Ratgeber des täglichen Brotes


Banner: Ratgeber des täglichen Brotes

  • Mitwirkende: Krushak666
  • Erscheinungsdatum: 17.03.2010
  • Zuletzt aktualisiert: 02.07.2011



Inhalt


1. Einleitung
2. Erfahrungspunkte
  2.1 Täglich
  2.2 Wöchentlich
  2.3 Monatlich
3. Geld
  3.1 Täglich
  3.2 Sonstiges


1. Einleitung

In diesem Ratgeber wird beschrieben, wie ihr regelmäßig zu Erfahrungspunkte kommt und zum anderen, wie ihr regelmäßig Gegenstände billiger als in der großen Markthallte oder sogar gratis bekommt. Der Ratgeber ist eingeteilt in die Belohnungen, welche hauptsächlich Erfahrungspunkte geben, und Belohnungen, welche hauptsächlich Geld geben. Beide Punkte sind noch jeweils in die Abstände eingeteilt, in denen man die Belohnungen abholen kann.

Nach Oben 

2. Erfahrungspunkte
2.1 Täglich

2.1.1 Böser Baum

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: je nach der Stufe des Baumes eine hohe Holzfällerei-, Funkenschlagen- und Landwirtschafts-Stufe
  • Gegenstände: Holzfällerei-Axt, Zunderbüchse
  • Erfahrungspunkte: EP in Holzfällerei, Funkenschlagen und/oder Landwirtschaft
  • Gegenstände: siehe Ratgeber
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Informiert euch bei einem Baum des Seins über den Ort, an dem der nächste Böse Baum erscheinen wird und versucht diesen Ort mit Hilfe des Böser-Baum-Ratgebers zu finden. Wenn ihr dort seid, hegt und pflegt den Baum, bis er wächst (wenn kein Sprössling dort ist, seid ihr am falschen Ort). Wenn er ausgewachsen ist, zündet ihn an allen Stellen an und fällt ihn. Sobald der Baum gefällt ist, könnt ihr eure Belohnung entgegennehmen. Ihr könnt nur 2 Bäume pro Tag fällen.
Für mehr Information schaut den Böser Baum Ratgeber an.

Böser Baum

Nach Oben 


2.1.2 Das Nest des Phönix

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: Die Feuertaufe
  • Fertigkeiten: Stufe 52 in Handwerk, Stufe 55 in Funkenschlagen, Stufe 53 in Bognerei, Stufe 51 in Berserker, möglichst hohe Stufen in Kampffertigkeiten
  • Gegenstände: Messer, Gartenschere, Zunderbüchse, Rüstzeug
  • Erfahrungspunkte: 1.000 EP in Handwerk, 5.000 EP in Bognerei, 7.500 EP in Funkenschlagen, 500 EP in Berserker
  • Gegenstände: 5 Phönix-Federn, selten: Phönix-Ei
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
PhönixRüstet euch mit den benötigten Gegenständen und geht zum Phönixnest. Durchquert alle 5 Höhlen und schneidet in jeder Höhle einen Ast vom jeweiligen Baum. In der 6. Höhle erwartet euch dann der Phönix. Schnitzt aus den Ästen mit dem Messer brennbares Material und baut einen Scheiterhaufen. Dann erscheint der Phönix auf Stufe 235. Tötet ihn. Nach dem Kampf wird der geschwächte Phönix auf den Scheiterhaufen klettern und ihr könnt ihn anzünden. Nachdem der alte Vogel eingeäschert ist, erscheint ein neuer, junger Vogel und ihr könnt euch von ihm die Belohnung abholen.
Beim Verlassen der Höhle besteht jetzt noch die kleine Chance, dass ihr in die Höhle mit den Phönixeiern kommt, wo ihr auch eines mitnehmen könntet.
Für mehr Information schaut in den Ratgeber zum Phönixnest.

Nach Oben 


2.1.3 Bork

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: Tiefgründige Rache
  • Fertigkeiten: Fähigkeit ein Monster der Stufe 267 zu töten, Stufe 43 in Gebet schwerstens empfohlen
  • Gegenstände: Rüstzeug, ggf. Nahrung und/oder Gebetstränke
  • Erfahrungspunkte: 250 EP in Berserker
  • Gegenstände: 5 Blaue, 7 Rote, 2 Grüne Siegel, 3.000-6.000 Goldmünzen, ungeschliffener Rubin, Smaragd und Saphir
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Rüstet euch für den Kampf und geht dann den schnellen Weg zu Bork (wenn ihr noch nie bei Bork wart, lest den Ratgeber dazu). Tötet ihn und ggf. die kleinen Orks und sammelt danach eure Belohnung vom Boden auf.
Für mehr Information schaut in den Bork-Ratgeber.

