Der auserwählte Befehlshaber / The Chosen Commander


Banner: Der auserwählte Befehlshaber

  • Mitwirkende: Lex 850
  • Verantwortlicher: Simi
  • Erscheinungsdatum: 20.03.2009
  • Zuletzt aktualisiert: 18.06.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: In Dorgesh-Kaan bei Hauptmann Undak

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Das Land der Goblins
  • Fertigkeiten: Stärke Stufe 46, Gewandtheit Stufe 46, Diebstahl Stufe 46; in der Lage sein, mehrmals den Bandos-Avatar Stufe 125 zu besiegen
  • Gegenstände: Lichtquelle (um nach Dorgesh-Kaan zu kommen)

Empfehlungen

  • Fähigkeiten: Kampfstufe 75+, Fernkampf Stufe 50+, Gebet Stufe 37
  • Gegenstände: Gutes Essen, Ardougne-Teleport; Zunderbüchse, falls man keine Blendlaterne hat, Nahkampf-Waffe, Nahkampf-Rüstzeug, Fernkampf-Equipment mit dazugehöriger Waffe und Munition

Belohnung

  • Je 20.000 EP in Stärke, Gewandheit und Diebstahl
  • Zaniks Armbrust
  • Zugang zum Bandos' Thronsaal
  • 3 Abenteuerpunkte



Übersicht



Inhalt


Übersichtskarte

1. Kapitel: Zaniks Zwiespalt


Benötigte Gegenstände:

  • Lichtquelle, Nahkampf-Ausrüstung mit Waffe, Essen

1. Mit angezündeter Lichtquelle begebt ihr euch nach Dorgesh-Kaan. Dort hin kommen könnt ihr über den Feenring in den Dorgesh-Kaan-Höhlen (Code AJQ), zu Fuß durch die Lumbridge-Sumpfhöhlen oder per Dorgesh-Kaan-Kugel. Undak befindet sich im östlichen Teil des Erdgeschosses von Dorgesh-Kaan.



2. Fragt ihn, ob ihr etwas für ihn tun könnt. Er sagt euch, dass er Nachforschungen zu neuerlichen Aktivitäten der M.G.B.-Sekte anstellen möchte. Ihr sollt ihn hierfür zum Kindergarten begleiten.

3. Der Kindergarten befindet sich im nordöstlichen Teil der ersten Etage - sprecht hier mit Torzek.



Da es einigen Kindern schlecht geht, nimmt Undak an, dass sie vergiftet worden sind. Nachdem ihr ihn beruhigt habt, fragt ihr ihn, was die Kinder gegessen haben. Da er es selber nicht weiß, bleibt euch nichts anderes übrig, als die Kinder selbst zu fragen.

Ihr müsst nun herausfinden, welche zwei der sechs Gerichte, welche die Kinder zu sich genommen haben, vergiftet waren. Um folgende Gerichte geht es:

  • Froschlaich Gumbo
  • Grüne Schleimsuppe
  • Froschburger
  • Froschschenkel
  • Mauerbiest Röllchen
  • Fledermaus-Bratspieß

Geht nach dem Ausschlussverfahren vor. Fragt die gesunden Kinder im Kindergarten-Gebäude selbst, was sie gegessen haben. Da es ihnen gut geht, kann das Essen, was sie euch nennen, als Übeltäter nicht in Frage kommen. Insofern jetzt nicht nur noch zwei Gerichte übrig sind, solltet ihr die kranken Kinder fragen. Achtet dabei darauf, welches Gericht (entweder nur eins oder beide vergiftete) von den Kindern immer genannt wird. Diese zwei Gerichte waren vergiftet.

4. Redet nun wieder mit Torzek und sagt ihr, welche Gerichte vergiftet waren. Anschließend redet ihr mit Undak, welcher euch erzählt, dass das Essen, das die Goblinhändler auf dem Markt verkaufen, zuvor von menschlichen Händlern verkauft wird.

