Ein kleiner Gefallen / One Small Favour


Banner: Ein Kleiner Gefallen

  • Mitwirkende: Simi1811, Tommyleini
  • Verantwortlicher: Lutze53
  • Erscheinungsdatum: 20.04.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 07.03.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Lang
  • Startpunkt: Dorf von Shilo, Antiquitätenladen, sprecht mit Yanni Salika

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Das Runenmysterium; Das Druidenritual; Dorf von Shilo
  • Fertigkeiten:Stufe 25 Handwerk, Stufe 18 Pflanzenkunde, Stufe 36 Gewandtheit, Stufe 30 Schmieden, ausreichend hohe Kampfstufe, um ein Monster der Stufe 92 zu besiegen
  • Gegenstände: ~ 7000 Goldmünzen, 1 Harralander, 2 Guam-Blätter, 1 Marrentil, 1 Hammer, 1 Meißel, 4 Stahl-Barren, 1 Bronze-Barren, 1 Eisen-Barren, 1 Schüssel, 1 leere Tasse, 1 weicher Ton, 5 Taubenkäfige*


*Taubenkäfige könnt ihr euch an folgendem Ort besorgen
In Ost-Ardougne, südlich der nördlichen Bank

Lage der Taubenkäfige


Empfehlungen

  • Abenteuer: Die verseuchte Stadt (Um sich nach Ardougne zu teleportieren)
  • Fähigkeiten: Magie Stufe 51 für Varrock, Falador, Ardougne und Camelot-Teleporte (oder die Teleport-Plättchen), Gebet 43 für Nahkampf-Schutz
  • Gegenstände: Teleport-Runen nach Varrock, Falador und Ardougne und Camelot oder Teleport-Plättchen, Duell-Ring, Amulett des Ruhms, Feen-Ringe als Reisemöglichkeit, evtl. Ausdauertränke oder Seelen-Terrorvogel und Gewicht reduzierende Gegenstände [Stiefel der Leichtigkeit, Bestrafer-Handschuhe, gefleckter/gepunkteter Umhang] (man muss ziemlich viel laufen) , etwas Geld

Belohnung

  • 2 Abenteuerpunkte
  • Gleiterflug zu den Feldip-Hügeln
  • Zwei Belohnungslampen, die jeweils 10.000 EP in einem Fertigkeit über 30 bringen
  • Schlüsselring um Schlüssel aufzubewahren
  • Möglichkeit, den Tee 'Ruhe des Guthix' selbst herzustellen



Übersicht




Inhalt


1. Kapitel: Kleine Gefallen im Dorf von Shilo


Benötigte Gegenstände:

  • Gegenstände, die ihr braucht um nach Shilo zu kommen.

Begebt euch nach Shilo. Wie ihr anreist ist egal; die schnellste Möglichkeit wäre, sich durch die Karamja-Handschuhe 3 direkt ins Dorf teleportieren zu lassen.

Übersichtskarte

1. Sprecht mit Yanni Salika, der im Antiquitätenladen im Dorf von Shilo zu finden ist, um das Abenteuer zu beginnen. Fragt ihn, ob ihr etwas für ihn tun könnt und er bittet euch, ihm ein rotes Mahagoni-Scheit vom Dschungelförster in der Nähe holen.

Yanni Salika ansprechen

Die Dschungelförster befinden sich südlich des Dorfes oberhalb des Kharazi-Dschungels.

2. Begebt euch also durch den östlichen Ausgang aus dem Dorf heraus und sprecht einen der Dschungelförster an, worauf er euch bitten wird, auch ihm einen kleinen Gefallen zu tun. Bevor ihr ein Scheit rotes Mahagoni bekommt, müsst ihr seine stumpfe Axt zu Kapitän Shanks bringen. Lauft westlich bis ihr zu einer Leiter kommt, dort oben befindet sich Kapitän Shanks (Übersichtskarte) .

Leiter hochsteigen

2. Klettert die Leiter hoch und redet mit Shanks.

Shanks ansprechen




2. Kapitel: Port Sarim, Draynor und Lumbrigde


Benötigte Gegenstände:

  • ~ 100 Goldmünzen
  • geladenes Amulett des Ruhms

3. Der Kapitän will die Axt nicht nach Port Sarim bringen, also müsst ihr es selbst tun. Fahrt mit seinem Schiff nach Port Sarim. (wenn ihr noch keine Fahrkarte habt, verkauft er sie euch für 30-45 Goldmünzen, der Preis hierbei kann variieren). In Port Sarim angekommen, begebt ihr euch in den Axt-Laden von Brian. Dieser befindet sich nord-westlich von der Stelle, an der ihr gelandet seid. Wenn ihr ihn danach fragt, ob er eure Axt schärfen kann, sagt er, dass er um einen Freund besorgt ist und dass er die Axt nur schärft, wenn ihr auch ihm einen kleinen Gefallen macht.

