Das Erwachen des Muspah / The Tale of the Muspah


Banner: Das Erwachen des Muspah

  • Mitwirkende: Durielwolf, J0nas One, Lex 850, Raycoms, Mikataker und Jak0b9
  • Verantwortlicher: J0nas_One
  • Erscheinungsdatum: 22.04.2009
  • Zuletzt aktualisiert: 04.06.2009



Übersicht
  • Schwierigkeit: Leicht
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Erjolf; Zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eis-Jagdgebiet

Voraussetzungen
  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: Stufe 6 Funkenschlagen, Stufe 8 Bergbau, Stufe 10 Magie (Standard-Zauberbuch), Stufe 10 Holzfällerei
  • Gegenstände: Axt, Meißel, Messer, Spaten, 8 Kosmos-Runen, 8 Wasser-Runen (oder Wasserstab/Wasserkampfstab), 4 geschliffene Saphire oder eine Spitzhacke, Zunderbüchse

Empfehlungen
  • Fertigkeiten: Stufe 20 Handwerk
  • Gegenstände: Dramen oder Mond-Stab (falls Feenmärchen III nicht abgeschlossen), Hexenbesen, Amulett des Ruhms, Wüstenkleidung, Wasserschläuche oder Wasser-Tiara

Belohnung
  • 1 Abenteuerpunkt
  • 1.000 EP in Magie
  • 800 EP in Bergbau
  • 800 EP in Holzfällen
  • 500 EP in Funkenschlagen



Inhalt



Übersichtskarte

1. Kapitel: Erjolf's Fremmeniksche Probe


Benötigte Gegenstände für Kapitel 1 & 2:
  • Teleport ins Relleka Gebiet (Dramen/Mondclanstab (Code: DKS)/Leier/Camelot), Messer, Spaten, Zunderbüchse
Empfohlene Gegenstände für Kapitel 1 & 2:
  • Alternativer Teleport nach Al Kharid (Hexenbesen/Lumbridge-Basisteleport/Amulett des Ruhms)

1. Um das Abenteuer zu beginnen müsst ihr euch mit Erjolf unterhalten, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Baum südlich des Trollweis-Jagdgebietes befindet.

Ansprechen: Erjolf

2. Wenn ihr Erjolf ansprecht findet ihr heraus, dass er ein kleiner Fremmenik ist, der seine Proben bestehen muss. Er hat auch eine Entdeckung in den Höhlen gemacht. Leider kommt er nicht weiter und bittet euch um Unterstützung. Ihr müsst nur versprechen, diese Unterstützung für euch zu behalten. Danach könnt ihr die Höhle erkunden.

3. In der Höhle angekommen müsst ihr über die flachen Steine springen, um über den Fluss zu kommen (nebenbei wird ein neuer Musiktitel freigeschaltet). Dann lauft nordwestlich durch den Höhlengang.

Springen: Flacher Felsen

Ihr befindet euch jetzt in einer großen Höhle mit einem Wasserlauf. Es gibt nördlich einen Zufluss und im Westen/Süden/Osten je einen Abfluss. Des weiteren existieren hier 3 Lagerplätze mit Treibholz, diverse Saphirvorkommen (werden später benötigt) und Schneehaufen neben den Zu-/Abflüssen.

4. Jetzt kurz mit Erjolf sprechen. Er erklärt, dass in der Mitte des Sees scheinbar eine Rüstung versteckt ist, an die er nicht herankommt. Sie ist von massivem Eis umgeben.
Danach müsst ihr ihn erneut ansprechen und er erklärt seinen Plan, die "Rüstung" aus dem Eis zu holen:
Ihr müsst das Treibholz mit einem Messer zu Flößen verarbeiten. Diese steckt ihr ähnlich wie die Scheiterhaufen-Booten in Brand und schickt sie zum Eisblock, indem ihr den Zu- und Abfluss blockiert bzw. freischaufelt.

Blockieren und Freiräumen der Bäche

5. Als erstes bedient ihr euch am Treibholz und befüllt damit euer komplettes Inventar (für eventuell mehrere Versuche). Verarbeitet das Treibholz nun zu Flößen. Wenn ihr den Jungen noch mal ansprecht bekommt ihr das Messer, die Zunderbüchse und den Spaten.

