Finsternis über Salbland / Darkness of Hallowvale


Banner: Finsternis über Salbland

  • Mitwirkende: Fenriswolf22, Zyforth, Yannis131
  • Verantwortlicher: Oreius
  • Erscheinungsdatum: 25.11.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 07.06.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Lang
  • Startpunkt: Rottdorf, Tavernenkeller

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Den Myreque zu Hilfe
  • Fertigkeiten: Baukunst Stufe 5, Bergbau Stufe 20, Diebstahl Stufe 22, Gewandtheit Stufe 26, Handwerk Stufe 32, Magie Stufe 33 (normales Magiebuch), Stärke Stufe 40
  • Gegenstände: 2 Bretter, 8 Nägel, Hammer, Messer

Empfehlungen

  • Gegenstände: mehrere Teleporte nach Canifis (Berserker-Ring, Haus-Teleport bei Kharyrll-Portal im Haus oder Ektofläschchen)

Belohnung

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 7.000 EP in Gewandtheit
  • 6.000 EP in Diebstahl
  • 2.000 EP in Baukunst
  • Buch der Erfahrung, welches dreimal 2.000 EP verleiht



Übersicht



Inhalt


Übersichtskarte (Link)

1. Kapitel: Ankunft in der Sanguinesti-Region


Benötigte Gegenstände:

  • Ihr werdet während des Abenteuers nicht zu banken brauchen, weshalb ihr alle für das Abenteuer nötigen Gegenstände zu Beginn direkt mitnehmen solltet.

1. Geht in den Keller der Taverne in Rottdorf und sprecht mit Veliaf Hurtz. Er wird euch erzählen, dass die Mission weiter geht. Diese wird euch in die Sanguinesti-Region führen, in welcher Drakan herrscht. Eure erste Aufgabe ist es, eine Route in diese Region zu finden.



2. Verlasst das Versteck und Rottdorf nun in Richtung Südosten, wo ihr ein Boot finden werdet (Punkt 1 auf der Karte). Untersucht das Boot und ihr findet heraus, dass es beschädigt ist. Benutzt ein Brett damit, um es zu reparieren.



3. Damit ihr das Boot zu Wasser lassen könnt, ist noch die Reparatur der Rampe nötig. Benutzt hier ebenfalls wieder ein Brett.



4. Lasst nun das Boot zu Wasser und besteigt es ("Schieben: Boot").



5. Nun macht ihr eine kleine Bootsfahrt und umgeht so die große Mauer von Meiyerditch, von welcher Veliaf erzählt hat. Sobald ihr angekommen seid, springt ihr aus dem Boot auf den Stein und steigt die Mauer hoch. Jetzt geht ihr weiter, bis ihr an eine Stelle kommt, an der die Bretter faul sind (Punkt 2). Tretet diese Bretter runter und steigt auf ihnen hinab.

2. Kapitel: Wege durch Meiyerditch



Achtung: Ihr befindet euch nun im Gebiet von Meiyerditch, welches von Vampirgardisten patroulliert wird. Wenn ihr von einem entdeckt werdet, habt ihr die Möglichkeit, ihnen Blutzoll anzubieten (ihr verliert einige Lebenspunkte), in einer Mine 15 Stück eines Erzes abzubauen (nicht empfohlen) oder versuchen davonzulaufen (empfohlen).



6. Geht ein kurzes Stück nördlich und steigt dort über den eingebrochenen Wall (Punkt 3).



7. Geht in die Stadt und flüstert mit einem Einwohner von Meiyerditch über die Myreque und fragt ihn anschließend, was du für sie tun kannst. Er wird euch sagen, ihr solltet zu Ral dem Alten gehen.



8. Nun geht ihr zu Ral dem Alten, welcher sich bei Punkt 4 befindet.



9. Sprecht mit ihm, aber er wird euch keine richtigen Antworten geben. Sprecht nochmals mit einem Einwohner über Ral den Alten. Dann geht ihr wieder zu ihm. Sagt ihm, jemand hätte euch gesagt, er könne euch helfen. Ihr erhält mehrere Optionen, was ihr zu ihm sagen könnt. Wählt die Option: „Ral der Alte, der Weise aus der Sanguinesti-Region“. Er wird euch sagen, ihr solltet den Symbolen folgen.

10. Geht westlich zum Gebäude mit einer Leiter (Punkt 5) und steigt diese hoch.



11. Oben angekommen habt ihr die Option „Hinspringen: Bohlen“, wählt diese. Auf der Plattform angekommen wiederholt ihr dies in östlicher Richtung.



12. Im Raum angekommen seht ihr in nördlicher Richtung ein Sichelsymbol an der Wand. Rechts davon müsst ihr an der Wand drücken.



13. Die Wand fällt um und ihr könnt auf die nächste Plattform gehen.



14. Dort angekommen müsst ihr die Option „Drunter Durchkriechen: Wand“ in nördlicher Richtung wählen.

15. Im nächsten Raum angekommen findet ihr in westlicher Richtung wieder ein Sichelsymbol. Hier müsst ihr wieder die Wand nebenan umwerfen und auf die nächste Plattform gehen. Dort steigt ihr dann die Leiter herunter.



