Zufällige Ereignisse


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  • Mitwirkende: Quirum, The Crawler5, das gesamte Hilfsseiten-Team der RSC
  • Verantwortlicher: Wynngal
  • Erscheinungsdatum: 06.10.2008
  • Zuletzt aktualisiert: 17.02.2010



Inhalt

1. Einleitung
2. Die Zufallsereignisse von RuneScape
2.1 Prügel Peter
2.2 Bobs Sklaveninsel
2.3 Der Imker
2.4 Die Imbissdame
2.5 Die Zertifikatoren
2.6 Pantomime
2.7 Flipper
2.8 Leo, der Totengräber
2.9 Käpt'n Arnav
2.10 Verrückter Förster
2.11 Pranger
2.12 Molly
2.13 Teleportationsmatrix/Fundbüro
2.14 Labyrinth
2.15 Feldwebel Ungemach
2.16 Das Froschreich
2.17 Klassenzimmer
2.18 Der Quizmeister
3. Belohnungen


1. Einleitung

Als Zufallsereignis bezeichnet man kleine Spielchen für zwischendurch, die jeder Spieler bekommen kann. Anfang des Jahres 2009 gab es eine Komplett-Überarbeitung des Systems, weshalb Zufallsereignisse die Spieler nun viel seltener ereilen. Außerdem wurden über die Hälfte der Ereignisse entfernt - größtenteils solche, bei denen man auch sterben kann, was heutzutage nicht mehr der Fall ist. Außerdem wurden die Belohnung überarbeitet - mehr dazu erfahrt ihr im letzten Gliederungspunkt dieses Guides.
Anders als man es vielleicht vom Namen her denken könnte, sind Zufallsereignisse keinesfalls ein zufälliges Phänomen. Sie tauchen nach einer bestimmten Anzahl von erzielten Erfahrungspunkten auf. Da man tendenziell abwechslungsreich oder mehrere Fertigkeiten auf einmal trainiert, scheint dies jedoch nicht sosehr offensichtlich. Bei genauer Betrachtung und der Sammlung von Daten lassen sich aber regelmäßige Intervalle feststellen, was letztenendes den Schluss zulässt, dass nach einer bestimmtem Anzahl an Erfahrungspunkten (EP) ein Ereignis erscheint. Dass die EP-Zahlen bei allen Fertigkeiten unterschiedlich sind, lässt den Schluss eines Mechanismus so ähnlich wie ein Verteilungsschlüssel zu (oder kurz: Fertigkeiten werden bei ihrer Ereignis-Lastigkeit unterschiedlich gewichtet).
Darüberhinaus macht ihr bei vielerlei Sachen im Spiel sogenannte Fake Xp, also Erfahrungspunkte auf eine Art "unsichtbare Fertigkeit". Tätigkeiten wie Flachs sammeln oder Bretterherstellung sind hierfür Beispiele. Dies hatte früher den Zweck, Bots (unerlaubte Accounts, die einem die Arbeit abnehmen - sind mittlerweile größtenteils entfernt) durch gefährliche Zufallsereignisse in Schwierigkeiten zu bringen.
Ein Diskussionsthema hierzu findet ihr im Forum der Rsc.

Nachfolgend werden sämtliche Zufallsereignisse, die es Stand der Dinge in RuneScape gibt, aufgelistet - samt einer kleinen Beschreibung und dem Weg zur Lösung.

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2. Die Zufallsereignisse von RuneScape

2.1 Prügel Peter

Bei diesem Zufallsereignis werdet ihr von Bob, dem bösen Ebenbild der Jagexkatze, entführt. Ihr findet euch in einem Raum mit Prügel Peter wieder, dem das gleiche Schicksal widerfahren ist. Er erzählt euch, dass es eure Aufgabe ist, den Hebel neben dem Ausgang zu ziehen, damit euch ein Ballontier angezeigt wird.