5. Geht nun mit Undak zum Marktplatz im zentralen Teil des Erdgeschosses. Achtet hier auf die Ausrufe der Goblinhändler. Sobald einer davon eins der vermeintlich vergifteten Gerichte ausruft, sprecht ihn an und fragt ihn, von welchem Händler er das Essen gekauft hat. Merkt euch die beiden Namen. Sucht nun nach dem Händler, der das andere vergiftete Gericht ausruft. Fragt auch ihn nach seiner Kontaktperson. Der Menschen-Verkäufer, den dir beide Goblins genannt haben, ist die gesuchte Person.

6. Sucht nun den richtigen Menschenhändler - die Menschenhändler befinden sich südlich der Goblinhändler. Sprecht die gesuchte Person an und versucht sie festzunehmen (habt ihr falsch gelegen, müsst ihr 5.000 Goldmünzen Strafe zahlen). Dies misslingt allerdings und es kommt zum Kampf.

7. Euer Gegner hat eine Kampfstufe von 50-75. Sobald er auf die Hälfte seiner Lebenspunkte fällt, aktiviert er das Schutzgebet. Daraufhin taucht Zanik plötzlich aus einem Portal auf und hilft euch. Gemeinsam solltet ihr gegen den Gegner keine Probleme haben.

8. Nachdem der M.G.B.-Agent festgenommen wurde, erzählt euch Zanik, was nach ihrem Verschwinden passiert war. Es folgt eine interaktive Rückblende.

9. Ihr steuert nun Zanik. Bewegt euch, wie es auf dem Bild abgebildet ist. Hebt dabei bei (2) Zaniks Armbrust auf und verankert sie auf die Statue (3). Ihr gelangt auf den Thron, wo ihr das Amulett aufhebt und zum großen Becken hinüberspringt. Betrachtet das Becken und verlasst dann den Raum in Richtung (4) durch ein Portal.



10. Nach dem Gespräch mit Zanik müsst ihr zum Stadtrat, der über die Ereignisse berät. Das Stadtratsgebäude befindet sich im nördlichen Teil der ersten Etage.

11. Seid ihr angekommen, folgt eine Zwischensequenz. Es wird beschlossen, den M.G.B.-Agenten an die Oberfläche zu schaffen, um ihn dort zu übergeben. Jedoch bekommt Zanik Zweifel, da sie glaubt, der Agent würde einfach freigelassen werden.

12. In einer weiteren Zwischensequenz wird der Agent bei der Überführung von Zanik getötet, woraufhin diese flieht. Sprecht mit Undak und biete ihm eure Hilfe an - er sagt euch, dass Zanik sich oft in den Höhlen von Dorgesh-Kaan aufhält. Verlasst Dorgesh-Kaan nun also in Richtung Süden. Ihr gelangt zum Gewandtheitskurs. Klettert in eurer Nähe die Leiter hinunter und folgt nun dem Weg durch die Höhlen nach Süden (an der Abkürzung zum Kalphiten-Verlies vorbei). Hier findet ihr Zanik.



13. Setzt euch neben sie und sagt vorerst nichts. Später solltet ihr sie dann dazu überreden, wieder mit nach Dorgesh-Kaan zu kommen.

14. Es folgt eine weitere Ratsversammlung, laut derer Zanik aus Dorgesh-Kaan verbannt wird. Sprecht nach der Sequenz mit ihr und verabschiedet euch. Danach sprecht ihr mit Undak, der euch um den Gefallen bittet, die M.G.B.-Sekte auszuspionieren. Dafür überreicht er euch ein Set M.G.B.-Roben.

2. Kapitel: Im M.G.B.-Versteck


Benötigte Gegenstände:

  • Satz M.G.B.-Kleidung (tragen), Ardougne-Teleport, Nahkampf-Rüstung mit Waffe (alternativ ist Fernkampf-Equipment auch möglich), Essen

15. Bankt am besten in der Bank von Dorgesh-Kaan im westlichen Teil des Erdgeschosses und nehmt alle benötigten Gegenstände mit. Teleportiert euch danach per Basis-Teleport nach Lumbridge (oder mit einem Amulett des Ruhms nach Draynor). Begebt euch anschließend zum M.G.B.-Lager, welches zwischen Lumbridge und Draynor liegt, und knackt dort das Schloss der Falltür.



