Gilde der Krieger


Banner: Gilde der Krieger

  • Mitwirkende: Zuhzuh, Rising Venom, CookieBuddy
  • Verantwortlicher: Jak0b9
  • Erscheinungsdatum: 20.12.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 31.03.2011



Voraussetzungen

  • Fertigkeiten: Stärke oder Angriff auf Stufe 99 oder Angriff und Stärke ergeben zusammen 130. Kurzzeitiges Erhöhen der Fertigkeiten geht nicht.

Empfehlungen

  • Fertigkeiten: Angriff, Stärke, Verteidigung und Lebenspunkte auf mindestens Stufe 65
  • Gegenstände: Runit-Rüstzeug und -Waffe oder besser, Heiler-Vertraute, Nahrung



Inhalt




1. Einführung


Die Gilde der Krieger ist mit Abstand die größte aller Gilden - mit Erdgeschoss und 2 Etagen, auf denen es viel zu tun gibt. Die Gilde der Krieger wurde von Harrallak Menarous gegründet und ist außerdem die Gilde mit den meisten (5) Minispielen auf ganz RuneScape. Im Grunde ist die Gilde dazu da, die Kampffertigkeiten zu trainieren - auf verschiedenste Art und Weise.

Je nachdem, wie und woran ihr trainiert, verdient ihr euch Marken unterschiedlicher Kategorien (wie viele Marken der jeweiligen Arten ihr besitzt, wird am linken Rand des Bildschirms angezeigt). Falls ihr es geschafft habt, euch 30 Marken jeder Art oder 200 Marken einer Art zu verdienen, erhaltet ihr die Erlaubnis, euch im obersten Stockwerk mit den Zyklopen zu messen, die die begehrten Parierdolche bei sich tragen. Also solltet Ihr euch anstrengen!

Aber Achtung! Diese Minispiele sind gefährlich. Alle Gegner, die ihr bekämpft, können Schaden verursachen und euch töten. Ihr sterbt, wenn eure Lebenspunkte auf 0 sinken und verliert alle außer 3 der wertvollsten Gegenstände.




2. Lage


Die Gilde der Krieger befindet sich in Burthorpe.



Anreisemöglichkeiten sind:
  • Am schnellsten gelangt Ihr zur Gilde indem Ihr ein Armband der Kämpfer reibt und "Gilde der Krieger" auswählt.
  • Reibt eine Spiele-Halskette und teleportiert euch zum Angriff der Trolle, neben der Gilde der Krieger in Burthorpe.
  • Falls Ihr euer Haus in Taverley platziert habt, könnt Ihr auch den Haus-Teleport zaubern und nach Norden laufen, an der Taverne nach Westen.
  • Ihr könnt auch von Catherby aus über das Weiße Wolfsgebirge (bzw. nach "Das Wettangeln" darunter durch) gehen und dann ein Stück nach Nordwesten laufen
  • Mit Abstand der weiteste, aber dennoch erwähnenswerteste Weg ist, von Falador aus durch Taverley und anschließend nach Norden zu laufen.





3. Ausrüstung


Wie schon zu erwarten war, ist die Gilde nur etwas für Nahkämpfer. Demnach solltet Ihr euch auch wie einer ausrüsten. Wie Ihr eure Boni verteilt, kommt ganz drauf an, auf was Ihr aus seid. Mit hohem Stärkeboni trifft man mehr, mit hohem Verteidigungsboni wird man dagegen weniger getroffen.
Hier sind die höchsten relevanten Boni:

Stärke:


Verteidigung:


Beim Inventar gibt es weniger Spielraum. Ihr solltet immer genügend Nahrung mitnehmen, optional könnt Ihr auch Super-Angriff-, Stärke- und Verteidigungs-Tränke einpacken, so geht das Kämpfen schneller - je nachdem, welches Minispiel Ihr absolviert. Sehr gut, um einige Trefferpunkte zu regenerieren, eignet sich auch das Excalibur Extrem, da Ihr durch den Spezialangriff insgesamt 200 Trefferpunkte erhaltet.

