Das Heldenabenteuer / Heroes Quest


Banner: Das Heldenabenteuer

  • Mitwirkende: Jack4x4, The Crawler5
  • Verantwortlicher: J0nas_One
  • Erscheinungsdatum: 29.01.2007
  • Zuletzt aktualisiert: 18.03.2009



Übersicht
  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Lang
  • Startpunkt: Achietties vor der Heldengilde

Voraussetzungen
  • Abenteuer: Der Schild von Arrav, Der Drachentöter, Das Druidenritual, Die verlorene Stadt, Merlins Kristall, mindestens 56 Abenteuerpunkte
  • Fertigkeiten: Kochen Stufe 53, Fischen Stufe 53, Pflanzenkunde Stufe 25, Bergbau Stufe 50
  • Gegenstände: Spitzhacke (Bronze reicht vollkommen), eine normale Angel (keine Fliegenfischen-Angel!), ein Fläschchen Wasser, ein Harralander-Kraut, "Staubiger Schlüssel" aus dem Taverly-Verlies, Antidrachen-Schild. Wenn ihr euch im Abenteuer "Schild des Arrav" für die Phönix-Bande entschieden habt, benötigt ihr Fernkampf-Equipment (z.B. Gründrachen-Armlinge, -Beinlinge und -Harnisch, Pfeile und Bogen). Wenn ihr zur Schwarzarm-Bande gehört, benötigt ihr einen Schwarz-Plattenpanzer, -Beinlinge und -Vollhelm.
    Außerdem benötigt ihr einen Partner, welcher in der jeweils anderen Bande ist. Hierzu gibt es ein Thema im Rsc Forum und eines im offiziellen Forum.

Empfehlungen
  • Fertigkeiten: eine höhere Stufe in Kochen wäre von Vorteil
  • Gegenstände: ca. 10 Fischköder (kaufbar im Fischerladen von Port Sarim), ein Amulett des Ruhms (optional Ring des Erforschers), 2x Varrock-Teleport, Spielehalskette. Ausrüstung, um ein Nahkampf-Monster der Kampfstufe 111 in einer Multikampf-Zone besiegen zu können(einschließlich Essen), ein wenig Essen, um den Weg durch das Taverly-Verlies zu überleben.

Belohnung
  • 1 Abenteuerpunkt
  • 3.075 EP in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte
  • 2.825 EP in Kochen
  • 2.725 EP in Fischen
  • 2.575 EP in Bergbau
  • 2.257,5 EP in Schmieden
  • 2.075 EP in Fernkampf
  • 1.575 EP in Funkenschlagen und Holzfällerei
  • 1.325 EP in Pflanzenkunde
  • Möglichkeit, die Heldengilde betreten zu können.
  • Möglichkeit, den Drachen-Streitkolben und die Drachen-Streitaxt kaufen und ausrüsten zu können.



Übersicht



Inhalt

1. Kapitel: Start


Benötigte Gegenstände für Kapitel 1 & 2:

  • Spitzhacke, ein Amulett des Ruhms (optional Ring des Erforschers), Ausrüstung, um ein Nahkampf-Monster der Kampfstufe 111 in einer Multikampf-Zone zu besiegen (dazu zählt auch Essen für den Kampf)

1. Zum Starten des Abenteuers redet ihr mit Achietties vor der Heldengilde. Sie wird euch jedoch erst als Held anerkennen und euch hineinlassen, wenn ihr ihr drei Gegenstände bringt. Diese wären eine Feder des entranischen Feuervogels, ein gekochter Lava-Aal und ein Meisterdieb-Armband.

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2. Kapitel: Die Feder des entranischen Feuervogels


2. Der entranische Feuervogel befindet sich, wie der Name schon sagt, auf Entrana. Jedoch könnt ihr seinen Federn mit bloßen Händen nichts anhaben. Damit dies gelingt, benötigt ihr Eis-Handschuhe, welche von der Eiskönigin fallen gelassen werden.