Gespräch mit Brian

4. Ihr sollt die Hexe Aggie im Dorf Draynor dazu überreden, als Leumundszeuge aufzutreten. Begebt euch nun also zu Aggie nach Draynor.

Standort von Aggie



Gespräch mit Aggie

Auch Aggie bittet euch um einen kleinen Gefallen, bevor sie einwilligt. Ihr sollt "Jimmy" finden. Sie glaubt, man könne ihn im verlassenen Gebäude im Osten finden. Rennt also nach Osten, bis zur Höhle der MGB-Mitglieder im Wald von Lumbrigde. Knackt das Schloss (kann auch mehr Versuche dauern) und tretet ein. Rennt süd-östlich bis zum Gitter hinter dem "Jimmy der Meißel" steht. Geht zur Gittertür und klickt auf sie, wählt "Mit dem Häftling sprechen". Um ihn raus zu bringen, sollt ihr mit Johanhus Ulsbrecht sprechen. Er befindet sich nicht weit vom Häftling entfernt.

allgemeine Karte



Johanhus Ulsbrecht

5. Um Jimmy frei zu lassen will er ein paar Hühner. Geht zu Fred dem Bauern und sprecht mit ihm über Jimmy. Er befindet sich nord-westlich von Lumbridge auf seinem kleinen Bauernhof. (Auf der Karte 2 oben schauen). Da Fred aber nicht genügend Hühner hat um euch auch noch welche zu geben, schlägt er vor, mit Steffen Huehna, einem anderen Bauern, darüber zu sprechen.
Er befindet sich auf dem Weg von Lumbridge (auf der Karte 2 oben schauen) nach Varrock. Sprecht mit ihm.

Steffen Huehna




3. Kapitel: Varrock


Benötigte Gegenstände:

  • 3 Stahl-Barren
  • 5 Taubenkäfige



Übersichtskarte

6. Er bittet euch mit Horvik in Varrock zu sprechen. Er soll euch neue Hühnerkäfige herstellen. Erst dann wird er die Hühner abgeben, um Jimmy zu helfen. Dazu müsst ihr 3 Stahl-Barren dabei haben. Horvik befindet sich im Plattenpanzerladen östlich des Brunnens.

Horvik

7. Horvik jedoch ist krank und kann euch nicht helfen, bis er eine Kräutertinktur und Riechsalz bekommt - auch 5 Taubenkäfige benötigt er. Geht süd-westlich zur Apotheke und sprecht mit dem Apotheker.

Apotheker

8. Er gibt euch die Kräutertinktur und lässt das Riechsalz aus Versehen fallen. Nun müsst ihr ihm einen neuen Behälter für das Riechsalz besorgen. Lauft ins Barbarendorf und sprecht dort mit Töpferin Tassie Schultner.

Tassie Schultner




4. Kapitel: Falador und Taverley


Benötigte Gegenstände:

  • Schüssel
  • 1 leere Tasse
  • 1 Harralander
  • 2 Guam
  • 1 Marrentill



Übersichtskarte

9. Auch sie hat andere Sorgen. Damit sie euch hilft, müsst ihr mit Hammerspike in den Zwergenminen sprechen, danach kann euch Tassie mit dem luftdichten Behälter helfen. Wenn ihr oberhalb von Falador die Mine betretet (An dieser Stelle nützlich, da ihr sonst den ganzen Weg durch die Höhlen laufen müsst.), lauft südlich und dann westlich ganz ans Ende der Mine und sprecht dort mit Hammerspike.

Hammerspike

Sprecht ihn mit „Waren sie schon immer ein Gangster?" an. Er bittet euch um einen weiteren Gefallen, nämlich Sanfew zu konsultieren, damit Hammerspike ein Druide werden kann.

10. Sanfew befindet sich in Taverley nicht weit von der Zwergenmine im oberen Stock des Pflanzenkunde-Ladens.

Sanfew

Damit Sanfew einen Zwerg als Lehrling ausbildet, verlangt auch er, wie nicht anders zu erwarten war, einen kleinen Gefallen. Ihr sollt einen Kräutertee für den Gnomenpiloten im weißen Wolfsgebirge besorgen.

Zubereitung des Tees:

Tee-Zubereitung

11. Geht wieder aus dem Laden hinaus und benutzt eure Schüssel mit einem der Springbrunnen.

Springbrunnen

Dann benutzt ihr die Schüssel Wasser mit einem Herd, zum Beispiel in Falador in dem Haus neben dem Immobilienmarkler, und es entsteht eine Schüssel heißes Wasser. Geht nun wie von Sanfew aufgetragen vor, um die "Ruhe des Guthix" zu zubereiten.