Bei den Minispielen ist es ziemlich ratsam, Vertraute mitzunehmen, da einige euch heilen und somit Nahrungsverbrauch einschränken. Hier sind die für euch relevantesten Vertraute und deren Fähigkeiten:

Vertraute
Bild Name Bes. Stufe Fähigkeit
Kluft-Spinnwerker 34 Heilt euch alle 15 Sekunden um 10 Lebenspunkte.
Bunyip 68 Heilt euch alle 15 Sekunden um 20 Lebenspunkte.
Eis/Moos/Feuer/-Titan. 79 Zauberrolle: Titanische Macht -> Heilt 80 Lebenspunkte und erhöht eure Verteidungsstufe um 12,5%.
Einhorn-Hengst 88 Zauberrolle: Heilende Aura ->
Heilt bis zu 15 % aller Lebenspunkte.





4. Erdgeschoss


Im Erdgeschoss findet Ihr Harrallak Menarous, den Gründer der Gilde. Er kann euch einiges über die Gilde erzählen, und was genau sie so besonders macht. Weiter westlich findet ihr eine Bank. Auch sind Lidio und Lilly nördlich der Bank zu finden, welche gerne mit euch handeln, falls Ihr etwas an Nahrung oder Tränke vergessen habt einzukaufen, oder anderweitig zu beschaffen. Natürlich sind die Angebote hier nicht die günstigsten und besten.

Lidios Laden:


  • Forelle
  • Seebarsch
  • Pizza Margherita
  • Kartoffel mit Käse
  • Eintopf


Lillys Laden:


  • Stärketrank (3)
  • Angriffstrank (3)
  • Verteidigungstrank (3)





4.1 Erwecker-Raum





Im Erwecker-Raum auf der westlichen Seite des Erdgeschosses werdet ihr zwei magische Erwecker finden, mit denen ihr eure Rüstung zum Leben erwecken könnt! Hierfür müsst ihr nur ein komplettes Rüstset (Vollhelm, Plattenpanzer und Plattenbeinlinge des gleichen Metalls) im Inventar haben und eines der Teile mit dem magischen Erwecker benutzen. Nachdem ihr ein paar Schritte Sicherheitsabstand genommen habt, wird der Erwcker eurer Rüstung Leben einhauchen und sie wird euch angreifen. Schafft ihr es, die Erweckte Rüstung zu bezwingen, erhaltet ihr Kampfmarken, abhängig von dem Metall der Rüstung, die ihr benutzt habt. Benutzbar sind Bronze-, Eisen-, Stahl-, Schwarz-, Mithril-, Adamant- und Runit-Rüstzeug. Hier ein kleiner Überblick, welche Rüstung welche Kampfstufe hat und wie viele Marken sie euch einbringt:

Erweckte Rüstungen
Art Kampfstufe LebenspunkteKriegermarken
Erweckte Bronze-Rüstung 11 100 5
Erweckte Eisen-Rüstung 23 200 10
Erweckte Stahl-Rüstung 46 400 15
Erweckte Schwarz-Rüstung 69 600 20
Erweckte Mithril-Rüstung 92 800 25
Erweckte Adamant-Rüstung 113 1000 30
Erweckte Runit-Rüstung 138 1200 40


Sobald ihr eure Rüstung besiegt habt, liegt das von euch benutzte Rüstzeug am Boden. In manchen Fällen kommt es allerdings vor, dass eines der Teile (also Helm, Plattenpanzer oder Plattenbeinlinge) beim Kampf zerstört wird und ihr es nicht zurückbekommt. Je besser das von euch verwendete Metall ist, desto seltener wird dies allerdings vorkommen. Dieser Raum zählt als der schnellste, um an Marken zu kommen.




4.2 Attrappen-Raum


Im Attrappen-Raum auf der östlichen Seite des Gebäudes geht es darum, verschiedene Attrappen mit jeweils dem richtigen Angriffsstil anzugreifen, um so an Angriffsmarken zu kommen. Der Attrappen-Raum wird vom ehemaligen schwarzen Ritter Ajjat betreut, der euch das Prinzip des Raumes gerne noch einmal erklären wird. außerdem ist er auch euer Ansprechpartner, falls ihr Fertigkeitsmeister in Angriff seid und den Umhang der Feldherren haben wollt. Tretet ihr durch die zweite Tür, werdet ihr euch im eigentlichen Attrappen-Raum wiederfinden, einem Raum, in dem viereckige Löcher kreisförmig auf dem Boden angeordnet sind.
Bei diesem Minispiel geht es, wie gesagt, darum, die Attrappen, die nach dem Zufallsprinzip nacheinander aus den Löchern im Boden herauskommen, mit dem richtigen Angriffsstil zu schlagen. Jede Attrappe verlangt einen anderen Angriffsstil, mit dem sie geschlagen werden muss. Mit welchem Stil welche Attrappe zu schlagen ist, könnt ihr hier sehen:



Ideal für dieses Minispiel ist, wenn ihr einen Dolch und einen Streitkolben im Inventar habt. So könnt ihr bei Bedarf wechseln und mit etwas Übung jede einzelne Attrappe treffen. Für jede richtig getroffene Attrappe erhaltet Ihr 15 Erfahrungspunkte in Angriff und 2 Angriffsmarken. Der Attrappen-Raum eignet sich nicht besonders, um schnell an Marken zu kommen. Ihr solltet es anderweitig versuchen.






5. Erster Stock


Im ersten Stock der Kriegergilde findet ihr drei weitere Minispiele und Antons Waffenladen.





  • Eisen-, Stahl-, Mithril-Streitaxt
  • Bronze-, Eisen-, Stahl-, Schwarz-, Mithril-, Adamant-Schwert
  • Bronze-, Eisen-, Stahl-, Schwarz-, Mithril-, Adamant-Langschwert
  • Bronze-, Eisen-, Stahl-, Schwarz-, Mithril-, Adamant-Dolch
  • Bronze-, Eisen-, Stahl-, Schwarz-, Mithril-, Adamant-Streitkolben
  • Bronze-, Eisen-, Stahl-, Schwarz-, Mithril-, Adamant-Zweihänder
  • Bronze-, Eisen-, Stahl-Halbhelm





5.1 Katapult-Raum





Gleich nördlich der Treppe findet ihr den Eingang zum Katapult-Raum. In diesem Minispiel geht es darum, euch mit einem speziellen Schild gegen ein Katapult zu schützen, dass verschiedene Munitionstypen auf euch abfeuert. Dafür erhaltet ihr Verteidigungsmarken. Bevor ihr anfangt, euch beschießen zu lassen, solltet ihr mit dem Zwerg Gamfred im Vorraum sprechen (alternativ könnt ihr ihn auch rechtsklicken und "Schild verlangen" auswählen).



Gamfred wird euch nun einen speziellen zweihändigen Schild aushändigen, den ihr im Katapult-Raum verwenden müsst. Um das Minispiel zu beginnen, müsst ihr nun Raum mit dem Katapult betreten und euren gerade erhaltenen Schild handhaben (dafür dürft ihr keine Waffe ausgerüstet haben). Stellt euch nun auf die mit einem Fadenkreuz gekennzeichnete Plattform und versucht, zu erkennen, mit was euch der Zwerg am Katapult beschießt. Dies müsst ihr nun mit den Objekten auf eurem Ausrüstungsfenster vergleichen und die entsprechende Schaltfläche anklicken.


Für jede erfolgreiche Verteidigung erhaltet ihr 10 Erfahrungspunkte in Verteidigung und eine Verteidigungsmarke.
Dieses Minispiel stellt die wohl langsamste Methode dar, an Marken zu kommen. Solltet ihr nur eine Markenart benötigen, und diese möglichst schnell, solltet ihr einen anderen Raum aufsuchen.




5.2 Kugelstoß-Arena


In der Kugelstoß-Arena könnt ihr testen, wie weit ihr eine schwere Metallkugel stoßen könnt und dafür auch noch Stärkemarken abgreifen. Die Kugelstoß-Arena wird von Slona (bzw. nach "Doch Guthix schläft" von Yadek Starkarm) betreut. Dieser ist ebenfalls euer Ansprechpartner, wenn ihr Fertigkeitsmeister in Stärke seid und euch einen Umhang der Titanen anschaffen wollt.



Einen Raum weiter im Osten befindet sich die eigentliche Kugelstoß-Arena. Hier könnt ihr einen Ring (9- oder 11-Kilogramm-Kugeln) auswählen und zeigen, was ihr könnt. Klickt hierzu einfach auf "Kugel nehmen" und wählt eure Technik aus.