Neben den Zu-/Abflüssen befindet sich jeweils ein Schneehaufen. Mit diesem könnt ihr den Zufluss blockieren und damit die Stromrichtung ändern (die Blockade könnt ihr auch wieder aufheben).

Wir empfehlen folgende Reihenfolge:

a) West und Ost blockieren, Nord und Süd offen lassen.
Der Strom verläuft jetzt geradeaus von Norden nach Süden. Begebt euch nach Norden (indem ihr an den entsprechenden Stellen am Rand über den Fluss springt) und schaut in Richtung des Eisblocks. Jetzt lasst Feld für Feld je ein Floß in Richtung des Eisblocks gleiten. Damit ist die nördliche Seite eisfrei.
Nun erinnert ihr euch an den Trick mit den mehrfachen Flößen und schaut in Richtung des Eisberges (wieder von Norden aus). Es fällt auf, dass an der Ostseite quasi freie Fahrt ist mit einem Felsen am Schluss. Lasst dort einfach einige Flöße direkt hintereinander ins Wasser. Damit ist die Ostseite eisfrei.

Auftauen des Eisblocks

b) Ost und Süd blockieren, Nord und West offen lassen.
Der Strom verläuft jetzt von Ost nach West. Begebt euch nach Osten und schaut wieder zum Eisblock. Im Süden ist wieder alles frei und am Schluss ein Stein. Also auch hier mehrere Flöße ins Wasser lassen. Jetzt ist der Eisblock auch am Süden frei.

Auftauen des Eisblocks

c) West und Süd blockieren, Nord und Ost offen lassen.
Hier gibt es jetzt nur noch 2 Stellen die geschmolzen werden müssen. Tretet dazu einfach direkt an den Fluss und lasst ein Floß auf der Südseite des Weststroms und eines an der Nordseite des Weststroms ins Wasser gleiten.

Auftauen des Eisblocks

Damit ist das Teilrätsel gelöst und Erjolf gratuliert zum Erfolg.

6. Es stellt sich heraus, dass sich im Eisblock gar keine Rüstung, sondern ein gefrorenes Monster befindet. Außerdem ist der innere Eisblock nicht geschmolzen. Erjolf vermutet zu Recht, dass Magie im Spiel ist. Erjolf will natürlich weitermachen und hat eine Idee, wen ihr zu dem Monster befragen könnt: Reinhold den Naturhistoriker (der aktuell Yetis im Trollweiß-Jagdgebiet sucht).
Prägt euch das Aussehen des Monsters für eine spätere Beschreibung ein.



Kapitel 2: Reinhold der Naturhistoriker


Benötigte Gegenstände:
  • siehe Kapitel 1

7. Reinhold ist im Norden des Trollweiß-Jagdgebietes zu finden (die Treppen hoch Richtung Osten).

Ansprechen: Reinhold der Naturhistoriker

8. Nachdem ihr ihn angesprochen habt, müsst ihr das Monster genau beschreiben:
  • Gelb
  • Vier
  • Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke
  • Sie hat Stacheln, An Kopf und Rücken
  • Er ist mit bösartigen Stacheln übersät
  • Sie hat Zangen, so wie ein Krebs


Das eingefrorene Monster

Er denkt, das Wesen könne nicht existieren, da er es nur aus Märchen und Sagen kennt.

9. Allerdings hat er auf seinen Reisen in der kharidianischen Wüste einen Bericht über eine Statue gehört. Sie muss östlich der Wüstenmine liegen. Als Abkürzung dahin bekommt ihr einen Lumbridge Telefokus (ein Teletab). Ich empfehle, den zu behalten und per Hexenbesen, Lumbridge-Heim-Teleport oder mit einem Amulett des Ruhms zu reisen.



Kapitel 3: Die Statue


Benötigte Gegenstände:
  • Spaten, Shantay Pass, Wüstenkleidung, Wasserschläuche oder verzauberte Wasser-Tiara
Empfohlene Gegenstände:
  • Alternativ Teleport zurück ins Relleka Gebiet (Amulett des Ruhms + Feen-Ringe [DKS])


Karte der Wüste

10. Spart euch das Graben direkt neben der Wüstenmine, die Statue liegt an der Westseite des Flusses östlich der Mine. Dort einfach den Sandhaufen ausbuddeln.

