Kontakt / Contact!


Varrock-Teleport Blendlaterne Zunderbüchse Gegengift (+) (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Saradomintrank (4) Wiederherstellung (+) (4) Wiederherstellung (+) (4) Wiederherstellung (+) (4) Wiederherstellung (+) (4) Wiederherstellung (+) (4) Wiederherstellung (+) (4) Wiederherstellung (+) (4) Wiederherstellung (+) (4) Neeisnich-Helm Obsidian-Umhang Amulett des Ruhms Höllenpeitsche Bestrafer-Körperschutz Runit-Parierdolch Drachen-Plattenbeinlinge Ausgekochten-Handschuhe 10 Drachen-Stiefel Ring des Kriegers Banner: Kontakt

  • Mitwirkende: Godstar0, Zulakis, Lord Contomo, Pentzel, Fragezeichen
  • Verantwortlicher: Lutze53
  • Erscheinungsdatum: 10.01.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 05.01.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Schwer
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Hohepriester in Sophanem

Voraussetzungen


Empfehlungen

  • Abenteuer: Keine
  • Fähigkeiten: Kampfstufe 100+ Gewandtheit 60+
  • Gegenstände: Pharaonenzepter für schnelle Teleportmöglichkeit, alternativ Shantay-Pässe, oder Berserker-Ringe und Geld für die Benutzung von Teppichen, gute Rüstung (am besten ein Mix aus Nah- und Fernkampf-Rüstung, gutes Essen oder Saradomintränke und Wiederherstellung (+), Gegengift, Runen / Teleportplättchen für den Notfall, eventuell starke Angriffs- / Stärke- / Verteidigungstränke, ggf. Ausdauertränke, Kampf-Vertrauten

Belohnung

  • 1 Abenteuerpunkt
  • 7.000 EP in Diebstahl
  • Magische Lampe (Zweimal je 7.000 EP in Kampffertigkeiten)
  • Zugang zur Bank in Sophanem
  • Kris



Übersicht



Übersichtskarte



Übersichtskarte Kontakt

Inhalt


1. Kapitel: Beginn des Abenteuers


Benötigte Gegenstände:

  • Damit ihr nicht all zu oft während des Abenteuers zur Bank müsst, nehmt am besten folgende Gegenstände mit: Zunderbüchse, Lichtquelle, Rüstung, eventuell etwas Essen, Gegengift, eventuell Ausdauertränke

1. Um das Abenteuer zu starten müsst ihr in Sophanem mit dem Hohepriester sprechen. Nach Sophanem kommt ihr am besten, indem ihr mit dem Pharaonenzepter nach Jalsavrah teleportiert. Die 2. Möglichkeit ist, ab dem Shantay Pass mit dem fliegenden Teppich zu fliegen. Dafür braucht ihr 400 Goldmünzen. Ihr fliegt von Shantay nach Pollnivneach und von dort nach Sophanem. Eine weitere Möglichkeit ist der Berserker-Ring, der euch nach Pollnivneach teleportiert. Von dort aus braucht ihr nur 200 Goldmünzen für die fliegenden Teppiche.

Kontakt Start


2. Der Hohepriester erzählt euch eine Geschichte über die Städte Menaphos und Sophanem und wie die Bewohner von Sophanem durch die Seuche nach Menaphos geflohen sind, um sich zu schützen. Leider glauben die Priester von Menaphos immer noch nicht, dass die Seuche jetzt verschwunden ist und versuchen alles, um den Hohepriester daran zu hindern, mit seinen ehemaligen Einwohnern zu reden. Nun möchte er, dass ihr die Aufgabe übernehmt, einen Weg nach Menaphos zu finden. Einer alten Legende zufolge gibt es einen Weg in der Nähe des zerstörten Altars im Nordosten. Ihr solltet Jex zu diesem ausfragen.

Kontakt Jex


3. Jex erklärt euch, dass vor einiger Zeit seltsame Skarabäenmonster den Altar und die Bank zerstört haben und er und seine Leute Mühe hatten, sie zurückzutreiben. Jetzt wurde das Loch, aus dem sie kamen, versiegelt, da es dort unten viel zu gefährlich ist. Lasst euch von Jex den Öffnungsmechanismus erklären und klettert die Leiter neben dem Altar hinunter. Nun seid ihr in der zerstörten Bank, öffnet gleich die Falltür neben der Leiter. Ihr werdet in einem Labyrinth landen.

2. Kapitel: Das Labyrinth


Benötigte Gegenstände:

  • Die selben Gegenstände wie in Kapitel 1

4. Im Labyrinth gibt es fünf verschiedene Fallen. Bei den merkwürdigen Löchern braucht ihr Kenntnisse in Diebstahl und bei den Boden-Fallen Kenntnisse in Gewandtheit. Falls ihr beim Entschärfen der Fallen scheitert, könnt ihr bis zu 190 Trefferpunkte verlieren, also haltet eure Trefferpunkte möglichst hoch. Die Wandrammen könnt ihr durch diagonales Laufen ganz einfach umgehen. Beim Skarabäus-Symbol an der Wand müsst ihr vorsichtig sein: wenn ihr beim Symbol vorbeilauft, werdet ihr durch den Boden fallen und eure Lichtquelle wird immer wieder ausgehen und ihr werdet von starken Monstern angegriffen werden. Die merkwürdigen, kreisförmigen Erhebungen rufen Skarabäen-Schwärme der Stufe 98 herbei, diese können euch auch vergiften.