Je weiter ihr die Kugel stoßt, desto mehr Marken erntet ihr (um eine Kugel aufzuheben, müssen die Slots für Waffe, Schild und Handschuhe/Ärmlinge/Armband frei sein).
Falls ihr wollt, könnt ihr auch Asche mit Mörser und Stößel zerstoßen und euch mit der "Zerriebenen Asche" die Hände einreiben. Damit habt ihr einen besseren Griff, stoßt weiter und lasst euch die Kugel nicht so häufig auf den Fuß fallen.
In der Kugelstoß-Arena lassen sich relativ schnell relativ viele Marken holen. Insbesondere wenn ihr eine hohe Stufe in Stärke habt, verdient ihr hier eine beträchtliche Menge.





5.3 Fässchen-Balancieren


Im Südosten des Stockwerks "bewacht" Jimmy seinen Lagerraum und spielt mit euch gerne eine Runde Fässchen-Balancieren und gibt euch dafür Gleichgewichtsmarken, wenn ihr wollt.

Um das Minispiel zu starten, betretet einfach den Lagerraum im Südosten und sprecht mit Jimmy. Dieser wird euch daraufhin herausfordern, dass ihr niemals so viele Fässchen balancieren könntet wie er. Um das Fässchen-Balancieren nur zu beginnen, hebt einfach eines der Fässer auf, die im Raum verteilt stehen. Es ist dabei völlig egal, welches ihr aufhebt. Ihr werdet euch nun (vorausgesetzt, die Slots für Waffe, Schild, Kopfbedeckung und Handschuhe/Ärmlinge/Armband sind frei) das Fässchen auf den Kopf setzten und anfangen, es zu balancieren. Eure Aufgabe ist es nun, die oben am Bildschirmrand gezeigten Möbel in der gezeigten Reihenfolge zu berühren. Linksklickt diese dafür einfach.



Irgendwann wird euch das Fässchen vom Kopf fallen und ein wenig Schaden verursachen. Ihr bekommt dann Gleichgewichtsmarken abhängig von der Anzahl der Möbel, die ihr richtig berührt habt und der Zeit, die ihr das Fässchen auf dem Kopf hattet. Ihr könnt euch auch ein zweites Fässchen auf das erste setzen usw., um mehr Marken zu erhalten. Hebt dazu einfach ein weiteres Fässchen auf, wenn ihr bereits eines auf dem Kopf balanciert. Dadurch werden euch 6-8 Ausdauerpunkte abgezogen; Außerdem erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass die Fässer herunterfallen. Durch Fässchen-Balancieren kommt ihr nicht allzu schnell an Marken. Es ist wohl nicht die langsamste Methode, aber mit Sicherheit nicht die schnellste.




6. Zweiter Stock





Im Zweiten Stockwerk findet ihr Kamfreena und ihre 'Haustiere', die Zyklopen. Diese hält sie in einer Arena, in die ihr nur hereingelassen werdet, wenn ihr bewiesen habt, dass ihr ein echter Krieger seid. Um in die Arena zu gelangen müsst ihr mindestens 30 Marken jeder Sorte oder aber mindestens 200 Marken einer Sorte besitzen. Nun klickt ihr auf die Tür. Hier habt ihr zwei Möglichkeiten:



1. Der Multimarken-Modus
  • Nur möglich, wenn ihr mindestens 30 Marken jeder Sorte besitzt
  • 3 Marken jeder Art zerfallen pro Minute
  • Ihr erhaltet einen Schadensbonus von 3 Trefferpunkten, wenn ihr einen Zyklopen oder Zyklossus bekämpft
  • Ihr erhaltet bessere und mehr Beute
  • Ihr erhaltet einen Großteil der Beute als Zertifikate
  • Ihr habt eine größere Chance, einen der begehrten Parierdolche zu erhalten
  • Ihr habt eine größere Chance, einen Zyklossus zu bekämpfen.


2. Der Einzelmarken-Modus
  • Nur möglich, wenn ihr mindestens 200 Marken einer Sorte besitzt
  • 20 Marken zerfallen pro Minute
  • Ihr habt keine zusätzlichen Boni.