Nach Oben 


2.1.4 Landwirtschafts- runde

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: diverse Abenteuer für Teleportmöglichkeiten, helfende Gegenstände etc.
  • Fertigkeiten: genau genommen könnt ihr schon ab Stufe 1 in Landwirtschaft mit dem "Rundendrehen" beginnen
  • Gegenstände: abhängig davon, wo ihr was pflanzt
  • Erfahrungspunkte: EP in Landwirtschaft abhängig vom Gepflanzten
  • Gegenstände: Ernteerträge abhängig vom Gepflanzten
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
KräuterparzelleUm alle Möglichkeiten eine Landwirtschafts-Runde aufzuzählen, müsste man einen ganzen Roman schreiben. Deshalb hier nur die allgemeinen Grundlagen:
Legt euch alle benötigten Samen und Setzlinge, die Landwirtschaftsgeräte, ggf. den Superkompost und Teleportobjekte in euer Inventar, rüstet euch mit allen benötigten Ausrüstungsteilen, geht zu all euren Parzellen und bewirtschaftet sie.
Für mehr Informationen schaut in unseren Landwirtschafts-Ratgeber.

Nach Oben 


2.1.5 Sternschnuppen

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: diverse Abenteuer, um Zugang zu Gebieten zu bekommen oder für Teleportmöglichkeiten
  • Fertigkeiten: je höher eure Stufe in Bergbau, desto höherstufige Sternschnuppen könnt ihr abbauen
  • Gegenstände: eine Spitzhacke, Teleportobjekte und ggf. Nahrung
  • Erfahrungspunkte: EP in Bergbau
  • Gegenstände: Sternstaub, Astral-Runden, Kosmos-Runen, Goldmünzen und Gold-Erz
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
SternschnuppeGeht in euer Haus und schaut durch euer Teleskop. Merkt euch die ungefähre Ankunftszeit und das Gebiet. Nun müsst ihr warten, bis die Sternschnuppe einschlagen wird. Die Zeit könnt ihr nutzen und gleich in unserem Sternschnuppen-Ratgeber die in Frage kommenden Orte heraussuchen. Wenn es dann so weit ist, sucht alle der in Frage kommenden Orte ab, bis ihr die Sternschnuppe findet. Baut sie dann Schicht für Schicht ab bzw. wartet, bis die höherstufigen Spieler die Schicht abgebaut haben, wenn sie für euch zu hoch ist. Sobald auch die letzte Schicht abgebaut ist, könnt ihr von dem kleinen Männlein eure Belohnung entgegennehmen.
Für mehr Informationen schaut in den Sternschnuppen-Ratgeber.

Sternschnuppe

Nach Oben 


2.1.6 Wilder Jadewein

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
  • Fertigkeiten: Stufe 53 in Landwirtschaft
  • Gegenstände: Pflanzer, optional: Kampfausrüstung, Axt, Gartenschere, Gegengift, 10 Wildbluterhopfen
  • Erfahrungspunkte: 1.500 EP in Landwirtschaft und optional 2.500 EP in Berserker
  • Gegenstände: -
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Gesunder JadeweinPflanzt in der Parzelle in Ardougne den Jadewein (wenn ihr keinen Samen mehr habt, wird Horacio euch einen geben). Wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt, könnt ihr Horacio noch mit 10 Wildbluterhopfen bezahlen, damit er auf den Wein aufpasst. Nach ungefähr 16 Stunden wird euer Wein ausgewachsen sein und ihr könnt seine Gesundheit prüfen, was euch 1.500 EP in Landwirtschaft verschafft.

Ihr könnt den Wein nun gleich mit einem Spaten ausgraben oder von Horacio ausgraben lassen und mit einem Samen, den ihr von Horacio erhaltet, einen neuen Wein pflanzen oder ihr könnt noch einmal rund 12 Stunden warten - der Jadewein wird sich in einen Wilden Jadewein verwandeln. Nun hilft nur noch Gewalt, um den Wein zu erledigen. Rüstet euch gegen ein Monster der Stufe 167, das sowohl Magie als auf Nahkampf einsetzt, nur von einer Axt beschädigt werden kann und zudem noch giftig ist (7 Schaden). Wenn ihr so weit seid, greift den Wein an und tötet ihn. Schneidet dann noch den Stumpf ab und der Wein ist besiegt. Dies gibt euch 2.500 EP in Berserker. Nun könnt ihr einen neuen Wein pflanzen, um das ganze am nächsten Tag zu wiederholen.

