Pakt mit Scabaras / Dealing with Scabaras


Scabaras-Schlüssel Zunderbüchse Scheite Scheite Gegengift (+) (4) Gebetstrank (4) Kampftrank (4) Verteidigungstrank (+) (4) Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Hai Neeisnich-Helm Obsidian-Umhang Amulett des Ruhms (4) Höllenpeitsche Schwarzdrachen-Harnisch Runit-Pentaschild Schwarzdrachen-Beinlinge Armband der Impfung Drachen-Stiefel Ring des Erforschers (3) Banner: Pakt mit Scabaras

  • Mitwirkende: B04 Fan, S ZER0 S
  • Verantwortlicher: Simi
  • Erscheinungsdatum: 27.01.2008
  • Zuletzt aktualisiert: 13.12.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Schwer
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: beim Hohepriester von Icthlarin in Sophanem

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Die Fehde, Kontakt, Die Zoger-Fleischfresser
  • Fertigkeiten: Diebstahl 60, Gewandtheit 50, Stärke 60, Funkenschlagen 21
  • Gegenstände: Spitze der Gewandtheitspyramide, 10 goldene Artefakte aus der Pyramide der Plünderer, 18 Bronze Barren (welche Gegenstände daraus gefertigt werden müssen, erfährt man im Laufe des Abenteuers), Hammer, 2-3 Holzscheite, Zunderbüchse, Handschuhe
  • Sonstiges: In der Lage sein, ein Monster der Stufe 206 zu töten.

Empfehlungen

  • Fähigkeiten: Handwerk 60, hohe Kampffertigkeiten
  • Gegenstände: Goldmünzen (fliegende Teppiche) Wasserschläuche, Wüstenkleidung, Gegengift, Relicyms Elixier oder ein Armband der Impfung, gute Nahrung, Rüstzeug und Waffen, Seil

Belohnung

  • 1 Abenteuerpunkte
  • Jeweils 7.000 EP in Gewandtheit, Gebet, Stärke und Diebstahl
  • Fähigkeit, eine verzauberte Wasser-Tiara herzustellen



Übersicht





Übersichtskarte





1. Kapitel: Abenteuerstart


Benötigte Gegenstände:

  • keine

1. Sprecht mit dem Hohepriester in Sophanem, um das Abenteuer zu starten.



Von ihm bekommt ihr den Auftrag, eine uns angeblich bekannte weibliche Leiche zu identifizieren. Begebt euch nun ein Stockwerk höher über eine der zwei Leitern.

2. Oben ist erstmal eine kleine Videosequenz zu sehen. Als die Dame aus ihrem scheinbaren Tod plötzlich erwacht, erkennt ihr sie wieder. Es ist Maisa, welche ihr in dem Abenteuer "Kontakt" bereits flüchtig kennengelernt habt.

3. Auf die Frage hin, was sie hier tut, erzählt sie euch von einem versiegelten Tunnelsystem unter der Stadt und bittet euch, dieses Tunnelsystem einmal zu erforschen und alles was dort einem Käfer ähnelt, zu vernichten, um Kaleefs Tod zu rächen. Zunächst sollt ihr euch aber beim Hohepriester melden. Also geht wieder die Leiter hinab und sprecht mit diesem.

4. Vom Hohepriester erfahrt ihr, dass er in Verhandlungen mit dem Hohepriester von Scarabas treten möchte. Die restlichen Käfer im besagten Tunnelsystem müsst ihr nicht verschonen.

2. Kapitel: Die Archäologen


Benötigte Gegenstände:

  • 18 Bronze Barren
  • Hammer
  • 10 Gold-Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer
  • Pyramidenspitze (erhaltet ihr am höchsten Punkt der Gewandtheitspyramide)
  • Rüstzeug und Waffe (evt. ein bisschen Nahrung)
  • Kamelmist (kann auch während des Abenteuers beschafft werden)
  • evt. ein Seil

5. Anstatt alle benötigten Gegenstände für dieses Kapitel mit sich zu schleppen, solltet ihr fürs Erste nur das Rüstzeug, etwas Nahrung, das Seil und ein paar Wasserschläuche mitnehmen.