ScapeRune1

Nun müsst ihr eben dieses Tier durch einen Linksklick zum Platzen bringen. Insgesamt gibt es vier verschiedene Ballontiere, von denen es im Raum mehrere Exemplare gibt - ihr könnt also jedes Tier des angezeigten Aussehens nehmen.

ScapeRune2

ScapeRune3

Habt ihr es zum Platzen gebracht, erhaltet ihr einen Schlüssel, den ihr Peter gebt. Habt ihr das richtige Ballontier platzen lassen, öffnet sich eins von insgesamt drei Schlössern an der Tür ins Freie. Wiederholt den Vorgang mit dem Hebel also weitere zweimal und geht am Ende durch das Portal. (Anmerkung: solltet ihr ein falsches Tier nehmen, wird wieder ein Schloss verriegelt.)

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2.2 Bobs Sklaveninsel

Auch bei diesem Zufallsereignis ist Bob, das böse Ebenbild der Jagexkatze, der Übeltäter, der euch entführt. Diesmal landet ihr auf einer einsamen Insel mit Bob und seinem Sklaven. Sprecht diesen an und er wird euch verängstigt erklären, dass ihr den Fisch fangen müsst, den Bob so mag. Jetzt wird euch die Stelle gezeigt, an der man den Fisch fangen kann.

Sklaveninsel

Sklaveninsel2

Passt hier gut auf: merkt euch entweder das Aussehen der Statue, die bei der Fischstelle steht, oder merkt euch den Winkel, aus dem ihr euch in dieser kleinen Sequenz selbst seht. Lauft nach der Sequenz an den Strand, holt euch ein Fischernetz und fischt einen Fisch am gezeigten Ort. Dieser ist komischerweise schon gekocht, wenn ihr ihn fangt - das mag Bob aber leider nicht. In der Mitte der Insel findet ihr deshalb zwei Entkoch-Töpfe. Benutzt den Fisch einem Topf

Sklaveninsel3

und schlussendlich mit Bob. Dieser wird einschlafen - eine Gelegenheit, welche ihr nutzt und durch das Portal flieht.

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2.3 Der Imker

Zugegebenermaßen, dies ist wirklich ein Zufallsereignis für die etwas jüngeren unter den Spielern. Ihr landet in einem Feld voller Bienenstöcke, auf dem euch der Imker darum bittet, einen weiteren Stock zu bauen. Nun seht ihr ein Fenster, in dem eine fertige Variante gezeigt wird (grünes Rechteck).

Imker1

Zieht einfach nur die einzelnen Teile auf ihre richtige Position in der Mitte. Kurz vor Schluss sollte es dann wiefolgt aussehen:

Imker2

Klickt nun nur noch auf Bauen (rotes Recheck), um dieses Ereignis zu beenden

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2.4 Die Imbissdame

Die Imbissdame ist bis heute eines der unbeliebtesten Zufallsereignisse. Ihr werdet zu Beginn von ihr in ihr Café teleportiert, wo sie euch eine ihrer Leckereien anbietet. Achtet darauf, was genau sie euch anbietet und wählt dann das Richtige aus.

Imbiss

Imbiss2

Mit einem Klick auf Übersicht bekommt ihr angezeigt, bei was es sich um die einzelnen Leckereien handelt. Sucht hier das von der Dame angebotene Essen aus und klickt es im Auswahlfenster an.
Wählt ihr das Richtige, könnt ihr einfach durch das Portal gehen. Wählt ihr das Falsche, schlägt sie euch bewusstlos und ihr wacht an irgendeinem Punkt in RuneScape wieder auf (gefährliche Orte natürlich ausgeschlossen).
Als Belohnung erhaltet ihr das richtige, von euch gewählte Essen sowie die allgemeine Belohnung für Zufallsereignisse - dazu aber mehr hier.

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2.5 Die Zertifikatoren

Ein weiteres Zufallsereignis führt euch in einen Raum mit Giles, Miles oder Niles - auch bekannt als die Zertifikatoren. Wenn ihr mit dem Bruder, der sich in dem Raum befindet, redet, so wird er euch einen Gegenstand zeigen. Ihr müsst nun nichts weiter machen, als die richtige Antwortoption zu geben.