Kampf gegen Jadewein

Nach Oben 


2.1.7 Ring des Erforschers

Voraussetzungen Belohnung
  • Aufgabenliste: Lumbridge & Draynor 2/4
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: Ring des Erforschers 2/4, bis zu 45 wertlose Gegenstände
    mit Ring 4: Material für 27 Metall-Barren (egal welcher Art) und 10-280 kleine Knochen
  • Erfahrungspunkte: 930-3500 EP in Magie und EP in Schmieden
  • Gegenstände: Metall-Barren den Erzen entsprechend und der Anzahl der Knochen entsprechend Bananen
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Der Ring des Erforschers, den ihr als Belohnung für die Aufgabenlisten von Lumbridge & Draynor erhaltet, bietet verschiedene Funktionen, mit denen ihr bestimmte Zaubersprüche einsetzen könnt, ohne Runen dafür zu brauchen. Ihr erhaltet dafür die normalen EP und der Effekt bleibt auch gleich, nur ist der Einsatz auf eine bestimmte Anzahl pro Tag beschränkt.
Mindestens Erforscher Ring 2
Funktion Erklärung EP
Niedere Alchemie Per Rechtsklick könnt ihr die Option Niedere Alchmie auswählen und es erscheint ein Fenster, in dem ihr euer Inventar seht und die Gegenstände darin mit dem Spruch Niedere Alchemie in Gold verwandeln könnt. Dazu sind wertlose Gegenstände empfehlenswert. Dies lässt sich mit 30 Gegenständen pro Tag machen. 930
Mindestens Erforscher Ring 4
Funktion Erklärung EP
Knochen zu Bananen Der Ring bietet auch die Funktion, dass ihr beim Zaubern des Spruchs Knochen zu Bananen mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit keine Runen benötigt. Dazu müsst ihr nicht einmal Runen im Inventar haben, ihr müsst einfach nur den Zauberspruch im Zaubermenü wählen und solange probieren, bis es funktioniert. Da der Effekt 10 mal pro Tag eintreten kann, könnt ihr bis zu 10 Inventare à 28 Knochen verwandeln. 250
Superschmelze Den Zauber Superschmelze könnt ihr ebenfalls per Rechtsklick einsetzen und damit pro Tag bis zu 27 Barren herstellen. Ihr benötigt für die Herstellung der Barren selbstverändlich die entsprechende Stufe in Schmieden und erhaltet dafür auch EP. 1431
Hohe Alchemie Hohe Alchemie funktioniert wie der Zauber niedere Alchemie und lässt sich 15 mal pro Tag einsetzen. Im Unterschied zur niederen Alchemie lssen sich hier aber auch teurere Gegenstände verwenden, die sich in mehr Geld verwandeln, als sie wert sind (Eiben- oder Magie-Langbögen, Elementarkampfstäbe, Runit-Wurfspeere, etc). 975

Nach Oben 


2.2 Wöchentlich

2.2.1 Pinguin- überwachung

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: optional: Kalter Krieg, Jagd auf Roter Raktuber; diverse Abenteuer, um gewisse Gebiete betreten zu können
  • Fertigkeiten: hohe Stufe in Gewandtheit könnte von Vorteil sein (viel zu laufen)
  • Gegenstände: Ausdauerreduzierende und -aufladende Gegenstände, Teleportobjekte
  • Erfahrungspunkte: 10-16 Pinguinpunkte (1 Punkt = Stufe x 25 EP in beliebiger Fertigkeit)
  • Gegenstände: Alternativ könnt ihr einen Punkt auch gegen 6.500 GM eintauschen
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Sucht am besten jede Woche alle Pinguine (und den Eisbär) und ihr werdet merken, ihr bekommt recht viel EP mit der Zeit in der Fertigkeit, die ihr wählt. Um das Suchen zu vereinfachen, könnt ihr euch den Suchchats anschließen. Am einfachsten ist das auf Welt 60, der inoffiziellen Pinguin-Überwachungs-Welt. Dort hat 'TeamPenguin' 4 Chats: den Hauptchat 'world60pengs' und die 3 Ausweichchats 'w60_penguins' und 'w60_pengies'.
Wenn ihr alle für euch zugänglichen Pinguine gefunden habt, könnt ihr eure Punkte bei Larry im Ardougne-Zoo bzw. bei Chuck im Ardougne-Zoo (nach Jagd auf Roter Raktuber) eintauschen.
Die Pinguine 'reseten' (d.h. sie wechseln ihre Positionen und geben erneut Punkte, wenn man sie findet) jeden Mittwoch. Ihr habt also von Mittwoch bis Dienstag Zeit die Pinguine zu suchen.
Für mehr Informationen schaut in den Pinguin-Überwachungs Ratgeber.