Wenn ihr den Tee „Ruhe des Guthix" zubereitet habt (nicht trinken), bringt ihn zum Gnomengleiter ins weiße Wolfsgebirge in Taverley und überredet Kapitän Bleemagde, Sanfew zu den Ogern in den Feldip-Hügeln zu fliegen.

Kapitän Bleemagde




5. Kapitel: Catherby und Camelot + Kampf


Benötigte Gegenstände:

  • Camelot/Catherby-Teleport



Übersichtskarte

12. Er wird Sanfew transportieren, wenn ihr ihm etwas M.U.E.L.L. (mehrfach umwundene, extraleichte Luft-Fahrt Leine) von Arhein in Catherby (beim Gemischtwarenladen) besorgt.

Arhein

13. Aber so einfach wird das nicht, denn auch Arhein will, dass ihr ihm einen kleinen Gefallen macht. Er bittet euch um eine Wettervorhersage der Seher. Damit er sicher sein kann, dass seine Geschäfte über Wasser auch positiv ausgehen. Macht euch auf zum Dorf der Seher. Phantuwti Weitsicht sollte euch dabei helfen. Wie alle andern, hat auch er seine Sorgen und Wünsche.

Phantuwti Weitsicht

Seine Sorge bezieht sich auf:

Sorge

14. Jenes Mädchen steckt jetzt in der Klemme und befindet sich „in einer Art Höhle unter stinkenden Kreaturen". Stimmt auch seiner Aufgabe zu und sucht die Umgebung nach einer Höhle ab. Die Höhle befindet sich unterhalb der Gilde der Fischer und ist voll mit Goblins.

Höhleneingang

15. Tretet ein und geht nördlich und dann in den östlichen Raum. Wenn ihr reinkommt, seht ihr eine Skulptur an der Wand. Seht sie euch an.

Skulptur



Skulptur

Durchsucht die Skulptur.

Skulptur durchsuchen




6. Kapitel: Ardougne


Benötigte Gegenstände:

  • Ardougne-Teleport

16. Begebt euch also nach Ost-Ardougne zum Magier Cromperty.

Magier Cromperty

Redet mit ihm über das Mädchen. Um das Mädchen dort rauszuholen müsst ihr auch ihm einen kleinen, nur einen kleinen Gefallen tun: nach Port Khazard gehen und etwas Eisenoxid besorgen.

17. Begebt euch nach Port Khazard. Optional per Mondmagie. Dort sprecht ihr mit einem Kerl namens Ramsch Hendler.

Ramsch Hendler




7. Kapitel: Feldip-Hügel


Benötigte Gegenstände:

  • Duell-Ring
  • Meißel

Der Preis für das Eisenoxid ist - ein kleiner Gefallen! Ihr sollt seine Matratze mit neuen Federn füllen lassen. Dabei kann euch der Oger Rantz helfen.

Standort Ansprechpartner

18. Reibt an eurem Duell-Ring und teleportiert euch zum Wettrüsten. Geht dann zu Rantz.

Rantz

Er will auch, dass ihr ihm einen Gefallen tut. Es gibt angeblich einen Kerl, der Rantz' „Schmatziecafé" verscheucht, weil er in der Nähe eine Landebahn baut. Darum hat er zur Zeit keine Federn. Der Kerl heißt Gnormadium Avlafrim und befindet sich Stück weiter westlich.. Ihr sollt Avlafrim helfen, sein Projekt zu beenden. Repariert die Landelichter seines Landeplatzes.

Gnormadium Avlafrim

19. Wie man die Landelichter repariert: Ihr braucht einen Meißel und „durchsucht" (rechtsklick: durchsuchen) die Lichter, schleift den Stein und setzt ihn wieder ein. Wenn euch ein Edelstein kaputt geht, könnt ihr für 500 Goldmünzen einen neuen vom Avlafrim kaufen. Wenn ihr fertig seid, kommt eine Meldung, nach der ihr mit Avlafrim sprechen müsst.

Landelichter




8. Kapitel: Abschluss


Benötigte Gegenstände:

  • Kampfausrüstung
  • Essen
  • Hammer
  • 4 Stahl-Barren
  • 1 Eisen-Barren
  • 1 Bronze-Barren
  • 1 weichen Ton
  • 5 Taubenkäfige

20. Nun ist es endlich fertig mit den "kleinen Gefallen". Jetzt heisst es, jedem seinen Wunsch zu erfüllen. Wenn ihr eine niedrige Kampfstufe oder schlechter als Gebetsstufe 43 für Nahkampf-Schutz habt, nehmt etwas Essen und eventuell eine Kampfrüstung mit, ihr müsst gleich gegen einen Felsen einer Kreatur der Stufe 92 kämpfen. Nehmt auch mehrere Camelot-, Varrock-, Falador-, und Ardougne-Teleporte mit.