Fallen_Kontakt


Im Labyrinth gibt es drei verschiedene Monster, die euch begegnen werden:
Heuschreckenreiter

Monster1


Skarabäenkult-Magier




Skarabäen-Schwärme (sie erscheinen beim Auslösen der Boden-Falle und können euch vergiften)

Monster3


Schaltet am besten den Autokampf aus, da ihr sonst nur unnötig den Monster hinterher rennt und eventuell in Fallen tretet.

Labyrinth_Weg

5. Dies ist der optimalste Weg, da ihr nie durch das Verlies unter euch durch müsst. Es gibt nur drei gefährliche Fallen, die Skarabäen-Symbole. Diese sind jeweils als blauer Punkt eingezeichnet, achtet darauf, dass ihr nicht neben den Symbolen vorbeilauft. Bevor ihr runter geht, solltet ihr nochmal kontrollieren, ob eure Lichtquelle brennt.

6. Am Ende vom Labyrinth angekommen, müsst ihr noch die Leiter runtersteigen und ihr befindet euch an einem sichereren Ort. Folgt nun dem Weg bis ihr auf die Leiche von Kaleef stoßt. Durchsucht sie und ihr werdet ein Pergament von Osman finden. Ihr werdet durch das Pergament erfahren, dass Kaleef sich mit einem Agenten von Menaphos treffen sollte.

Kontakt Kaleefs Leiche



Nachricht


7. Geht nun nach Westen zum Abgrund und sprecht Maisa an. Sie wird es furchtbar finden, dass der Kontaktmann gestorben ist und euch nicht glauben, dass ihr geholfen habt, Prinz Ali zu retten. Ihr werdet es ihr erst beweisen müssen, indem ihr ihre Fragen richtig beantwortet. Prinz Ali wurde außerhalb von Dorf Draynor gefangen gehalten und geholfen hat euch Leela. Wenn ihr sie überzeugt habt, bittet sie euch, Osman zu ihr zu bringen.

Maisa



3. Kapitel: Der Endkampf und das Ende


Benötigte Gegenstände:

  • Gute Rüstung, viel Nahrung, eventuell Kampf-Vertrauten, Lichtquelle und Zunderbüchse

Rüstungs- und Inventarvorschlag für den Endkampf

Ausrüstung Inventar


8. Teleportiert euch nach Al-Kharid und sprecht dort mit Osman, der sich direkt vor dem Palast aufhält. Redet mit ihm und überzeugt ihn, euch zu helfen. Sagt ihm, dass es sicher einen Keil zwischen die zwei Städte treiben würde. Er stimmt zu, euch zu begleiten und sagt, er werde euch vor den Toren der Stadt treffen. Falls ihr noch Tränke oder Essen benötigt, solltet ihr euch jetzt damit ausrüsten und euch dann nach Sophanem (per Zepter oder Teppich) begeben. Redet dort mit Osman vor der Stadt.

9. Osman kann nicht einfach in die Stadt gehen, da er sonst verfolgt werden würde. Erzählt ihm von einem geheimen Eingang im Norden. Er sagt zu und ihr seht eine kurze Sequenz von Osman, wie er in die Stadt eindringt. Jetzt müsst ihr euch in die Stadt zum Platz, wo ihr Kaleefs Leiche gefunden habt, begeben. Das heißt, ihr müsst wieder durch das Labyrinth (siehe Kapitel 2).

10. Sobald ihr dort angekommen seid, seht ihr Osman mit Maisa reden. Allerdings werden sie auf einmal von einem riesigen Käfer angegriffen und es sieht so aus, als ob Osman getötet worden wäre. Falls ihr Tränke dabei habt, trinkt sie jetzt, schaltet das Nahkampfschutz-Gebet an und greift den Riesigen Skarabäenkäfer (Stufe 191) an. Im Laufe des Kampfes werden immer wieder Heuschreckenreiter und Skarabäen-Magier erscheinen. Ihr solltet diese so schnell wie möglich ausschalten, aber achtet darauf, dass ihr in der Nähe des Riesigen Skarabäenkäfers bleibt, da er euch sonst mit Fernkampf attackieren wird.

Kontakt Endkampf


11. Sobald alle tot sind, erscheint plötzlich Osman wieder, der nur seine Magie genutzt hat, um sich unsichtbar zu machen. Er bedankt sich und empfiehlt euch, das auf der Erde liegende Messer aufzuheben. Nun müsst ihr nur noch nach Sophanem und eure Abenteuer dem Hohepriester erzählen (entweder mit dem Zepter oder aber mit der Teppich-Methode).

Abschlussbild: Kontakt


Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!




Nach Abschluss des Abenteuers...


  • ... könnt ihr die Bank in Sophanem benutzen.
  • ... erhaltet ihr den Kris. Mit diesem speziellen Dolch könnt ihr im Kampf gegen Kalphiten oder Scabaras-Anhänger gelegentlich deren Chitin-Panzer zerstören. Dieser Effekt tritt jedoch nicht sehr häufig auf und auch ansonsten hat der Kris nur sehr schlechte Kampf-Werte. Er lässt sich, wie viele andere Dolche, mit Gift beschmieren.