Pinguin

Nach Oben 


2.2.2 Das Skelettgrauen

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: Ein Fell für alle Fälle mit Wunschliste
  • Fertigkeiten: möglichst hohe Kampffertigkeiten, um gegen ein Stufe 320 Monster zu bestehen
  • Gegenstände: verzauberter Knochensack oder Widderhelm, Kampfausrüstung
  • Erfahrungspunkte: 1.250 EP in Berserker, 1.000 EP in Gebet
  • Gegenstände: -
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Teleportiert euch mit eurem Knochensack oder Widderhelm zur Knochenarena und bekämpft das Skelettgrauen. Sobald das Grauen einen Knochen verliert, solltet ihr diesen aufnehmen und vergraben, um es zu schwächen. Führt diese Vorgehensweise fort, bis das Skelettgrauen tot ist. Holt euch dann noch vom Komischen alten Mann eure Belohnung und ihr seid fertig.
Für mehr Informationen schaut in den Ein Fell für alle Fälle (Wunschliste) Ratgeber.

Skelettgrauen

Nach Oben 


2.2.3 Tränen des Guthix

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: Tränen des Guthix, je mehr Abenteuerpunkte ihr habt, desto länger dürft ihr Tränen sammeln
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: geschlossene Laterne
  • Erfahrungspunkte: rund 60 EP pro gesammelter Träne in der Fertigkeit mit den wenigsten EP
  • Gegenstände: -
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Prüft zuerst, ob ihr schon bereit für einen Durchgang seid. Dazu müsst ihr mindestens einen Abenteuerpunkt seit dem letzten Besuch dazubekommen haben oder mindestens 100.000 EP in allen Fertigkeiten zusammen gemacht haben seit dem letzten Besuch. Prüft auch, ob euer letzter Besuch schon eine Woche zurückliegt, sonst lässt Juna euch nicht in die Höhle. Das könnt ihr prüfen, in dem ihr den Abenteuer-Log zu Tränen des Guthix im Spiel aufruft - am Ende der Schriftrolle steht dann, wann sie euch wieder in die Höhle lässt.
Wenn ihr die Bedingungen erfüllt, geht durch die Lumbridge-Sumpfhöhlen zu Juna. Erzählt ihr eine Geschichte und sie lässt euch für eine kurze Zeit in die Höhle Tränen sammeln. Sammelt so viel blaue Tränen wie möglich und meidet die grünen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, verlasst ihr die Höhle und trinkt die Tränen.
Für mehr Informationen schaut in den Tränen des Guthix Ratgeber.

Tränen des Guthix

Nach Oben 


2.2.4 Zirkus Balthasar Beauregard

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: hohe Stufe in Magie, Fernkampf und Gewandtheit empfohlen
  • Gegenstände: -
  • Erfahrungspunkte: bis zu rund 17.000 EP in Fernkampf, 25.000 EP in Magie und 10.000 EP in Gewandtheit
  • Gegenstände: -
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Schaut auf der Weltkarte nach, wo die Position des Zirkus im Moment ist. Schaltet dazu die kleine Übersichts-Karte und die Legende ein. Wählt in der Legende 'Ablenkung' und ihr seht 3 aufblinkende Punkte auf der Übersichtskarte. Die Punkte beim Observatorium und im Ardougne-Zoo könnt ihr ignorieren. Der dritte Punkt ist der entscheidende, dort ist der Zirkus. Geht hin und führt in jeder Disziplin pro Stufe ein Kunststück auf. So erhaltet ihr die meisten EP.
Für mehr Information schaut in den Zirkus Balthasar Beauregard Ratgeber.