Gib Rantz Bescheid und er füllt dir die Matratze mit neuen Federn. Bringt sie zu Ramsch Hendler nach Port Kazhard. Er gibt euch dafür das Eisenoxid. Geht nun nach Ardougne zurück zu Magier Cromperty. Er gibt euch die versprochene Zauberspruchformel, mit der ihr das Mädchen befreien könnt. Begebt euch also wieder in die Höhle unterhalb der Gilde der Fischer.

Wenn ihr den Zauber aussprecht, verfehlt ihr die Wand und es erhebt sich aus dem Felsen eine Kreatur der Stufe 92, die ihr erledigen müsst (Nahkampfschutz sehr empfohlen). Danach sprecht ihr den Zauber nochmals und das Mädchen ist befreit! Wenn ihr mit dem Mädchen gesprochen habt, wird es zurück ins Dorf der Seher gehen.

Folgt dem Mädchen ins Dorf der Seher und sprecht nochmals mit Phantuwti. Er braucht nochmals eure Hilfe: Ihr sollt die Wetterfahne reparieren, die sich auf dem Dach befindet. Klettert hoch und dann beim Spinnrad nochmals die Leiter hoch aufs Dach, geht westlich und durchsucht die Wetterfahne, dann benutzt einen Hammer mit ihr, und dann nochmals durchsuchen. Ihr findet dann verschiedene kaputte Teile. Diese benutzt ihr mit einem Amboss (z.B. mit dem im Haus nord-westlich von dem Haus von Phantuwti) und braucht dazu 1 Stahl-, 1 Eisen- und 1 Bronze-Barren. Klettert auf nochmals auf das Dach und repariert die Wetterfahne, in dem ihr die reparierten Teile mit ihr benutzt.

Jetzt bekommt ihr von Phantuwti den Wetterbericht, den ihr für Arhein braucht. Bringt den Wetterbericht zu Arhein. Einer seiner Arbeiter wird das versprochene M.U.E.L.L. zum Gnomengleiter ins Gebirge bringen. Begebt euch auch dort hin und sprecht mit dem Piloten.

Der Pilot stimmt zu, Sanfew, den Druiden, in die Feldip-Hügel zu fliegen. Sprecht mit Sanfew in Taverly, er nimmt den Zwerg als Lehrling auf, also überbringt ihr ihm die Botschaft auch. (nochmals zur Erinnerung: Zwergenmineneingang oberhalb von Falador.).

Sprecht mit Hammerspike. Er sagt, er hat seine Meinung geändert und bliebe lieber ein "Gangster". Sprecht ihn nochmals an. Achtung: Ihr werdet danach von seinen drei Zwergengangstern (Kampfstufe 44, 48 und 49) angegriffen. Tötet sie. Redet nochmals mit Hammerspike, bevor ihr euch zu Tassie Schultner begebt. Sagt ihr, dass sie nicht mehr länger von Hammerspike genervt wird. Sie gibt euch weichen Ton und ihr töpfert euch einen Topfdeckel (ganz rechts bei der Auswahl). Nun macht aus dem anderen weichen Ton den ihr habt, einen ungebrannten Topf und brennt ihn. Benutzt den Topfdeckel mit dem Topf und ihr erhaltet einen luftdichten Topf.

Geht zum Apotheker zurück und er füllt euch das Riechsalz in den luftdichten Topf.

Geht zu Horvik und bringt ihm die Tinktur, das Riechsalz und die 5 Taubenkäfige. Er baut euch die Käfige um.

Bringt die Käfige zum Bauern Huehna. (Karte 2)

Geht zurück zur MGB-Höhle und sprecht nochmals mit Johanhus. Die Lieferung ist angekommen, also lässt er Jimmy frei. (auch Karte 2, falls ihr vergessen habt wo die MGB-Höhle ist)

Lauft nach Draynor und überbringt Aggie die Nachricht, Jimmy sei freigelassen worden. Auch sie stellt sich nun für Brian zur Verfügung.

Rennt zu Brian und überbringt auch ihm die gute Nachricht, er macht einen nicht sehr lustigen Witz und gibt euch danach aber die geschliffene Axt.

Bringt die Axt zum Dschungelförster, der euch darauf ein Scheit rotes Mahagoni gibt.

rotes Mahagoni-Scheit

Bringt das rote Mahagoni-Scheit zu Yanni Salika und beendet das Abenteuer.

Abschlussbild: Ein Kleiner Gefallen

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!