16. Sprecht nun mit Johanhus Ulsbrecht, der sich südöstlich im Lager befindet.



17. Fragt ihn über Sigmund aus. Er wird euch erzählen, dass dieser sich in einem anderen Lager der M.G.B.-Sekte in der Nähe von Ardougne befindet. Das Passwort, um Eintritt zu bekommen, ist "Arrav".
Teleportiert euch nun nach Ardougne und lauft zur Mühle nördlich von Ardougne. Immer noch die M.G.B.-Roben tragend sprecht ihr nun Milton an und nennt ihm das Passwort - er lässt euch hinein.



18. Ihr seid nun im Versteck. Redet nicht mit Sigmund, da ihr sonst wieder rausgeschmissen werdet. Lauft nun ganz nach Osten und versucht, mit dem Gefangenen zu sprechen. Eine Wache (1) hält euch auf und meint, dass ihr einen unterschriebenen Brief braucht - diesen erhaltet ihr nur von der Wache, die heute mit der Vernehmung dran ist. Fragt die Wache nach dem heutigen Tag des Saradomin-Kalenders und erkundigt euch dann am Anschlagsbrett, wer mit der Vernehmung dran ist. Sucht nun im Wesen nach der Wache und bestehlt diese - ihr erhaltet den Brief.

19. Sprecht nun wieder mit der Wache (1) und ihr könnt in den nächsten Raum. Hebt hier den Zellenschlüssel auf und befreit den Gefangenen.

20. Der Gefangene ist Pickelnase, sprecht mit ihm und sagt, dass ihr ihm bei seiner Flucht helfen werdet. Zuvor musst du jedoch erstmal mal die Türen in diesem Bereich der Basis entriegeln. Geht dazu durch die Tür, die sich bei der Wache (2) befindet - ihr seid nun in einem länglichen Raum. Zwängt euch durch das Loch im Osten und öffnet dann die beiden anderen Türen in diesem Raum.



21. Geht zurück zu Pickelnase und sagt ihm, dass ihr die Wachen für ihn ablenken werdet. Stellt euch nun ein Feld nördlich von Wache (1) auf und sprecht sie an. Die Wache dreht sich nun automatisch zu euch nach Norden, was Pickelnase die Chance gibt, hinter ihr vorbei zu schleichen. Hat er dies gemacht, folgt ihm.

22. Sagt ihm nun, dass er an der westlichen Tür warten und bei Gelegenheit in den westlichen Raum gehen soll. Ihr zwängt euch wieder durch das Loch. Klickt nun auf das Geschirr, wodurch Teile davon zu Bruch gehen - Wache (2) wird nun automatisch in den Raum kommen und somit den Weg für Pickelnase freimachen. Redet solange mit der Wache, bis der Goblin den Raum im Westen erreicht hat. Geht anschließend auch in diesen Raum



23. Jetzt müsst ihr nur noch an den Holzcontainern vorbei - Pickelnase soll euch dabei folgen. Allerdings werdet ihr beim Versuch von Wache (1) bemerkt, welche sofort Alarm schlägt. Pickelnase gelingt es jedoch, die Wache einzufrieren.