Nach Oben 


2.2.5 Steinzeit

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: -
  • Erfahrungspunkte: bis zu x²-2x+100 EP pro Fertigkeit, wobei x für die Stufe in der jeweiligen Fertigkeit steht
  • Gegenstände: Statuenteil für das eigene Haus
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Trainiert alle nicht kampfbezogenen Fertigkeiten, um jeweils 2 seltsame Felsen zu erhalten, welche ihr im Museum in Varrock gegen EP eintauschen könnt. Sobald ihr in einer Fertigkeit 2 Felsen habt, bekommt ihr erst wieder einen Felsen, wenn ihr die Statue im Museum einmal fertiggestellt habt, wozu ihr die Felsen von jeder dieser Fertigkeiten benötigt.
Für mehr Information zu den möglichen Trainingsmethoden schaut in den Artikel in der Spielanleitung.

Nach Oben 


2.3 Monatlich

2.3.1 Angriff der Trolle

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: hohe Stufen in den Kampffertigkeiten oder in anderen Fertigkeiten
  • Gegenstände: Kampfausrüstung
  • Erfahrungspunkte: bis 8x²-16x+800 EP in einer beliebigen Fertigkeit (x steht für die Stufe in entsprechender Fertigkeit)
  • Gegenstände: -
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
In dieser Aktivität könnt ihr sterben, werdet aber nichts verlieren!

Westlich des Schlosses in Burthorpe könnt ihr mithelfen, Burthorpe vor einer Invasion der Trolle zu beschützen. Ihr müsst dazu mit dem Hauptmann sprechen und auswählen, ob ihr die Mauer selbst mit euren Fertigkeiten bemannt (kein Kampf) oder ob ihr direkt vor der Mauer gegen die Trolle kämpft. Bei der zweiten Möglichkeit, habt ihr die Wahl, ob ihr die Trolle aufgeteilt in 20 Wellen nacheinander bekämpft oder direkt in 7 Wellen mit mehr Trollen pro Welle. Die EP die ihr erhaltet bleiben immer gleich.

Sobald die Verteidigung endet (egal ob durch Tod oder Sieg) könnt ihr euch beim Hauptmann eure Belohnung abholen. Bei vollständiger Erfüllung des Auftrags (Ohne Kampf 1500 Trolle getötet oder alle Wellen überstanden im Kampf) erhaltet ihr ein Buch, das auch 8x²-16x+800 EP in einer beliebigen Fertigkeit verleiht, wobei x für die Stufe in dieser Fertigkeit steht. Wenn ihr weniger erfüllt habt, erhaltet ihr entsprechend weniger EP.

Ihr könnt bei der Verteidigung beliebig oft im Monat helfen, allerdings erhaltet ihr immer nur einmal das EP-Buch. Jeweils am ersten eines Monats könnt ihr die Belohnung wieder erhalten.

Nach Oben 


3. Geld
3.1 Täglich

3.1.1 Ananas und Seegras von Arnhein

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: 240 Goldmünzen
  • Erfahrungspunkte: -
  • Gegenstände: 40 Ananas und 80 Seegras jeweils in Zertifikatform
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Geht nach Catherby zum Steg. Dort steht Arnhein, der Gemischtwarenladenverkäufer. Sprecht ihn auf Ananas und Seegras an und kauft jeweils alles. Beides kostet weit weniger als in der großen Markthalle und lässt sich dort dann also gewinnbringend verkaufen.

Nach Oben 


3.1.2 Flachs von Geoffrey

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer/Aufgabenlisten: Dorf der Seher Aufgabenliste 1, 2 oder 3
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: Seher-Kopfschmuck 1, 2 oder 3
  • Erfahrungspunkte: -
  • Gegenstände: 30 (Seher-Kopfschmuck 1), 60 (Seher-Kopfschmuck 2) oder 120 (Seher-Kopfschmuck 3) zertifizierten Flachs
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Geht zu Geoffrey auf dem Flachsfeld südlich vom Dorf der Seher. Sprecht ihn an und er gibt euch entsprechend zu eurem Seher-Kopfschmuck Flachs.

