Ein Feenmärchen II / Fairy Tale Part II, A - Cure a Queen


Banner: Ein Feenmärchen II

  • Mitwirkende: Hack_fresse, Tana, Ryder32x, Jak0b9
  • Verantwortlicher: Oreius
  • Erscheinungsdatum: 28.11.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 16.05.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel 
  • Länge: Mittel 
  • Startpunkt: Martin der Meistergärtner in Dorf Draynor

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Feenmärchen I
  • Fertigkeiten: Stufe 57 Pflanzenkunde (kann kurzzeitig für die herstellung des Magietranks erhöht werden), Stufe 49 Landwirtschaft, Stufe 40 Diebstahl
  • Gegenstände: Fläschchen Wasser, Mörser und Stößel, Dramen-Stab/Mond-Stab, Rüstung, Waffe, Essen

Empfehlungen:

  • Fertigkeiten: Gute Kampfstufe um einen Gegner der Stufe 145 zu besiegen
  • Gegenstände: evtl. Ausdauertränke

Belohnung

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 3,500 EP Pflanzenkunde
  • 2,500 EP Diebstahl
  • Benutzung der Feen-Ringe als Transportmöglichkeit
  • Antike Lampe für jede Fähigkeit (2.500 EP)



Übersicht



Inhalt


1. Kapitel: Start


Benötigte Gegenstände:

  • keine

1. Redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor und fragt wie es mit seiner Ernte vorangeht. Sprecht nach etwa 5 Minuten noch mal mit ihm und sagt, dass seine Pflanzen nicht wachsen. Aber wichtig: Ihr solltet ihn in diese Pause nicht bestehlen, denn sonst verlängert sich die Zeit, die ihr warten müsst um einiges. Nun sollte das Abenteuer gestartet haben.



2. Kapitel: Das Feenland


Benötigte Gegenstände:

  • Dramen-Stab

2. Auf nach Zanaris (via Schuppen in Lumbridge), begebt euch dort in das nördlich Haus der Bank. Es folgt eine kurze Videoszene. Durchsucht das Haus nun solange, bis ihr das Heiler-Zeugnis der Fee Randa findet. Seht euch dies Zeugnis genau an (auch die Rückseite).




3. Nun lauft ihr nach Süden und redet mit der Feen-Köchin, diese schickt euch dann zum Kosmos-Altar.



Am Altar angekommen untersuche den Boden südlich nach einer steinernen Tafel.



Diese ist in demselben verschlüsselten Code geschrieben wie das Heiler-Zeugnis der Fee Randa. Auf der Tafel steht "KOSMOS RUNEN TEMPEL". Mit diesem Code könnt ihr nun das Zertifikat übersetzten.



Die Rückseite des Zeugnises besagt: "Der Pate hat uns angegriffen. Sind in Sicherheit. Wenn Sie der Königin treu sind, finden Sie uns, wenn Sie diese Koordinaten benutzen: AIR, DLR, DJQ, AJS."

Kleine Anmerkung: Ihr werdet nie im Spiel die Nachricht "Du hast das Rätsel richtig übersetzt" sehen. Man nimmt einfach an, dass ihr es richtig übersetzt und dann zum Ziel kommt (also einfach die Übersetzug hinnehmen und mit dem nächsten Punkt weiter machen).

4. Nun zum Feen-Paten, nahe dem Berserker-Meister. Sprecht mit ihm und fragt ihn wo die Königin ist. Versprecht ihm (ihr müsste eine Urkunde unterschreiben), dass ihr sie befreien wollt und ihr erhaltet die Erlaubnis die Feen-Ringe zu benutzten.



5. Zuvor müsst ihr jedoch noch mit der Fee-Koordinatorin sprechen (etwas nördlich vom Berserkermeister an der Kreuzung). Geht nun zum Feen-Ring nahe dem Weg zum Kosmos Altar.



6. Benutzt den Feen-Ring, indem ihr den Dramen-Stab tragt und gebt als erste Kombination "AIR" ein, indem ihr die Pilze dreht (ihr landet auf einer Insel). Ihr müsst dazu auch das Zeugnis von Fee Randa im Inventar haben. Alle benutzen Kombinationen werden nun in eurem Reisebuch gespeichert.



Dort angekommen benutzt den Ring wieder um nach Zanaris zu kommen. Nun betretet ihr den Ring wieder und gebt "DLR" ein (ihr landet auf einer Insel). Wieder nach Zanaris und "DJQ" eingeben. Dann als letztes noch "AJS" und ihr seid im Versteck der Königin angekommen.



7. Nun redet mit Fee Randa im Nordosten. Während ihr mit ihr redet, mischt sich die Fee Tausendklug in das Gespräch ein. Sie bitte euch vom Feen-Paten die Königliche Gartenschere wieder zurück zu holen.



8. So zurück nach Zanaris zum Feen-Paten. Stehlt ihm die Gartenschere, wenn ihr allerdings versagt werdet ihr aus Zanaris herausteleportiert.



Mit der Gartenschere begebt ihr euch wieder zu Fee Randa, indem ihr zum Feen-Ring geht und dort wieder "AIR" "DLR" "DJQ" und "AJS" eingebt.

9. Gebt Fee Randa nun die Gartenschere und sie wird euch bitten einen speziellen Magietrank für die Königin herzustellen um sie zu heilen.



3. Kapitel: Der Magietrank


Benötigte Gegenstände:

  • Fläschchen Wasser, Mörser und Stößel, Dramen-Stab, Rüstung, Waffe, Essen

10. Nun macht euch zum Kampf bereit und geht zum Feen-Ring und gebt "DIR" ein. Angekommen tötet einen Gorak und nehmt die Klaue mit. Kehrt mit ihr nach Zanaris zurück.



11. Wieder in den Ring und gebt "CKP" ein, pflückt auf der Höhe einen Blauhimmelstern. Wieder nach Zanaris. Es kann evtl. ein paar Minuten dauern bis der Blauhimmelstern erscheint.



12. Zerreibt die Gorak-Klaue mit Mörser und Stößel. Benutzt den Blauhimmelstern mit dem Fläschchen Wasser und gebt die zerriebene Klaue dazu. Und fertig ist der Magie Trank.

13. Begebt euch nun wieder zu Fee Randa und benutzt den Trank mit der Königin, wenn die Königin erwacht ist redet mit ihr über den Feen-Paten und ihr habt das Abenteuer abgeschlossen.



Abschlussbild: Ein Feenmärchen II

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!



Tipp:
Um das Abenteuer zu beginnen müsst ihr die Voraussetzungen nicht erfüllen. Wenn ihr es nur bis Punkt 4 beginnt, könnt ihr auch die Feen-Ringe benutzen ohne(!) Feenmärchen II abgeschlossen zu haben.