Zertifikator

Habt ihr die richtige Lösung angeklickt, werdet ihr wieder an euren Standort in RuneScape zurückgebracht. Habt ihr jedoch die falsche Antwort gegeben, werden einige Gegenstände aus eurem Inventar zertifiziert (wodurch erkennbar ist, woher die Herren ihren Titel haben) und ihr werdet an einen anderen Ort als euren ursprünglichen teleportiert.

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2.6 Pantomime

Das Pantomimen-Ereignis führt euch auf eine kleine Bühne, auf der bereits eine Pantomime wartet. Eure Aufgabe ist es nun, die einzelnen pantomimischen Akte der Pantomime nachzustellen. Achtet hierzu einfach darauf, welche Geste sie macht und macht diese dann nach.

Gesten

Anlehnen
Anlehnen-Geste

Weinen
Heulen-Geste

Glas-Wand
"Glas-Wand"-Geste

Seil klettern
"Seil klettern"-Geste

Denken
Denken-Geste

Lachen
Lachen-Geste

Glas-Kiste
"Glas-Kisten"-Geste

Tanzen
Tanzen-Geste

Jede Geste ist optisch recht gut von den anderen zu unterscheiden, weshalb ihr keine Probleme haben solltet.
Macht ihr zwischendurch einen Fehler, so müsst ihr eine Geste mehr nachmachen als üblich.

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2.7 Flipper

Bei diesem Zufallsereignis werdet ihr vom mysteriösen, alten Mann in einen Raum mit fünf Säulen entführt. Eure Aufgabe ist es nun, nacheinander die Säulen zu berühren, welche von Ringen lumisziert werden - es tauchen also drei Ringe um eine der fünf Säulen auf, diese ihr dann berühren muss.

Flipper

Berührt zehn Säulen und geht durch den Ausgang, um dieses Zufallsereignis zu beenden. Solltet ihr versuchen, den Raum vorzeitig zu verlassen oder macht ihr einen Fehler, müsst ihr wieder von vorne anfangen.

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2.8 Leo, der Totengräber

Dieses Zufallsereignis führt euch auf einen Friedhof, auf dem schon Leo, der Totengräber, auf euch wartet. Von ihm erhaltet ihr die Aufgabe, die fünf Särge, welche momentan in den falschen Gräbern liegen, in die richtigen zu legen.

Leo6

Am besten schnappt ihr euch einfach erstmal alle fünf Särge und begebt euch dann zum ersten Grabstein (die Reihenfolge, in welcher ihr die Gräber abhandelt, ist egal). Inspiziert ihn und betrachtet das Symbol darauf. Ihr habt nun einen Anhaltspunkt, was der hier Begrabene in seinem Leben war. Durchsucht nun alle fünf Särge, bis ihr darin auf Gegenstände stoßt, die dieser Tätigkeit entsprechen. Habt ihr den Richtigen gefunden, so benutzt ihn mit dem Grab, um ihn dort zu platzieren. Verfahrt so nun auch mit den restlichen Gräbern und sprecht wieder mit Leo, der euch sagen wird, ob alles seine Richtigkeit hat.
Als Hilfe hier nochmal alle fünf Grabsteine mit passendem Sarginhalt.

Leo1

Leo2

Leo3

Leo4

Leo5

Ist Leo mit euch zufrieden, wird er euch wieder zurückteleportieren.
Tipp: Habt ihr keinen Platz im Inventar, so könnt ihr auch eure Sachen im Mausoleum platzieren, welches als SB-Schalter fungiert. Dies ist vorteilhaft, wenn ihr sowieso gerade an einer Tätigkeit gesessen habt, bei der ihr häufig banken müsst.