3. Die Königin befindet sich in eine Höhle unter dem Weißen Wolfsgebirge zwischen Catherby und Taverly. Von der Gilde der Helden aus ist dieser Ort recht schnell zu erreichen.

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Um zur in die Höhle führenden Leiter zu gelangen, müsst ihr mit eurer Spitzhacke das Geröll aus dem Weg schaffen.

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Nun folgt ihr den auf dem Bild grün gekennzeichneten Leitern, um zur Eiskönigin zu gelangen. Die Königin greift genau wie die ebenfalls in der Höhle anwesenden Eiskrieger mit Nahkampf an. Entweder kämpft ihr hier mit ausreichend Essen oder ihr benutzt einfach das Nahkampf-Schutzgebet.

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Nach dem Kampf sammelt ihr die von ihr fallengelassenen Eis-Handschuhe auf und teleportiert euch mit dem Amulett des Ruhms nach Draynor (optional Kohlkopf-Tele mit Ring des Erforschers).

4. Hier bankt ihr nun alles bis auf die Eis-Handschuhe und dem Amulett des Ruhms. Geht danach nach Port Sarim und fahrt von dort aus mit dem Schiff nach Entrana. Den Feuervogel findet ihr im nordöstlichen Teil der Insel. Tötet ihn und ihr erhaltet eine seiner Federn.

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5. Teleportiert euch anschließend wieder nach Draynor.

3. Kapitel: Gekochter Lava-Aal


Benötigte Gegenstände:

  • normale Angel, ein Fläschchen Wasser, ein Harralander-Kraut, Staubiger Schlüssel aus dem Taverley-Verlies, Antidrachen-Schild, ca. 10 Fischköder, Essen (5 Lachse reichen), 1x Varrock-Teleport


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6. Rüstet euch hier in der Bank mit den benötigten Gegenständen aus. Nun müsst ihr einen Lava-Aal fangen und kochen. Hierzu geht ihr nach Port Sarim ins Fischgeschäft und fragt Gerrant, den Besitzer, wie man diese fängt. Laut Gerrant benötigt man eine ölige Angel, zu deren Herstellung er euch Blamschnecken-Schleim gibt. Jetzt benutzt ihr euren Harralander mit eurem Fläschchen Wasser und dieses anschließend mit dem Blamschnecken-Schleim. Das Resultat wiederum benutzt ihr nun mit der Angel, um eine ölige Angel zu erhalten.

7. Begebt euch nun mit der Angel, den Ködern, einem Antidrachen-Schild, dem Staubigen Schlüssel und etwas Essen in das Taverley-Verlies. Dort müsst ihr an Chaoszwergen und Rubindämonen vorbei, bei den Dämonen mit Hilfe des Schlüssels durch die Tür. Mit eurem Antidrachen-Schild ausgerüstet (!) rennt ihr nun an den Blaudrachen vorbei, bis ihr zu einem Angelplatz kommt. Hier fischt ihr nun einige Lava-Aale.

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8. Teleportiert euch nun nach Varrock. Im Süden der Stadt findet ihr viele Herde, an denen ihr eure Aale kochen könnt. (Behaltet mehrere, falls ihr mal einen aus Versehen essen solltet.) Verstaut den Aal nun in der Bank.

4. Kapitel: Meisterdieb-Armband


Benötigte Gegenstände für Kapitel 4:

  • 1x Varrock-Teleport, Amulett des Ruhms, auf Seiten der Phönix-Bande braucht ihr das Fernkampf-Equipment (auch Bogen und ein paar Pfeile), auf Seiten der Schwarzarm-Bande Schwarz-Rüstzeug.

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Vorgehensweise Schwarzarm-Bande

9. Sprecht mit Katrin im Schwarzarm-Banden Hauptquartier, welches nahe dem Südausgang Varrocks liegt, und befragt sie über das Meisterdieb-Armband. Sie nennt euch das Passwort "vierblättriges Kleeblatt". Sie gibt euch die Aufgabe, Scarface Peters Kerzenleuchter zu stehlen, welcher in Brimhaven auf Karamja lebt. Zuerst benötigt ihr jedoch Ausweispapiere.