Ausbuddeln: Sandhaufen

11. Danach erscheint Ali der Weise (Oje, noch ein Ali). Er erklärt, dass die Statue (und damit das Wesen im Eisblock) ein Muspah, ein mythisches blutrünstiges Monster, ist, das von einem archaischen Gott erschaffen wurde.

Er verrät auch, wie man das Wesen freilegen kann: Mit vier Saphiren, vier Kosmos-Runen und vier Wasser-Runen (Stäbe gehen übrigens auch).

12. Um die Reise zurück zum Muspah abzukürzen, gibt er euch einen Camelot Telefokus (ich habe den auch behalten und in Edgeville den Feenring benutzt).



Kapitel 4: Der Muspah


Benötigte Gegenstände für Kapitel 4 & 5:
  • Messer, Meißel, 8 Kosmos-Runen, 8 Wasser-Runen, 4 Saphire oder eine Spitzhacke, Axt

13. Zurück in der Höhle trefft ihr wieder auf Erjolf. Er war inzwischen fleißig und hat eine Brücke zum Eisblock gebaut.

14. Nach dem Gespräch mit Erjolf bestückt ihr den Eisblock mit den Saphiren (können praktischerweise am Eingang abgebaut werden) und verzaubert sie.

Verzaubern der Saphire

15. Dadurch befreit ihr das Wesen aus dem Eis. Das Problem ist nur: Es lebt! (Keine Angst, ihr müsst es nicht bekämpfen). Genauer: Das Wesen verwandelt sich in einen Mahjarrat. (Achtung: Hebt nun die Saphire auf, da ihr sie später erneut benötigen werdet!)
Sprecht den Mahjarrat nun an und ihr erfahrt, dass er sich in einem Winterschlaf befand, um neue Energie zu erlangen. Jetzt fragt ihn höflich, was ihr tun könnt. Er bittet darum, den Winterschlaf beenden zu können, dazu müsse er aber an einem geeigneten Platz ruhen. Den geeigneten Ort dafür kennt Erjolf, verlasst nun also die große Kammer und sprecht mit Erjolf, der sich in der etwas kleineren Vorhöhle befindet.



Kapitel 5: Letzte Ruhestätte für einen Mahjarrat


Benötigte Gegenstände:
  • Axt, 4 Kosmos-Runen, 4 Wasser-Runen (oder Wasserstab) , 4 Saphire

16. An der Westküste des Trollweiß-Gebietes wartet Erjolf auf euch und bietet auch eine entsprechende Reisemöglichkeit an: Einen Baumstamm, der nun zu einem Kanu umgebaut werden muss.

Ansprechen: Erjolf

17. Fahrt mit dem fertigen Kanu zu einer neuen Region, wo ihr den Eingang zu einem Verließ vorfindet, in dem sich der Mahjarrat befindet.

Ansprechen: Jhallan

18. Er erklärt, dass er einen Ort benötigt, ohne Besucher, ohne Wasser und mit Eis - es darf auch kein Gang sein. Wenn ihr euch jetzt nach Südwesten begebt (der Mahjarrat folgt), findet ihr diesen Raum. Befragt den Mahjarrat, um sicher zu gehen, dass es der korrekte Raum ist.

Verzaubern der Saphire

19. Steckt dort nun die Saphire in den Boden und verzaubert sie. Dabei werdet ihr den Mahjarrat darauf aufmerksam machen, dass es ja so eine Art Belohnung geben muss. Er wird dann wiederwillig den Schwanz des Muspah rausrücken (neuer Musiktitel).

20. Jetzt nur noch das Boot zurück nehmen und Erjolf "seinen" Muspahschwanz als Trophäe geben.

Abschlussbild: Das Erwachen des Muspah

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!



Wenn ihr nach dem Abschluss des Abenteuers nochmal mit Reinhold dem Naturhistoriker sprecht, erhaltet ihr zusätzlich eine magische Lampe (die 200 EP in einer beliebigen Fertigkeit gibt).