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2.9 Käpt'n Arnav

Käpt'n Arnav ist ein Zufallsereignis der Kategorie sehr einfach. Ihr werdet auf eine kleine Insel entführt, wo Arnav bereits auf euch wartet. Er möchte, dass ihr die Truhe knackt, damit er endlich an seinen Schatz kommen kann. Das Prinzip ist hierbei sehr simpel.

Arnav1

Wie ihr seht, ist links und rechts von der mittleren Schlossreihe ein Gegenstand aufgeführt. Ihr müsst nun alle Schlösser so weit drehen, bis eben dieser Gegenstand sich in der Mitte befindet. Die Gegenstände sind alle gut zu erkennen und voneinander unterscheidbar, weshalb ihr keine Probleme haben solltet. Kurz vor Ende sähe es dann so aus:

Arnav2

Klickt nun nur noch auf Entriegeln (roter Kreis), um die Truhe zu öffnen und Arnav glücklich zu machen. Verlasst die Insel dann über das Portal.

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2.10 Verrückter Förster

Der verrückte Förster entführt euch auf eine Lichtung inmitten eines Waldes. Um euch herum bewegen sich mehrere Fasane - in eurer Nähe befinden sich außerdem ein SB-Schalter und ein Portal. Ihr bekommt nun vom Förster die Aufgabe, einen Fasan mit einer bestimmten Anzahl an Schwänzen (eins bis vier) zu töten.

Verrückter Förster

Gesagt, getan - sucht euch nun einen Fasan mit der richtigen Anzahl, tötet ihn, hebt ihn auf und bringt ihn anschließend zum Förster. Dieser wird sich bei euch bedanken und euch auf das Portal als Ausgang verweisen.
Tipp: Solltet ihr keinen Platz im Inventar haben, könnt ihr etwas am SB-Schalter deponieren.

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2.11 Pranger

Hierbei geratet ihr in die unangenehme Situation, in einem Käfig eingesperrt auf einem Platz einer Stadt mit Tomaten beworfen zu werden. Um dem ein Ende zu setzen, müsst ihr nur das Schloss des Käfigs knacken, welches wiederum aus drei Schlössern besteht. Bei jedem Schloss wird euch ein Schlüssel angezeigt, welcher hin und her schwingt. Es ist nun wichtig, die Form des Schlosses zu erkennen.

Pranger

Auf diesem Bild hat das Schloss die Form eines Quadrates (roter Kreis), was euch anweist, den Schlüssel mit der passenden Form auszuwählen (grüner Kreis). Habt ihr dies gemacht, ist das Schloss geknackt. Wiederholt dies weitere zwei Mal, um euch zu befreien und um an euren Standort zurück zu kehren. Wieviele Schlösser ihr bereits geknackt habt, erkennt ihr am oberen Bildrand an der Anzahl der grün gefärbten Schlösser.
Achtung: Macht ihr einen Fehler, müsst ihr pro Fehler ein Schloss mehr knacken. Außerdem müsst ihr von vorne anfangen.

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2.12 Molly

Bei diesem Zufallsereignis werdet ihr von Molly in einen an einen großen Raum angrenzenden kleinen Raum teleportiert. Hier bittet sie euch, ihre böse Zwillingsschwester gefangen zu nehmen. Ihr sollt dies bewerkstelligen, indem ihr diese unter fünf Personen ausmacht und mit einem Greifarm zu fassen bekommt.
Habt ihr den Dialog mit Molly beendet, müsst ihr sie euch genau ansehen, da ihre Zwillingsschwester genauso aussieht und gekleidet ist. (Alternativ könnt ihr auch einfach direkt auf die Tür klicken - dies erspart euch den Dialog).