6. Verlasst Sophanem und lauft nach Südosten zum Sumpfgebiet.

Der weitere Weg verläuft durch den Sumpf, jedoch wird das Durchqueren von den aggressiven Bewohnern des Sumpfes erschwert. Folgende Karte soll euch den Weg durch den Sumpf beschreiben, besonders zum Schluss ist es wichtig die Abzweigung nach Südwesten zu nehmen, anstatt nach Norden weiter zu gehen.



Ihr müsst euch teilweise durch das Schilf zwängen und so den Sumpf bis zu einer umgefallenen Säule durchqueren.





7. Klettert über die umgefallene Säule und steigt die Treppe hinauf. Sprecht nun die beiden vor dem Lagerfeuer sitzenden Archäologen an.



Sie tragen euch auf ein paar Gegenstände herzustellen und zu Simon Templeton zu bringen. Doch bevor sie euch vertrauen, müsst ihr euch einem kleinem Intelligenztest unterziehen. Dieser besteht aus kleinen mathematischen Aufgaben. Ihr könnt sie leicht im Kopf lösen, ansonsten könnt ihr auch einen Taschenrechner zur Hand nehmen.

An der Quelle neben den Archäologen bietet sich auch die Möglichkeit an, eure Wasserschläuche zu füllen.

8. Nach dem Lösen der mathematischen Aufgaben bekommt ihr gesagt, welche Gegenstände ihr aus den 18 Bronze-Barren herstellen müsst. Ihr erhaltet auch einen Holzcontainer in welchem ihr diese Gegenstände deponieren könnt.

Falls ihr ein Seil mitgenommen habt, lauft nach Westen, klettert über die Niedrige Mauer und befestigt das Seil an dem herausragendem Felsen. So müsst ihr nicht mehr durch den Sumpf laufen, um zu den Archäologen zu kommen, sondern könnt sie über dem Pfad neben der Gewandtheitspyramide aufsuchen.

Begebt euch nun zu einem Amboss und fertig diese oder kauft sie von anderen Spielern bzw. in den Läden Runescapes. Der nächste Amboss steht in Nardah, dort ist auch die nächste Bank. Manche Gegenstände können beispielsweise auch im Waffenladen von Sophanem gekauft werden.

9. Nachdem ihr die besagten Gegenstände besitzt, müsst ihr sie unter der heißen Wüstensonne altern lassen.

Entweder ihr bringt die Gegenstände zu den Archäologen und diese lassen sie für euch altern oder ihr stellt sie selbst her (Handwerk 60 benötigt). Falls ihr die Archäologen damit beauftragt, kehrt zu diesen mit den Gegenständen zurück, ihr müsst jedoch um einiges länger warten, als wenn ihr sie selber altern lasst.

10. Wenn ihr euch für die Selbstherstellung entschieden habt, benötigt ihr Kamelmist. Falls ihr bereits welchen auf der Bank habt, könnt ihr diesen nehmen und den nächsten Teil auslassen.
Wenn ihr noch keinen Kamelmist besitzt, stehen euch nun zwei Möglichkeiten zur Verfügung diesen zu besorgen.

a) Begebt euch nach Pollnivneach zu Ali dem Kebabverkäufer und bittet ihn um eine extra scharfe Kebabsoße.
Nun geht zum Kamelgehege südlich des Kebabverkäufers und benutzt die erhaltene Soße mit dem Kameltrog. Automatisch wird ein Kamel zum Futtertrog kommen und davon fressen. Wenig später liegt auch schon der Kamelmist auf dem Boden. Benutzt einen Eimer mit dem Mist um ihn aufzusammeln, im Haus des Kamelbesitzers ist einer zu finden.

Kamelmist beschaffen

b) Falls ihr ein Kamulett (aus dem Abenteuer "Enakhras Wehklagen") besitzt, könnt ihr in Al-Kharid das Kamel neben der Bank nach etwas Kamelmist fragen. Nach einem amüsantem Gespräch findet ihr den Mist vor euch und könnt ihn mit einem Eimer einsammeln.

Benutzt nun außerhalb der Stadt euren Kamelmist mit den Bronze-Gegenständen um sie altern zu lassen.

11. Gebt die gealterten Gegenstände zusammen mit der Pyramidenspitze und den 10 Goldartefakten in die Holzkiste und überbringt sie Simon Templeton, welcher sein Lager bei der Gewandtheitspyramide aufgeschlagen hat.



Nach dem Überbringen erhaltet ihr von ihm eine Bestätigung. Bringt diese zu den Archäologen und nehmt gleich euer Rüstzeug, eure Waffe und Nahrung mit.

