit-Plattenbeinlinge Handschuhe der Stille Drachen-Stiefel Neeisnich-Helm Umhang der Zähen (v) Heiliges Symbol Weißer Magierstab Wüstenhemd Antigift-Totem Wüstenrock Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Neeisnich-Helm Umhang der Zähen (v) Amulett des Ruhms Schneebesen Weißer Plattenpanzer Toktz-Ket-Xil Weiße Plattenbeinlinge Ausgekochten-Handschuhe 10 Weiße Stiefel Dietrich Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Goldmünzen Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Dietrich Goldmünzen Beschwörungstrank (4) Bunyip-Beutel Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Bunyip-Beutel Bunyip-Beutel Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Seeteufel Dietrich Goldmünzen Beschwörungstrank (4) Einhorn-Hengst-Beutel Gegengift (+) (4) Heilende-Aura-Zauberrolle Einhorn-Hengst-Beutel Einhorn-Hengst-Beutel Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Dietrich Goldmünzen Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Gegengift (+) (4) Banner: Die Pyramide der Plünderer

  • Mitwirkende: Sollizitator
  • Verantwortlicher: Sollizitator
  • Erscheinungsdatum: 16.12.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 09.12.2007



Voraussetzungen

Inhalt



Einleitung

Die Pyramide der Plünderer ist die beste Möglichkeit in Runescape Diebstahl zu trainieren.

In der folgenden Tabelle sind die ungefähren Erfahrungspunkte aufgelistet, die man in der Stunde machen kann. Im Team können auch höhere Werte erzielt werden.

Diebstahl EP pro Stunde
Diebstahl Stufe EP/Stunde
61+ 60T
71+ 90T
81+ 120T
91+ 200T

Alle Angaben ohne Bankwege

Vorsicht:

Die Pyramide der Plünderer ist ein "gefährliches" Minispiel, d.h. man verliert seine Sachen, wenn man stirbt.


Handlung

Die Jalsavrah-Pyramide beherbergt die Gräber der Könige von Sophanem.

Wächtermumie

Bewacht werden diese von einer Wächter-Mumie. Allerdings haben die Schatzjäger in letzter Zeit überhand genommen, und so hat sich die Wächter-Mumie etwas einfallen lassen, um von den Königsgräbern abzulenken:

Es wurde ein Bereich mit mehreren Räumen geschaffen, die voll mit Schätzen sind. Die Aufgabe in diesem Minispiel besteht darin, diese Räume zu durchsuchen.


Ort

Jalsavrah-Pyramide

Die Jalsavrah-Pyramide befindet sich in Sophanem. Am einfachsten gelangt man dorthin, wenn man den "Fliegenden Teppich" (Kosten jeweils 200 Gold) benutzt. Und zwar vom Shantay-Pass nach Pollnivneach, dort dann ein Stück nach Süden laufen, anschließend weiter nach Sophanem fliegen.

Die Pyramide hat 4 Eingänge, bei denen man die Schlösser knacken muss. Hinter einer der Türen befindet sich die Wächter-Mumie.


Ablauf

Nachdem man mit der Wächter-Mumie gesprochen hat, bekommt man 5 Minuten Zeit, die Räume zu durchsuchen und dabei so viele Artefakte zu sammeln, wie möglich. Diese befinden sich in Urnen, Schatztruhen und Sarkophagen. Es gibt insgesamt acht Räume. Jeder davon benötigt eine höhere Stufe in Diebstahl um ihn zu betreten.

Zeitbalken

Um so weiter man in die Gruft vordringt, desto besser werden die Artefakte. Nach dem Eingang jeden Raumes befindet sich eine Falle, die zu deaktivieren ist. Um in den nächsten Raum zu gelangen, muss man erst die richtige Türe finden. Davon gibt es immer vier. Nur durch öffnen erfährt man, wo es weiter geht. Dafür muss man die Schlösser knacken. Einfacher wird es mit einem Dietrich. Außerdem befindet sich in jedem Raum ein Ausgang, durch den man das Minispiel vorzeitig verlassen kann.


Inventar und Ausrüstung

Bei der Pyramide der Plünderer sind das Inventar und die Ausrüstung sehr individuell. Trotzdem hier ein paar Vorschläge:

  • Geld (für die "Fliegenden Teppiche")
  • Dietrich
  • Starkes Gegengift
  • Nahrung
  • Gewichtsreduzierende Ausrüstung (z.B. Stiefel der Leichtigkeit, Bestrafer-Handschuhe und Gefleckter bzw. Gepunkteter Umhang)
  • Rüstung (man sollte aber nicht zu schwer werden)
  • Teleportmöglichkeit (bevorzugt Amulett des Ruhms oder Duell-Ring)

Außerdem mitgenommen werden können Wasserschläuche, eine Flöte (um die Schlangen zu besänftigen) und eine Waffe. Eventuell einige Plätze im Inventar für die Arktefakte freilassen.


Monster

Es gibt drei verschiedene Arten von Monstern, auf die man in den Räumen treffen kann:

Monster
Monster Stufe Vorkommen giftig
Mumie 84, 86, 103 Sarkophag nein
Skarabäus-Schwarm 92, 98 Schatztruhe ja
Schlange* - Urnen ja

*kann mit einer Flöte besänftigt werden


Taktik

Am schnellsten trainiert man im Team von 2-4 Spielern. So kann man sich die Türen aufteilen und eher die richtige finden. Die "Pyramid Plunder-Welt", ist nicht zu empfehlen, da die Türen dort sehr oft wechseln.