Molly1

Es reicht, wenn ihr euch Haarfarbe, Frisur und Länge der Hosen merkt. Geht nun nach nebenan in den großen Raum, in dem in einem von euch getrennten Bereich Mollys Zwillingsschwestern und vier unschuldige Personen umherlaufen. (Achtung: Verlasst ihr den Raum, in dem sich Molly befindet, so verschwindet auch sie, daher ist es wichtig, sich vorher ihr Aussehen einzuprägen). In eurem Bereich findet ihr die Greifvorrichtung vor. Benutzt sie:

Molly2

Das Zielkreuz könnt ihr per Klick auf eine Seite des Steuerknüppels (vier grüne Kreise) bewegen. Bei einem Klick bewegt sich das Kreuz um ein Feld in die gewählte Richtung, bei einem Doppelklick um zwei Felder.
Macht nun zuerst Mollys Zwillingsschwester unter den fünf Personen anhand der äußeren Merkmale, die ihr euch gemerkt habt, aus. Dann verwendet ihr den Steuerknüppel, um das Zielkreuz und somit den Greifarm über der Person zu platzieren. Klickt dann auf den roten Knopf (roter Kreis), damit sich der Arm herabsenkt und die Person greift. Habt ihr die falsche Person erwischt, habt ihr noch einen weiteren Versuch - danach keinen mehr. Drückt ihr dagegen auf den roten Knopf, ohne das jemand unter dem Arm steht, passiert nichts. Da sich die Personen bewegen, braucht ihr vielleicht mehrere Anläufe, um den Zwilling zu erwischen.
Habt ihr dies vollbracht, so wird der Zwilling in den Käfig verfrachtet. Geht nun nach nebenan zu Molly und sprecht mit ihr, um dieses Ereignis zu beenden.

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2.13 Teleportationsmatrix/ Fundbüro

Das Fundbüro ist ein recht kurzes Zufallsereignis. Ihr landet in einem kleinen "Raum" mit vier seltsamen Hebeln.

Fundbüro

Einer davon ist anders als die anderen - eure Aufgabe ist es, diesen zu finden. Dabei kann sich der Richtige auf zwei Arten von den anderen drei unterscheiden:
  • Er hat ein Auge, was die anderen nicht haben - oder er ist der einzige ohne Auge.
  • Er ist anders positioniert - d.h. er ist entweder höher oder niedriger als die anderen.
Macht den aus der Reihe Tanzenden aus, betätigt ihn, und ihr werdet wieder an euren Standort zurückteleportiert.

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2.14 Labyrinth

Bei diesem Zufallsereignis werdet ihr vom mysteriösen, alten Mann entführt und findet euch in einem Labyrinth wieder. Eure Aufgabe ist es, so schnell wie möglich in die Mitte zu gelangen. Um dies zu bewerkstelligen, müsst ihr die Tür finden, die aus dem jetzigen Gang führt. Sollte ein Gang mehrere Türen besitzen und ihr wollt durch die falsche gehen, informiert euch der mysteriöse, alte Mann über den falschen Weg. Ihr solltet euch also schleunigst eine andere Tür suchen. Truhen, denen ihr unterwegs begegnet, solltet ihr keine Beachtung schenken, da sie meist wertlosen Plunder enthalten.
Insgesamt ist dieses Ereignis auf Eile ausgelegt. Eure Belohnung ist nämlich in der Höhe abhängig von der Zeit, die ihr zum Absolvieren des Labyrinths benötigt. Am Anfang steht euch die Belohnung noch zu 100% zur Verfügung. Da ihr aber mindestens 15%, meist sogar noch mehr, beim Durchlaufen der Gänge verlieren werdet, wird euch die Belohnung nur zu einem Bruchteil ihrer ursprünglichen Größe zur Verfügung stehen.

Labyrinth2

Solltet ihr endlich die letzte Tür geoffnet und somit die Mitte erreicht haben, müsst ihr nur noch das rotierende Bildnis in der Mitte (roter Kreis) anklicken.

Labyrinth1

Ihr habt das Ereignis beendet und erhaltet die spezifische Belohnung dieses Ereignisses (meist Runen [Geist, Jenseits, Chaos oder Natur], Erze [Eisen, Mithril, Kohle], Pfeile [Eisen, Stahl, Mithril], Federn oder Goldmünzen).