12. Die Archäologen haben auch gleich eine weitere Aufgabe für euch. Ihr erhaltet ein Forschungsbuch, welches ihr mit Notizen vervollständigen müsst. Diese Notizen erhaltet ihr von den Zombies und Skeletten auf dem Plateau. Diese sind zwischen Kampfstufe 89 und 140.



Nachdem ihr von ihnen alle 4 Scabariter-Notizen erhalten habt und in das Forschungsbuch damit ergänzt habt, kehrt wieder zurück zu den Archäologen. Von den Archäologen erhaltet ihr einen Schlüssel für die nördliche Tür.

3. Kapitel: Die Tunnelsysteme


Benötigte Gegenstände:

  • Rüstzeug (mit hoher Magieverteidigung), Waffe, Nahrung und Gebetstränke
  • Zunderbüchse
  • Scheite
  • Schlüssel aus Kapitel 2
  • Relicyms Elixier oder Armband der Impfung
  • Gegengift

13. Kehrt zuerst einmal zurück zu einer Bank und rüstet euch, denn nun kommt der schwerste Teil des Abenteuers.
Eine Rüstung mit hoher Magieverteidigung (z.B. Drachenleder) ist zu empfehlen. Weiters ist Kris (aus dem Abenteuer "Kontakt") eine gute Alternative zu hochstufigen Waffen wie der Höllenpeitsche, da es sehr effektiv gegen eure nun bevorstehenden Gegner ist.
Das sollte dann in etwa so aussehen:



Wenn ihr der Meinung seid gut genug gerüstet zu sein, begebt euch zurück zum Plateau.

14. Begebt euch zurück zu den Archäologen, nördlich des Lagers ist der Eingang zu den Tunnelsystemen. Betretet nun das nördlichste Verlies.



15. Sprecht dort als erstes mit dem Ton-Golem. Ihr erfahrt, dass ihr den Ofen anheinzen müsst und dann alle 4 Hebel in den 4 Räumen betätigen müsst. Scheitert ihr an einem, müsst ihr den Ofen ein weiteres Mal anheizen.

Ton-Golem

16. Nördlich des Golems ist eine Werkbank, auf welcher Holzscheite (Funkenschlagen 21) , Teak-Scheite (Funkenschlagen 55) und Magie-Scheite (ben. Funkenschlagen 95) zu finden sind, diese könnt ihr ebenfalls zum Anheizen benutzen, zur Reserve habt ihr dann immer noche eure mitgebrachten Scheite. Heizt nun den Ofen an der Nordwand an.

17. Sagt dem Golem nun, dass ihr bereit seid die Räume mit Dampf zu beschicken. Er wird euch nun fragen in welchen Raum ihr am meisten Dampf, am zweitmeisten, am zweitwenigsten und am wenigsten Dampf leiten wollt.

Dies ist abhängig von eurer Fertigkeits-Stufe. In jedem Raum wird eine andere Fertigkeit benötigt, folgende Räume stehen zur Auswahl: Mechanismusraum (Diebstahl benötigt), Raum mit Rohr (Gewandtheit benötigt), Raum mit Skarabäus (Kampfstufe benötigt), leerer Raum (Stärke benötigt).

Je mehr Dampf ihr in einen Raum leitet, desto leichter habt ihr es in diesem Raum. Darum sollte beispielsweise ein Spieler mit Stärke 99 auf keinen Fall den meisten Dampf in den leeren Raum schicken, sondern eher in einen Raum, der eine Fertigkeit benötigt, in der er nicht besonders hoch ist.

Hier eine empfohlene Reihenfolge:
  • Am meisten Dampf: Mechanismusraum
  • Am zweitmeisten Dampf: Raum mit Rohr
  • Am zweitwenigsten Dampf: Raum mit Skarabäus
  • Am wenigsten Dampf: Leerer Raum


18. Nun müsst ihr euch an den Räumen versuchen, es ist empfohlen die Räume in folgender Reihenfolge zu meistern:
  • 1.) Leerer Raum: Betätigt dort einfach den Hebel.

  • 2.) Raum mit Rohr: Balanciert dort über das Rohr und betätigt am Ende des Raumes den Hebel.