Egal, ob ihr euch nun für den Einzel- oder Multimarken-Modus entscheidet, werdet ihr nach dieser Entscheidung in die Arena gelassen, in der ihr nun endlich die Möglichkeit habt, einen Parierdolch zu ergattern.
Hier findet ihr folgende Gegner:
  • Zyklopen Stufe (56): Diese Monster bevölkern die Arena geradezu. Sie lassen große Knochen und Waffen und Rüstteile unterschiedlichster Art fallen. Mit ein wenig Glück erhaltet ihr einen Parierdolch, wenn ihr einen dieser Zeitgenossen besiegt.
  • Zyklopen Stufe (76): Diese Zyklopen besitzen nur eine höhere Stufe in Verteidigung und in Lebenspunkte als ihre schwächeren Artgenossen. Sie lassen das gleiche fallen.
  • Zyklossus Stufe (156): Dieser Koloss von einem Zyklopen stellt den "großen Bruder" seiner Artgenossen dar. Er erscheint eventuell, wenn ihr bereits im Besitz eines Runit- oder Drachen-Parierdolches seid und gerade einen Zyklopen besiegt habt und wird euch angreifen. Der Zyklossus kann nur verwundet werden, wenn ihr einen Runit- oder Drachen-Parierdolch handhabt! Er greift mit Nahkampf an und verfügt über einen Magie-Angriff, der euch zurückwirft, euch Schaden zufügt und euch betäubt, sodass ihr euch kurzzeitig nicht bewegen könnt. Solltet ihr auf ein Exemplar dieser Spezies treffen, sind Schutzgebete empfohlen! Besonders, falls ihr in Nahkampfrüstung antretet, könntet ihr sonst in Schwierigkeiten geraten. Bei einem Zyklossus habt ihr, neben den anderen Sachen, die er fallen lässt, eine erhöhte Chance, einen Parierdolch zu erhalten. Außerdem lässt er den Zyklopen-Helm fallen. Dieser ist rein dekorativ, sollte euch aber, falls ihr ihn nicht behalten wollt, ein nettes Sümmchen in der Großen Markthalle einbringen.


Mit den mittlerweile mehrfach erwähnten Parierdolchen verhält es sich folgendermaßen:

Wenn ihr die Arena das erste Mal betretet/keinen Parierdolch besitzt, werden die Zyklopen nur den Bronze-Parierdolch fallen lassen. Sobald ihr diesen erhalten habt, solltet ihr die Arena verlassen und wieder betreten, während ihr ihn im Inventar habt. Kamfreena wird erkennen, dass ihr im Besitz des Bronze-Parierdolches seid und die Zyklopen werden nun den nächstbesseren Parierdolch, also den aus Eisen, fallen lassen. Das wiederholt ihr ganz einfach, bis ihr am Drachen-Parierdolch angelangt seid. Dies ist der beste Parierdolch, den ihr erhalten könnt. Nähere Informationen zu den Parierdolchen findet ihr unter "Belohnungen".

Sobald eure Marken nur noch für eine Minute ausreichen, werdet ihr von Kampfreena über das Chatfenster informiert, dass eure Zeit abgelaufen sei und ihr die Arena nun verlassen solltet. Wenn eure Marken komplett zerfallen, werdet ihr aus der Arena hinaus und vor das Tor teleportiert.




7. Belohnungen


Unter anderem sind die Erfahrungspunkte schon erwähnenswert, denn durch das abwechslungsreiche und gezielte Training explizit bei den Rüstungs-Erweckern kann man schon einige Stufen erreichen.
Die wirklichen Belohnungen, die Ihr durch euer Training erhaltet, sind die Parierdolche. Diese trägt man als Schild, haben aber eine entscheidenden Vorteil gegenüber Schilden - ihren üppigen Angriffs-Boni besonders in Stechen und Schlitzen und einen netten Stärke-Bonus, was sie zu nahezu perfekten Ergänzungen für jeden offensiven Nahkämpfer zu jeder Waffe macht, die genau solche Angriffsstile beansprucht. Genaue Werte zu den Parierdolchen findet ihr hier.
Der ebenfalls nur hier zu erhaltene Zyklopenhelm ist zwar auch ganz nett anzuschauen, gibt allerdings keinerlei Boni und ist so nur rein dekorativ.




8. Fazit


Die Gilde der Krieger ist wirklich eine abwechslungsreiche, spannende und lohnenswerte Gilde. Die Belohnungen, die man durch das Training hier erhält, sind den Zeitaufwand allemal wert und ganz nebenbei trainiert man sich auch noch im Nahkampf. Allerdings werden niedrigstufigere Spieler vergebens versuchen, die Tür zu öffnen - Angriff und Stärke zusammen auf 130 zu bekommen, ist mitunter nicht die einfachste Voraussetzung für eine Gilde.