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2.15 Feldwebel Ungemach

Habt ihr es mit dem Dämon Feldwebel Ungemach zu tun, werdet ihr euch auf einem Trainingsgelände wiederfinden. Eure Aufgabe besteht darin, den Instruktionen Ungemachs Folge zu leisten.
Er wird von euch verlangen, eine Geste auf der richtigen Matte zu vollziehen. Euer Charakter wird automatisch die vom Feldwebel genannte Geste machen - allerdings auch, wenn ihr auf der falschen Matte steht.
Im folgendem Bild seht ihr die vier Matten - die Symbole auf den Schildern geben an, welche Geste hier gemacht werden muss.

Feldwebel1

1. Auf der Stelle laufen
2. Sit-Ups
3. Liegestütze
4. Hampelmänner

Solltet ihr euch nicht sicher sein, welche Matte die richtige ist, so wird euch nach Ungemachs Befehl noch einmal angezeigt, welche Geste ihr machen und welche Matte ihr dafür benutzen sollt.

Feldwebel2

Sollte Ungemach nun also einer der vier Gesten aufrufen, so sucht euch die Matte mit dem passenden Symbol und linksklickt sie. Ihr vollzieht auf ihr nun automatisch die Geste. Befolgt insgesamt vier Instruktionen, um Ungemach glücklich zu stellen und das Ereignis zu beenden. (Solltet ihr einen Fehler machen, müsst ihr eine Geste mehr machen).

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2.16 Das Froschreich

Das Froschreich ist ein Zufallsereignis der Klasse "kurz und schmerzlos". Der Froschbote beauftragt euch, nachdem ihr ins Reich der Frösche teleportiert wurdet, die Frosch-Prinzessin (Prinz bei weiblichem Spielcharakter) zu küssen, um einen Fluch aufzuheben.

Froschreich1

Sucht euch nun also den Frosch mit der Krone

Froschreich2

und sprecht ihn an. Euer Charakter wird ihn im Verlauf des Dialogs küssen, sodass sich der Frosch in eine Prinzessin/einen Prinz verwandelt.
Diese(r) dankt euch und sendet euch zurück.

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2.17 Klassenzimmer

Hier werdet ihr in ein Klassenzimmer teleportiert. Der Lehrer, der Drache Mordaut, wird euch hier zwei Arten von Fragen stellen, welche ihr korrekt beantworten müsst.

Zum einem müsst ihr eine Reihenfolge von Gegenständen vervollständigen. In der oberen Zeile werden drei Gegenstände angezeigt, welche eine Gemeinsamkeit besitzen - diese müsst ihr erkennen. In der unteren Reihe werden euch vier Gegenstände angezeigt - eins davon hat die von euch erkannte Eigenschaft. Wählt dieses aus, um die Frage richtig zu beantworten. Im folgenden Beispiel haben die drei oberen Gegenstände die Eigenschaft, dass sie Nahkampf-Waffen darstellen. Dies trifft auch auf den dritten Gegenstand der unteren Reihe, dem Streitkolben, zu.

Klassenzimmer1

Bei der anderen Frage erhaltet ihr einen kurzen Hinweis und müsst dann aus einem Feld von 15 Gegenständen die drei Gegenstände herausfinden, die zu diesem Hinweis passen. Der Hinweis selbst besteht aus einem Satz, wovon aber meist nur ein Wort relevant ist. Im nachfolgendem Beispiel war dieses Wort "Hut".

Klassenzimmer2

Sucht in diesem Fall also die "Hüte" aus diesen 15 Gegenstände heraus. Habt ihr einen ausfindig gemacht, klickt in an, um den Gegenstand mit zwei Schwertern zu versehen. Habt ihr die Gegenstände eurer Wahl, klickt auf den Daumen-Button.
Nach drei richtig beantworteten Fragen müsst ihr den Raum nur noch durch die von Mordaut genannte Tür verlassen.