16. Nun befindet ihr euch in einem geschlossenen Gebäude. (Punkt 6). Inspiziert den Tisch und ihr werdet einen Gang finden.



17. Steigt hinunter und ihr werdet euch in einem neuen Gebäude (Punkt 7) wiederfinden. In diesem Gebäude befindet sich ein weiteres Sichelsymbol. Rechts davon müsst ihr das Regal hochsteigen.



18. Oben angelangt geht ihr in östlicher Richtung unter der Wand durch.



19. Es geht nun weiter in östlicher Richtung - springt hier zum nächsten Gebäude rüber.



20. In diesem Raum angelangt steigt ihr die Leiter hinunter.



21. Jetzt befindet ihr euch im Gebäude bei Punkt 8. Durchsucht hier die Töpfe am Boden und ihr werdet einen Schlüssel finden.



22. Ihr könnt nun die Türe öffnen die sich neben den Töpfen befindet. Geht nun östlich zu (Punkt 9) und steigt die Leiter hoch.



23. Jetzt müsst ihr Richtung Süden über die Bohlen springen.



Danach geht es durch die östliche Türe und dann weiter nach Süden, wo ihr das Regal hochsteigt.



24. In diesem Raum geht es wieder einmal eine Leiter hoch.



25. Ganz oben angekommen springt ihr südlich aufs nächste Gebäude und steigt dort die Leiter wieder hinunter.



26. Geht nun östlich und benutzt hier die Wäscheleine, um auf das nächste Gebäude zu gelangen.



27. Steigt hier die Leiter hinunter.



28. In nördlicher Richtung müsst ihr wieder eine Wand umwerfen und zum nächsten Gebäude weitergehen.



29. Nun geht ihr ein Stück nördlich und steigt dort das Regal hoch.



30. Geht in die nordöstliche Ecke des Raumes und steigt dort wieder auf dem Regal hinunter.



31. Nun geht um die Ecke und springt zweimal Richtung Norden.



32. Weiter nördlich geht es in östlicher Richtung wieder über den Abgrund und anschliessend die Leiter hoch.



33. Oben angekommen inspiziert ihr die westliche Wand, an welcher ihr das Oberteil der defekten Leiter eine Etage tiefer findet. Steigt nun wieder hinunter.



34. Benutzt das soeben gefundene Teil mit der Leiter und steigt hinunter. Ihr befindet euch nun bei (Punkt 10).



35. Geht nun in Richtung Norden zu Punkt 11 und steigt hier die Leiter hoch, springt östlich zum nächsten Gebäude und steigt wieder hinunter. Ihr befindet euch nun bei Punkt 12.

Weg, Pfeile

36. Geht nun südlich der Mauer entlang bis zur Wand. Benutzt euer Messer hier auf die Wand. Nun könnt ihr sie öffnen.



37. Untersucht die Wand, die ein Sichelsymbol enthält. Ihr werdet die Option "Drücken" finden, benutzt diese. Auf dem Teppich wird nun eine Falltüre erscheinen, die ihr öffnen müsst - steigt anschließend hinunter.



38. Lauft nun Richtung Norden, bis ihr auf Vertida Sefalatis trefft. Sprecht mit ihm. Er wird euch eine Nachricht geben, welche ihr zu Veliaf bringen sollt.

3. Kapitel: Was geschah beim Paterdomus



39. Nun müsst ihr wieder zu Veliaf nach Rottdorf. Benutzt dafür euren Haus-Teleport mit Kharyrll-Portal, den Berserkerturm-Teleport eures Berserker-Ringes oder das Ektofläschchen. Sobald ihr in Canifis seid, benutzt die Abkürzung unter der Taverne (bekannt aus dem Vorgänger-Abenteuer Den Myreque zur Hilfe). Per Fähre erreicht ihr Mort'ton und schließlich zu Fuß Rottdorf. Überbringt hier Veliaf die Nachricht. Er meint, ihr solltet für weitere Abklärungen mit Drezel sprechen, welcher sich im Paterdomus westlich von Canifis befindet.

40. Benutzt nun als wieder euren Teleport und begebt euch zu Drezel ins Gewölbe des Paterdomus. Er erzählt, dass Etwas in der Nähe des Tempels vorgegangen ist und ihr draußen mal nach dem Rechten sehen solltet.

41. Geht zu den Büschen, welche sich westlich des Tempels am Weg Richtung Varrock befinden. Durchsucht die Büsche - ihr findet einen leblosen Körper und eine Zwischenszene folgt.