Nach Oben 


3.1.2 Kampfstäbe von Naff

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer/Aufgabenlisten: optional: Varrock-Aufgabenliste 1, 2, 3 oder 4
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: zwischen 56.000 und 560.000 Goldmünzen
  • Erfahrungspunkte: -
  • Gegenstände: 8, 16 (Varrock-Aufgabenliste 1), 32 (Varrock-Harnisch 2), 64 (Varrock-Aufgabenliste 3) oder 80 (Varrock-Aufgabenliste 4) Kampfstäbe
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Geht in den Stabladen am Marktplatz von Varrock zu Zaff und redet mit ihm über Kampfstäbe. Kauft so viele Kampfstäbe wie ihr könnt. Ein Kampfstab kostet 7.000 Goldmünzen, also viel weniger als in der großen Markthalle.

Nach Oben 


3.1.4 Runenessenz von Cromperty

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer/Aufgabenlisten: Ardougne-Aufgabenliste 2 oder 3
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: -
  • Erfahrungspunkte: -
  • Gegenstände: 100 (Ardougne-Aufgabenliste 2) oder 150 (Ardougne-Aufgabenliste 3) reine Runenessenz
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Geht zu Magier Cromperty nordöstlich in Ardougne. Sprecht ihn auf die Runenessenz an und er wird euch die entsprechende Anzahl an Essenzen geben.

Magier Cromerty

Nach Oben 


3.1.5 Sand von Bert

Voraussetzungen Belohnung
  • Erfahrungspunkte: -
  • Gegenstände: 84 Eimer voll Sand
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Geht nach Yanille zu Bert und sprecht ihn an. Er weiß sofort, worum es geht und liefert euch die 84 Eimer voll Sand direkt auf die Bank.

Nach Oben 


3.1.6 Kaktus-Stacheln in Al-Kharid

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: Landwirtschaft 55
  • Gegenstände: -
  • Erfahrungspunkte: -
  • Gegenstände: Kaktus-Stacheln
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Pflanzt an der Kaktus-Parzelle in Al-Kharid einmalig einen Kaktus an, nun könnt ihr dort jeden Tag einmal die Stacheln des Kaktus pflücken.

Nach Oben 


3.2 Sonstiges

3.2.1 Königreich Miscellania

Voraussetzungen Belohnung
  • Erfahrungspunkte: -
  • Gegenstände: verschiedene Gegenstände, die sich gewinnbringend verkaufen lassen
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Nach Abschluss von Miscellanias Thron habt ihr die Möglichkeit, eure Untertanen Rohstoffe für euch herstellen zu lassen. Natürlich wollen sie auch bezahlt werden. Normalerweise habt ihr 10 Arbeiter zur Verfügung, aber nach dem Abenteuer 'Königlicher Zwist' bekommt ihr noch einmal 5 zusätzliche Arbeiter.
Ihr könnt diese Arbeiter also für euch arbeiten lassen. Dazu sollte jeden Tag mindestens das Minimum in der Schatzkammer sein: 50.000 Goldmünzen pro Arbeiter. Ihr solltet auch darauf achten, dass ihr immer eine möglichst hohe Beliebtheit habt. Unter 90% sollte sie nicht fallen. Wenn das alles erfüllt ist, könnt ihr beruhigt warten und nach Belieben das Geld nachfüllen und/oder die erwirtschafteten Rohstoffe abholen. Natürlich könnt ihr auch mehr Geld in die Schatzkammer geben, damit ihr nicht jeden Tag nachfüllen müsst.
Für mehr Information schaut in den Ratgeber zum Verwalten des Königreiches.

Nach Oben 


3.2.2 Läden in RuneScape

Voraussetzungen Belohnung
  • Abenteuer: -
  • Fertigkeiten: -
  • Gegenstände: Goldmünzen in ausreichender Anzahl
  • Erfahrungspunkte: -
  • Gegenstände: -
Zusammenfassung zur Vorgehensweise
Über ganz Runescape verteilt gibt es Läden. Viele bieten nichts wirklich Interessantes an, doch bei einigen kann es sich sogar lohnen, wenn ihr Waren im Laden kauft und in der großen Markthalle oder an Spieler verkauft. Sehr viele davon sind hier aufgelistet und sollten es euch erleichtern, die richtigen Läden zu kennen. (Hinweis: Der Zusatz "(Paket)" bedeutet, dass der Gegenstand in einer stapelbaren Box ist, die je 50 Zertifikate des Gegenstand enthält.)