Es ist wichtig, dass einem während dem Spiel nicht die Ausdauer auf 0% sinkt, und man somit Zeit verliert. Es ist natürlich sehr von der Stufe in Gewandtheit abhängig, aber unter 50% sollte man nicht beginnen.

Das Gegengift solltet ihr erst zu euch nehmen, wenn ihr vergiftet wurdet, so kann man manchmal zwei Runden mit einer Dosis schaffen. Dabei ist es zu empfehlen, dass ihr nicht in jedem Raum die Schatztruhe öffnet.

Wie man auf der folgenden Tabelle sehen kann, bekommt man in den höheren Räumen mehr EP. Also sollte man so schnell wie möglich versuchen, diese zu erreichen.

Diebstahl EP
Raum erf. Stufe Falle Urne ohne Flöte Urne mit Flöte Schatz­truhe Türe ohne Dietrich Türe mit Dietrich
1 21 10 60 40 40 40 20
2 31 10 90 60 60 60 30
3 41 10 150 100 100 100 50
4 51 10 215 140 140 140 70
5 61 10 300 200 200 200 100
6 71 10 450 300 300 300 150
7 81 10 675 450 450 450 225
8 91 10 825 550 550 - -

Der Sarkophag bringt keine Diebstahl EP, allerdings erhält man je nach Raum zwischen 20 und 275 Stärke EP.

Wer seine Chancen auf das Pharaonenzepter erhöhen will, kann in jedem Raum die Schatztruhe öffnen (der Sarkophag dauert zu lange). Wenn man dabei angegriffen wird, einfach ignorieren und weiter versuchen, die Türen in den nächsten Raum zu öffnen. D.h. "Auto-Kampf" deaktivieren. Eventuell essen oder Gebet ("Nahkampf-Schutz") einschalten.

Wenn man im höchsten Raum angelangt ist, den man mit seiner Stufe in Diebstahl durchsuchen kann, zuerst versuchen alle Urnen zu öffnen (bringen am meisten EP).

Dabei hat zwei Möglichkeiten zur Auswahl: Entweder die Urnen sofort mit einem Linksklick zu öffenen, oder zuerst nach Schlangen zu suchen. Dadurch wird man weniger leicht gebissen. Die Erfahrungspunkte teilen sich dann 1:2 auf, d.h. im ersten Raum erhält man 20 EP für das finden der Schlange und weitere 40 EP für das Durchsuchen der Urne selbst.

Erst im letzten Moment versuchen, die Schatztruhe und den Sarkophag zu öffnen.

Nur die goldenen Artefakte behalten, diese bringen am meisten Geld (siehe Tabelle).

Schätze
Bild Name Preis
Elfenbeinkamm Elfenbeinkamm 50
Ton-Skarabäus Ton-Skarabäus 75
Ton-Statuette Ton-Statuette 100
Steinsiegel Steinsiegel 150
Stein-Skarabäus Stein-Skarabäus 175
Stein-Statuette Stein-Statuette 200
Goldsiegel Goldsiegel 750
Gold-Skarabäus Gold-Skarabäus 1000
Gold-Statuette Gold-Statuette 1250
Pharaonenzepter Pharaonenzepter* -

* für genauere Informationen siehe unter "Pharaonenzepter"


Spielende

Wenn die 5 Minuten vorbei sind findet man sich vor der Pyramide wieder.

Falls man noch starkes Gegengift bzw. genügend Nahrung hat, kann man von vorne beginnen. Anderenfalls kann man jetzt seine gesammelten Artefakte bei der Gewandtheits-Pyramide an Simon Templeton verkaufen (roter Weg). Danach einfach weg teleportieren.

Oder noch Lust weiter zu Plündern?

Die nächste Bank ist in Nardah (weiter dem roten Weg folgen). Etwas nördlich davon befindet sich die "Elidinis Statuette", an der man beten kann (Die Geister der Elid Abenteuer benötigt). Zusätzlich zum aufgeladenen Gebet erhält man auch 110% Lebenspunkte temporär.

Zurück geht es dann wieder mit dem Fliegenden Teppich (blauer Weg).

Nachdem man das Kontakt Abenteuer erfolgreich beendet hat, gibt es auch die Möglichkeit im Nordosten von Sophanem zu banken.

Jalsavrah-Pyramide - Simon Templeton - Bank

Pharaonenzepter

Mit etwas Glück erhält man aus einer der Schatztruhen oder der Sarkophage ein goldenes Zepter. Die Chancen darauf steigen in den "höheren" Räumen.

Das Besondere daran ist, dass man sich zu drei verschiedenen Pyramiden teleportieren kann:

Pharaonenzepter
  • Jalsavrah - die Pyramide der Plünderer
  • Jaleustrophos - die Gewandtheits-Pyramide
  • Jaldroacht - die "Magie der Ahnen"-Pyramide
Zepter-Teleport

Man kann das Zepter 3x benutzen. Danach muss es bei der Wächter-Mumie wieder aufgeladen werden. Dazu benötigt werden entweder 24 getöpferte, 12 steinerne oder 6 goldene Artefakte.


Fussnoten

[1] Um das Abenteuer zu beginnen ist eine Katze erforderlich.