42. Ihr wurdet niedergestreckt und der leblose Körper mitgenommen. Geht wieder zurück zu Drezel und berichtet ihm von den Geschehnissen. Er wird euch Teleport-Runen geben, damit ihr schnellst möglich zu King Roald nach Varrock kommt. Bei Roald angelangt werdet ihr eine längere Unterhaltung mit ihm haben. Anschließend wird er euch einen Teleport zurück zu Drezel anbieten, den ihr annehmen solltet.

43. Sprecht wieder mit Drezel, der euch diesmal wieder zu Veliaf schickt. Also geht es wieder zurück nach Rottdorf auf dem schon zuvor benutzten Weg. Veliaf wiederum bittet Euch nochmal Vertida aufzusuchen.

4. Kapitel: Observierung



44. Jetzt müsst ihr als wieder zu Vertida nach Meiyerditch. Dafür müsst ihr die Schritte 3-38 dieses Ratgebers wiederholen. Sobald ihr bei ihm angekommen seid und gesprochen habt, wird er befinden, dass ihr mit einem anderen Mitglied des Bundes sprechen müsst. Er bietet euch an, euch zu Punkt 5 zu bringen. Nehmt dies an.

45. Geht zurück auf den Wall und geht dort in nördlicher Richtung bis Punkt 13. Steigt hier die Leiter hinunter und untersucht an der östlichen Wand die steinige Oberfläche. Öffnet die Barrikade im Norden und geht weiter in diese Richtung.



46. Bei Punkt 14 geht ihr wieder die Leiter hoch und begebt euch auf der Mauer weiter in Richtung Norden. Bei Punkt 15 geht es die Leiter hinauf und ein paar Schritte später wieder hinunter. Geht immer weiter Richtung Norden.

47. Bei Punkt 16 trefft ihr dann endlich auf Safalaan. Ihr erhaltet von ihm drei Blatt Papyrus und Kohle. Die braucht ihr, um seinen Auftrag, das Schloss aus drei Perspektiven zeichnen, erfüllen zu können.

48. Lauft nun den Wall, der westlich vom Schloss entlangführt, ab, bis ihr Punkt 17 erreicht. Sucht hier nun ein Sichelsymbol auf dem Boden und stellt euch darauf. Nun benutzt ihr die Kohle mit dem Papier und ihr erhaltet eure erste Skizze.

49. Geht nun zum zweiten Symbol zurück (Punkt 18). Erstellt hier ebenfalls eine Skizze. Ihr werdet hier anschliessend eine Zwischensequenz zu sehen bekommen.

50. Jetzt braucht ihr nur noch eine Skizze, welche ihr beim ersten Symbol erhalten werdet (Punkt 19). Dort angelangt erstellt die Skizze. Ihr werdet sofort von Vanstran Klause angegriffen. Zwar kämpft ihr mit ihm, doch habt ihr keinerlei Chance, da er euch bewusstlos schlägt.

51. Wenn ihr wieder aufwacht, spricht eine Frau Namens Larissa Listig mit euch. Sie wird euch einiges erzählen. Anschließend müsst ihr nochmals zu Punkt 19 gehen, um noch die letzte Skizze anzufertigen.

52. Kehrt nun zu Punkt 5 zurück. Von hier aus geht ihr auf bekanntem Weg bis zu Punkt 10 und begebt euch zu Punkt 20. Benutzt hier das Messer mit dem Bild an der Wand.



Anschließend untersucht ihr das Bild. Ihr erhaltet einen großen, verzierten Schlüssel. Als nächstes benutzt ihr das Messer mit dem Kamin gegenüber, ihr werdet eine Nachricht finden.

53. Nun geht es wieder zu Punkt 12 und dann hinunter ins Versteck. Diesmal befindet sich auch Safalaan hier. Sprecht mit ihm. Ihr müsst nun das in der Nachricht erwähnte Labor ausfindig machen und dort ein Buch finden.

54. Geht zurück zu Punkt 11 in der Beschreibung. Nun geht ihr zu Punkt 21 auf der Karte und benutzt hier das Messer mit dem Wandteppich.

55. Geht durch das Loch im Wandteppich. Auf der anderen Seite werdet ihr eine Vampir-Statue finden. Benutzt den Schlüssel mit der Statue.



56. Nun könnt ihr durch die nördliche Türe hindurchgehen. Geht die Treppe hinunter, ihr befindet euch nun im gesuchten Labor. Jetzt könnt ihr euch das gesuchte Buch mittels Telekinese besorgen. Solltet ihr nicht zufällig Runen für einen Telekinese-Spruch dabei haben, könntihr welche im kaputten Runenkasten auf dem Tisch finden.



57. Jetzt geht es wieder zurück zu Safalaan. Sprecht ein letztes Mal mit ihm. Er gibt euch eine Nachricht für Veliaf und einen Schlüssel für die Stadt, damit ihr nicht mehr den langen Weg gehen müsst.

58. Teleportiert euch ein letztes Mal nach Canifis, benutzt den bekannten Weg nach Rottdorf und sprecht im Tavernenkeller mit Veliaf, um das Abenteuer abzuschließen..

Abschlussbild: Finsternis über Salbland

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!


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