  • 3.) Raum mit Skarabäus: Jetzt steht euch der Kampf gegen den Skarabäus (Stufe 206) bevor. Je nachdem wieviel Dampf ihr in den Raum geleitet habt, wird ihm bereits ein Teil seiner Lebenspunkte abgezogen. Aktiviert am besten das Nahkampf-Schutzgebet, zusätzlich ist Kris aus dem Abenteuer Kontakt zu empfehlen, da es sehr wirkungsvoll gegen den Skarabäus ist.

  • 4.) Mechanismusraum: Hier ist ein Memory zu lösen. Das Ziel ist es, alle Runen in 3er Pärchen aufzudecken. Nehmt nun einen karierten Zettel zur Hand und zeichnet euch ein 6x6 Raster ein. Dort könnt ihr euch die ersten beiden Buchstaben des Namens der aufgedeckten Rune aufschreiben.
    Am Anfang stehen euch 20 Versuche zur Verfügung, jedoch könnt ihr den Mechanismus an 3 Stellen manipulieren. Für jede dieser Manipulationen erhaltet ihr 5 extra Versuche, so habt ihr am Ende 35 Versuche, was mehr als ausreichend ist.

    Taktik: Arbeitet euch Zeile für Zeile vor. Selbst wenn ihr 2 gleiche Runen gefunden habt, wählt nicht direkt diese zwei zuerst aus und sucht danach verzweifelt nach der dritten, das verschwendet unnötige Züge. Nutzt den Zug lieber noch um die weiteren Runen zu enthüllen. Sobald ihr dann aber 3 Runen einer Sorte entdeckt habt, wählt im nächsten Zug direkt erstmal die 3, um sie aus dem Spiel auszuschließen. Arbeitet euch so nach und nach vor bis ihr das Spiel geknackt habt. Und vergesst nicht das Aufschreiben der Runen, das erleichert euch das Spiel ungemein!
    Habt ihr das Spiel geknackt, wird der Hebel in dem Raum automatisch gezogen.



19. Nachdem ihr in allen Räumen die Hebel gezogen habt, öffnet sich die Tür im Westen des Tunnelsystems. Achtung, im ganzen Tunnelsystem befinden sich Fallen auf dem Boden, versucht sie zu entschärfen. Direkt beim Betreten des ersten Gang befindet sich berteits eine.
Da ihr, falls ihr von einer Falle erwischt werdet, unter Krankheit leidet, ist ein Armband der Impfung oder Relicyms Elixier empfohlen.

Falle entschärfen

Lauft nun nach Westen durch bis ihr im Nordwesten einen Raum findet, der durch eine Tür vom Rest des Tunnelsystems abgetrennt ist. Betretet den Raum und sprecht mit dem Scabaras-Hohepriester.

20. Was genau ihr dem Hohepriester sagen müsst ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Fakt ist: sagt ihr etwas falsches, greift er euch an und ihr müsst ca 5-10 Sekunden im Kampf gegen ihn bestehen. Habt ihr den Kampf überlebt, versucht es noch mit etwas anderem, bis er zu Verstande kommt und euch sagt, ihr könnet dem Hohepriester in Sophanem Bescheid geben.



Nehmt nun also wieder die Beine in die Hand und lauft durch den Tunnel zurück an die Oberfläche. Kehrt zum Hohepriester in Sophanem zurück und erstattet ihm Bericht, um das Abenteuer abzuschließen.

Abschlussbild: Pakt mit Scabaras

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!



  • Für das Herstellen einer verzauberten Wasser-Tiara benötigt ihr Runenfertigen auf Stufe 50. Benutzt einfach eine gewöhnliche Wasser-Tiara mit Wasser-Runen. Sie hat die gleiche Wirkung wie Wasserschläuche, sie schützt vor der Wüstensonne. Ein Schluck eines Wasserschlauches entspricht einer Ladung der Tiara. Drei Wasser-Runen ergeben jeweils eine Ladung, es gibt keine Beschränkung für die Anzahl der Ladungen. Wenn ihr die verzauberte Wasser-Tiara zerstört, erhaltet ihr die übrigen Wasser-Runen und die Wasser-Tiara zurück.
  • Nach dem Abschluss des Abenteuers könnt ihr in einem Miniabenteuer die weiteren Notizen zu Scabaras sammeln. Von den Archäologen werdet ihr für das vollständige Forschungsbuch mit 10.000 Goldmünzen belohnt.