24. Jetzt solltet ihr eure Rüstung anziehen. Geht durch die große Holztür und es folgt eine Zwischensequenz. Das Lager der M.G.B.-Sekte wird von Goblins unter Zaniks Führung attackiert. Auch ihr werdet in den Kampf verwickelt. Gemeinsam mit Zanik kämpft ihr nun gegen Sigmund, welcher keine Herausforderung darstellt. Kurz vor seinem Tod fragt euch Zanik, ob sie ihn töten soll. Egal wie ihr antwortet, Zanik wird Sigmund töten. Ihr merkt, dass Zanik unter fremder Kontrolle steht und es kommt zum Kampf: Ihr müsst Zanik insgesamt fünfmal besiegen. Nach jedem Sieg müsst ihr sie bestärken, die fremde Kontrolle zu blocken und sie daran erinnern, dass ihr Freunde seid. Zanik wird Fern- und Nahkampf verwenden - je nachdem, welches Schutzgebet ihr verwendet. Bei einer hohen Kampfstufe solltet ihr nicht viel Mühe mit ihr haben. Wollt ihr mit Fernkampf kämpfen, könnt ihr den Trick benutzen, Zanik bei der Rampe in die Falle zu locken. So steht sie dann unten, während ihr auf der Rampe steht und sie mit Fernkampf angreift. Nach dem fünften Kampf sagt ihr, dass sie das Amulett, das sie trägt, unbedingt ablegen soll. Gott sei Dank folgt sie eurem Rat und wirft das Amulett auf den Boden, wo es von einem Goblin-Priester aufgehoben wird. Dies verursacht ein Erdbeben, dem ihr entkommt, weil Zanik euch gerade noch rechtzeitig hinausteleportieren kann.

25. Ihr findet euch in einer Höhle wieder. Nach einigen Metern wird Zanik durch ein Erdbeben von euch getrennt. Grabt euch durch den Schutt und sagt zu Zanik, dass sie ihre Armbrust und ihren Wurfanker benutzen soll. Dirigiert dabei die Richtung, in die sie schießen soll (in der Steinwand befindet sich ein Vorsprung). Habt ihr es geschafft, klettert ihr hoch.

26. Ihr findet euch bei Juna, der Hüterin der Tränen des Guthix, wieder. Diese möchte mit Zanik über Zaniks Schicksal reden. Begebt euch danach nach Norden in die Lumbridge-Sumpfhöhlen und redet dort mit Kazgar, der euch wieder nach Dorgesh-Kaan führt.

3. Kapitel: Hilfe für die Goblins


Benötigte Gegenstände:

  • Nichts

27. In Dorgesh-Kaan sprecht ihr wieder mit Undak. Es findet erneut eine Ratsversammlung statt, da sich das Portal, aus dem Zanik zu Beginn des Abenteuers kam, wieder geöffnet hat. Bandos ist erzürnt und droht mit einem Wesen in glänzender Rüstung (der Goblin-Priester, der das Amulett aufgehoben hat), welches die Stadt zerstören wird. Sprecht den Dorgeshuun eure Hilfe zu. Danach redet ihr mit Undak und Zanik, die wollen, dass ihr einigen Bewohnern helft:

Mernik, die Kindergärtnerin:



Mernik ist eine Kindergärtnerin im Kindergarten (bekannt vom Anfang des Abenteuers). Sie will, dass ihr mit dem Botschafter Alvijar (er befindet sich im Haus nördlich vom Kindergarten) redet und fragt, ob er die Kinder nach Keldagrim evakuieren kann. Dieser lehnt jedoch ab. Mit der schlechten Nachricht geht ihr wieder zu Mernik..

Goblin-Schreiber:



Der Schreiber befindet sich im Ratsgebäude in der ersten Etage. Er möchte einige Artefakte, die Tegdak besitzt, für eine Zeitkapsel. Tegdak findet ihr im Nordosten des Erdgeschosses von Dorgesh-Kaan.



Habt ihr mit Tegdak gesrochen, geht zurück zum Schreiber, welcher noch seine Unterlagen mit dazu packt. Jetzt sollt ihr die Kiste zu Mistag in den Minen der Dorgeshuun bringen, um sie dort vergraben zu lassen.