10. Rüstet nun euer Schwarz-Rüstzeug, bestehend aus Plattenpanzer, Beinlingen und Vollhelm, aus und begebt euch nach Brimhaven per Amulett des Ruhms und einem kleinen Fußmarsch. Südlich der Gewandtheitsarena wohnt Trobert, von welchem ihr die Ausweispapiere erhaltet.

11. Geht nun zum Haus westlich der Bar und sprecht dort mit Garv. Von ihm erfahrt ihr, dass Grip euch sehen möchte. Ihr könnt das Haus jedoch nur betreten, wenn ihr das Schwarz-Rüstzeug tragt und die Ausweispapiere dabei habt. Gebt Garv nun eure Ausweispapiere und er wird euch hereinlassen. Redet anschließend mit Grip, bis er euch einen Schlüssel überreicht. Diesen müsst ihr nun eurem Partner aus der Phönix-Bande überreichen.

12. Begebt euch nun in Grips Zimmer und versucht dort etwas zu stehlen. Sobald Grip erscheint, müsst ihr die Tür abschließen und warten, bis euer Partner aus der Phönix-Bande Grip mit Fernkampf ausgeschaltet hat. Grip hinterlässt einen Schlüssel, mit welchem ihr die Schatzkammer öffnen und euch aus der Truhe zwei Kerzenleuchter nehmen könnt. Einer bleibt bei euch, der andere ist für euren Partner.

13. Begebt euch nun per Varrock-Teleport zurück zu Katrin und überreicht ihr den Kerzenleuchter. Als Belohnung erhaltet ihr das Meisterdieb-Armband.

Vorgehensweise Phönix-Bande

14. Sprecht mit Straven im Hauptquartier der Phönix-Bande in Varrock. Fragt nach dem Armband und er erzählt euch, dass ihr Peters Kerzenleuchter stehlen sollt. "Senfgurke" ist das Passwort, dass als Erkennungszeichen bei Alfons im Essensladen in Brimhaven dient.

15. Teleportiert euch nun mit dem Amulett des Ruhms nach Karamja und trefft euch in Brimhaven mit eurem Partner aus der Schwarzarm-Bande. Nachdem er euch einen Schlüssel überreicht hat, geht ihr in den Essensladen und fragst Alfons, ob er "einige Senfgurken verkauft". Er reicht euch an den Koch weiter, welchem ihr sagen müsst, dass ihr ein Mitglied der Phönix-Bande und auf der Suche nach dem Kerzenleuchter seid. Er erzählt euch von einem Geheimgang, welcher zum Haus nebenan führt.

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Geht durch Geheimgang (rote Umrandung) und dahinterliegendem Garten, an den Wachhunden vorbei. Öffnet mit dem von eurem Partner erhaltenen Schlüssel nun die Tür (gelbe Umrandung).

16. Jetzt müsst ihr warten, bis euer Partner Grip eingesperrt hat. Tötet Grip mit Fernkampf. Während euer Partner nun die Kerzenleuchter holt, könnt ihr euch schonmal vor das Haus begeben. Dort solltet euch euer Partner einen Kerzenleuchter überreichen.

17. Teleportiert euch nun nach Varrock und sprecht mit Straven, um den Kerzenleuchter gegen das Meisterdieb-Armband einzutauschen.

5. Kapitel: Willkommen in der Gilde der Helden


Benötigte Gegenstände:

  • Gekochter Lava-Aal, Meisterdieb-Armband, Feder des entranischen Feuervogels

18. Holt nun die Feder des Feuervogels, den gekochten Lava-Aal und das Meisterdieb-Armband aus der Bank, teleportiert euch mit einer Spielehalskette nach Burthorpe und sprecht mit Achietties vor der Heldengilde, um in eben diese aufgenommen zu werden.

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Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!