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2.18 Der Quizmeister

Ihr werdet bei diesem Zufallsereignis in einer Quizshow landen. Der Quizmeister wird hier mit euch das Spiel "Finde das Falsche" spielen. Die Regeln sind einfach: euch werden drei Gegenstände gezeigt, wovon zwei demselben Typ entsprechen, der dritte jedoch nicht. Dieser ist es, den ihr finden müsst. Im folgendem Beispiel sind die Gegenstände links und rechts Fische, der in der Mitte eine Schurschere - diese müsst ihr anklicken.

Quizmeister

Insgesamt müsst ihr vier "Falsche" finden - liegt ihr daneben, einen mehr.

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3. Belohnungen

Die Belohnungen der Zufallsereignisse sind für ihre Dauer meist recht großzügig. Dies kam aber auch erst mit der Überarbeitung der Ereignisse Anfang 2009 hervor.
Nach jedem Ereignis, dem Labyrinth ausgeschlossen, erhaltet ihr als Geschenk eine kleine Aufmerksamkeit für eure Mühen. Diese könnt ihr per Linksklick öffnen und dann - je nach Zufallsereignis - aus einer der folgenden Belohnungen auswählen:
Auswahl der Belohnungen
Belohnungen Zufallsereignis
Goldmünzen steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Runen
(Kosmos-Runen, Natur-Runen, Chaos-Runen oder Gesetzes-Runen)
steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Kohle steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Reine/normale Runenessenz steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Erze
(Gold-Erz, Mithril-Erz, weicher Ton, Adamant-Erz)
steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Barren
(Gold-Barren, Mithril-Barren, Stahl-Barren, Adamant-Barren)
steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Edelsteine
(Saphir, Smaragd, Rubin, Diamant)
steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Schmutzige Kräuter
(Avantoe, Ranarr, Löwenmaul, Irit, Zwergenkraut, Lantadyme, Cadantine, Kwuarm)
steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Mais-Samen steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Siegel
(blau, weinrot, grün, gülden)
steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Flachs steht nur beim Imker-Ereignis zur Auswahl
Antike Lampe
(gibt Erfahrung: Stufe in der gewählten Fertigkeit x 10)
steht bei allen Ereignissen außer dem Klassenzimmer zur Auswahl
Buch der Erfahrung
(gibt Erfahrung: Stufe in der gewählten Fertigkeit x 15)
steht nur beim Klassenzimmer-Ereignis zur Auswahl
Mysteriöses Kästchen
(kann verschiedene Gegenstände beinhalten, wobei ein Stahl-Plattenpanzer oder ein Diamant möglich ist)
steht bei allen Ereignissen zur Auswahl
Geste freischalten steht zur Auswahl bei:
Leo, der Totengräber (Zombie-Gesten)
Pantomime (Pantomimen-Gesten)
Auf ein Kostüm sparen* steht zur Auswahl bei:
Pantomime (Pantomimen-Kostüm)
Leo, der Totengräber (Zombie-Kostüm)
Verrückter Förster (Tiroler Kostüm)
Feldwebel Ungemach (Tarnkleidung)
Das Froschreich (Prinzen- bzw. Prinzessinen-Tracht)

*Geht zu Iffie in Thessalias Kleidungsgeschäft südwestlich vom Varrocker Teleport-Landepunkt, um dort euren Kostümteil abzuholen.

Alle zertifizierbaren Gegenstände werden euch auch als Zertifikat ausgehändigt. Die Summe der Goldmünzen bzw. die Anzahl der Gegenstände ist im Auswahlfenster erkennbar. Ein typisches Auswahlfenster sieht so aus:

Belohnung

Für welche Belohnung ihr euch letztenendes entscheidet, ist euch überlassen. Landläufig hat sich jedoch die Meinung festgesetzt, dass sich Antike Lampen/Bücher der Erfahrung am meisten lohnen, da man mit ihnen teure oder langsame Fertigkeiten geringfügig beschleunigen kann.

Viel Spaß mit den Zufallsereignissen von RuneScape!


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