Gegenstand Preis Anzahl Laden geschätzter Gewinn (Stand 03.08.10)
Unfertige Breitkopf-Bolzen 50-65 3000 beliebiger Berserkermeister 127.500
Tafel Schokolade 20-26 300 Lumbridge - Truhe des Ausgekochten 77.400
Rohes Vogelfleisch (Paket) 3150-4095 6 Oo'glog - Fleischladen 57.165
Fläschchen Wasser (Paket) 500-650 20 Leuchtturm - Gemischtwarenladen 27.500
Fläschchen Wasser (Paket) 500-650 20 Dorf von Shilo - Gemischtwarenladen 27.500
Kohle 45-58 100 Keldagrim - Erzladen beim Hochofen 24.650
Jenseits-Rune* 310-403 1000 Gilde der Magier - Runenladen 22.500
Silber-Erz 75-97 100 Keldagrim - Erzladen beim Hochofen 22.300
Eisen-Erz 17-22 100 Keldagrim - Erzladen beim Hochofen 21.150
Breitpfeil-Spitzen* 50-65 3000 beliebiger Berserkermeister 19.500
Wasser-Rune 17-22 1000 Gilde der Magier - Runenladen 16.500
Wasser-Rune 17-22 1000 Mondinsel - Baba Yaga 16.500
Erd-Rune 17-22 1000 Gilde der Magier - Runenladen 14.500
Erd-Rune 17-22 1000 Mondinsel - Baba Yaga 14.500
Mithril-Erz 162-210 100 Keldagrim - Erzladen beim Hochofen 14.200
Kampfstab 7000 20 Mondinsel - Baba Yaga 11.760
Gold-Erz 150-195 100 Keldagrim - Erzladen beim Hochofen 9.750
Federn 6-7 1000 Dorf von Shilo - Angelladen 9.500
Federn 6-7 1000 Herrenhaus Draynor - Avas Laden 9.500
Federn 6-7 1000 Shantay - Shantays Laden 9.500
Federn 6-7 1000 Lumbridge - Angelladen 9.500
Federn 6-7 1000 Port Sarim - Angelladen 9.500
Federn 6-7 1000 Gilde der Fischer Angelladen 9.500
Federn 6-7 1000 Rellekka - Fischhändler 9.500
Federn 6-7 1000 Miscellania - Fischhändler 9.500
Federn 6-7 1000 Etceteria - Fischhändler 9.500
Federn 6-7 1000 Oo'glog - Gemischtwarenladen 9.500
Fläschchen Wasser (Paket) 500-650 6 Rellekka - Sigmund der Händler 8.250
Fläschchen Wasser (Paket) 500-650 6 Ardougne - Gemischtwarenladen 8.250
Kupfer-Erz 20-26 100 Keldagrim - Erzladen beim Hochofen 8.000
Jenseits-Rune* 310-403 300 Mondinsel - Baba Yaga 6.750
Zinn-Erz 20-26 100 Keldagrim - Erzladen beim Hochofen 6.500
Fläschchen (Paket) 250-325 20 Leuchtturm - Gemischtwarenladen 5.250
Fläschchen (Paket) 250-325 20 Dorf von Shilo - Gemischtwarenladen 5.250
Fläschchen (Paket) 250-325 20 Mondinsel - Gemischtwarenladen 5.250
Wasser-Rune 17-22 300 Port Sarim - Magieladen 4.950
Wasser-Rune 17-22 300 Varrock - Magieladen 4.950
Wassermolchauge (Paket) 150-195 20 Taverley - Pflanzenkundeladen 4.550
Wassermolchauge (Paket) 150-195 20 Entrana - Pflanzenkundeladen 4.550
Erd-Rune 17-22 300 Port Sarim - Magieladen 4.350
Erd-Rune 17-22 300 Varrock - Magieladen 4.350
Fläschchen 5-6 300 Keldagrim - Gemischtwarenladen 1.650
Fläschchen (Paket) 250-325 6 Rellekka - Sigmund der Händler 1.575
Fläschchen (Paket) 250-325 6 Taverley - Pflanzenkundeladen 1.575
Fläschchen (Paket) 250-325 6 Entrana - Pflanzenkundeladen 1.575
Wassermolchauge 3-3 300 Port Sarim - Magieladen 1.500
Jenseits-Rune* 310-403 10 Port Sarim - Magieladen 225
Jenseits-Rune* 310-403 10 Varrock - Magieladen 225
*Der Maximal-Preis liegt über dem Markthallen-Preis, deshalb wird es sich eher rentieren, wenn man nur so lange kauft, bis der Preis dem in der Markthalle entspricht.

Nach Oben