Oldak:



Oldak findet ihr im Nordwesten des Erdgeschosses. Er möchte, dass ihr ihm Dinge aus dem Kraftwerk beim Gewandtheitskurs bringt, damit er mit ihnen Zaniks Armbrust aufrüsten kann. Geht nun zum Gewandtheitskurs, der sich südlich von Dorgesh-Kaan in den Dorgesh-Kaan-Höhlen befindet. Sprecht dort mit Turgall und bittet ihn um die benötigten Teile. Hat er sie euch ausgehändigt, begebt euch nach Dorgesh-Kaan zum Portal, aus dem Zanik am Anfang des Abenteuers kam. Dort wartet Oldak auf euch. Überreicht ihm beide Teile und er gibt euch Zaniks verbesserte Armbrust. Gebt diese an Zanik weiter. Bevor ihr nun mit Zanik durch das Portal geht, solltet ihr noch in die Bank, um euch auszurüsten.



4. Kapitel: Der Bandos-Avatar


Benötigte Gegenstände:

  • Nahkampf-Rüstung und Waffe oder Fernkampf-Equipment mit Waffe und entsprechender Munition, Essen, Verteidigungstrank, Angriffs- und Stärketrank (als Nahkämpfer), Fernkampftrank (als Fernkämpfer), Gebetstrank

28. Rüstet euch nun in der Bank aus. An dieser Stelle sei gesagt, dass für euch der folgende Kampf aller Wahrscheinlichkeit nach mit Fernkampf einfacher zu bestehen ist.

29. Begebt euch zurück zu Zanik. Sprecht mit ihr und geht durch das Portal.

30. Es folgt nun der Endkampf der Dorgeshuun-Abenteuerreihe. Euer Gegner ist der Bandos-Avatar, welcher eine Kampfstufe von 125 hat und mit Nahkampf und Magie angreift. Es scheint jedoch, als würde er Distanzen zwischen euch nicht zurücklegen, sondern einfach weiter mit seinem Magie-Angriff attackieren. Solltet ihr ihn mit Fernkampf bekämpfen, habt ihr dafür bereits eine passende Rüstung an. Sollte er trotzdem zu viel Schaden machen, aktiviert einfach das Magie-Schutzgebet. Als Nahkämpfer solltet ihr dies auf jeden Fall machen.



31. Greift nun also den Avatar mit dem von euch ausgewählten Stil an. Habt ihr ihn das erste Mal besiegt, befehlt ihr Zanik, dass sie den Spezialangriff ihrer Armbrust benutzen soll. Der Avatar greift sie jedoch überraschend an, woraufhin die Armbrust in drei Teile bricht. Sammelt nun den ersten Teil auf. Der Avatar beschwört eine Oger-Statue, die ihr jedoch leicht besiegen könnt. Sammelt ihr das nächste Teil auf, wird erneut eine Statue beschworen - auch diese besiegt ihr leicht. Beachtet, dass ihr keine Teile aufheben könnt, solange Statuen euch angreifen.
Habt ihr die zweite Statue besiegt, hebt den dritten Teil der Armbrust auf und fügt sie zusammen. Die Knochenbolzen solltet ihr ebenfalls aufheben. Der Avatar wird nun Zanik angreifen und sie scheinbar töten - sie ist nur verletzt, aber kampfunfähig. Nun müsst ihr den Avatar, der wieder seine vollen Lebenspunkte hat, nochmals besiegen. Ihr erhaltet in einem Dialogfenster dann die Möglickeit, die Spezialattacke von Zaniks Armbrust einzusetzen - tut dies, oder der Avatar wird sich erneut regenerieren.

32. Habt ihr den Kampf überstanden, sprecht Zanik an, setzt euch neben sie und sagt dann nichts. Sie kommt wieder zu sich und wird das Amulett des Bandos zerstören.

33. Geht nun gemeinsam durch das Portal. Es folgt eine Zwischensequenz. In einer Rede, welche die Abenteuerreihe Revue passieren lässt, werdet ihr für eure Taten für die Dorgeshuun gefeiert. Außerdem wird euch zu Ehren ein Denkmal in Dorgesh-Kaan gesetzt. Ihr habt die Abenteuerreihe der Dorgeshuun beendet.



Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschloßen!


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