Arravs Fluch / The Curse of Arrav


Banner: Arravs Fluch

  • Mitwirkende: Jak0b9, Krushak666, frechehexe33, Donbohne
  • Verantwortlicher: Jak0b9
  • Erscheinungsdatum: 22.07.2009
  • Zuletzt aktualisiert: 25.07.2009



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Ali der Weise; Nardah

Voraussetzungen


Empfehlungen


Belohnung

  • 1 Abenteuerpunkt
  • 14.000 EP in Diebstahl
  • 9.000 EP in Fernkampf, Stärke, Gewandtheit
  • 30.000 EP in Bergbau
  • 2.500 EP in Berserker
  • 4.000 EP in Beschwörung



Übersicht






Inhalt


1. Kapitel: Abenteuer starten


Benötigte Gegenstände:

  • keine


1. Um das Abenteuer zu starten, redet mit Ali, dem Weisen, im Norden von Nardah. Er fragt euch, ob ihr ihm bei seinen Studien über die Mahjarrat-Wesen helft, willigt ein. Ali erzählt von einer Kontakt-Person in einem Tunnel - fragt, wo sich der Tunnel befindet.





2. Kapitel: Trollweiß-Gebiet


Benötigte Gegenstände:

  • Spitzhacke, Rüstung, evtl. Nahrung, Trollheim-Teleport

1. Begebt euch nach Trollheim und nehmt den nordwestlichen Weg, bis ihr zu einem Eis-Tor gelangt. Daneben befindet sich ein Höhlen-Eingang, welchen ihr betretet.




2. Geht die Höhle entlang, bis ihr zu einer Spalte gelangt. Passt auf die Eis-Trolle auf, die durchaus härter zuschlagen können - benutzt notfalls das Nahkampf-Schutzgebet. Geht nun durch die Spalte.



3. Auf dem Gipfel findet ihr nun weiter östlich einen weiteren Höhleneingang, betretet ihn.

4. In der folgenden Höhle werdet ihr mehrere Geröllhaufen abbauen müssen, um weiter zu kommen. Dabei könnt ihr jeden einzelnen Stein nur einmal von jeder Seite abbauen. Manchmal könnt ihr das bewerkstelligen, in dem ihr einfach den Felsen daneben hackt - manchmal müsst ihr den haufen aber auch aus einem anderen Gang heraus bearbeiten.
In der Höhle angekommen, werdet ihr in nördlicher Richtung den ersten Geröllhaufen vorfinden. Lauft jetzt jedoch erst in den östlichen Gang, um den Geröllhaufen von Osten her zu bearbeiten. Hackt dabei den Felsen einmal. Lauft nun wieder zurück und bearbeitet das Geröll von Süden her. Hier hackt ihr beide Steine jeweils einmal, sodass der Weg freigelegt ist.

Lauft den Gang entlang und ihr trefft einen weiteren Geröllhaufen an. Hackt hier einfach die Felsen von verschiedenen Seiten. Die Richtung, in welcher ihr die einzelnen Felsen beseitigt, geht von Südwesten nach Nordosten.

An der Weggabelung geht ihr nun erst Richtung Süden. Hackt dort den südlicheren Felsen, und er wird sich nach Osten verschieben. Jetzt könnt ihr den nördlicheren Felsen von zwei Seiten hacken.

Lauft nun wieder zur Weggabelung zurück und lauft nach Osten. Diesen Geröllhaufen müsst ihr nach demselben Prinzip abbauen wie den vor der Weggabelung.



Nehmt nun den Weg direkt südlich von diesem Geröllhaufen. Ihr gelangt zu dem Haufen, den ihr davor schon bearbeitet habt. Hackt hier beide Felsen von nördlicher Seite je einmal, den östlicheren noch einmal von westlicher Seite.

Der letzte, im Osten befindliche, Geröllhaufen erfordert mehr Arbeit, da er von drei Gängen zugänglich ist, die auch alle drei benutzt werden müssen. Geht nun zunächst in den südlichsten Gang und hackt von dieser Seite aus alle Felsen von allen Seiten, wie es nur möglich ist.



Begebt euch dann in den mittleren Gang und verfahrt nach demselbem Prozedere. Zum Schluss geht in in den noch unbenutzten der drei Gänge und bearbeitet hier weiter die übrigen Felsen, bis der Zugang zu einem Raum frei wird. Geht nun zum Eingang und geht den nördlichen Weg. Tragt wieder das Geröll ab.
Folgt nun dem Weg nach Norden. Hier erwartet euch ein größerer Haufen Steine durch die ihr euch Bahnen müsst. Ab und Zu müsst ihr auch von einer anderen Seite auf das Geröll schlagen.

5. Nach dem Puzzle kommt ihr in einen Raum mit einer Treppe, durchsucht die Bücherregale bis ihr Notizen findet, lest diese.



6. Nachdem ihr die Treppe hochgestiegen seid, erwartet euch Arrav (Kampfstufe 180), der euch erzählt, dass er von einem Fluch besessen ist und euch auch sogleich angreift. Verwendet im Kampf gegen ihn am besten das Nahkampf-Schutzgebet. Er erbittet eure Hilfe, wird dann aber zwischendurch immer wieder vom Fluch übermannt und bekämpft euch des Öfteren. Ihr erfahrt von ihm, dass der Wandteppich im südlich gelegenen Raum einen Schlüssel für das Versteck der Mahjarrat sowie deren Pläne enthält.

Noch ehe ihr ihn vollständig überwinden könnt, teleportiert er sich weg, weil er von seinem Meister gerufen wird.



7. Geht nun in den südlichen Raum und durchsucht den Wand-Teppich.



11. Nachdem ihr den Schlüssel aus dem Teppich habt, geht es zurück zu Ali nach Nardah.

8. Ihr zeigt Ali die geheimen Pläne und er berichtet davon, dass das Herz von Arrav durch mächtige Flüche und Barrieren geschützt wird. Ali zweifelt an, ob es euch gelingen wird, das Herz ohne Schaden zu nehmen - ihr erzählt ihm von der Pharaonin, die sich mit derlei Dingen auskennt.



3. Kapitel: Die Senliten


Benötigte Gegenstände:

  • Gesegnetes Öl min. (1), 3 Dwellbeeren, Ring des Lebens

1. Begebt euch nun zur Senliten (die Mumie aus dem Abenteuer "Meine mälträtietre Mumie"). Diese hat eine Lösung für euer Problem und gibt euch einen Begräbnis-Krug, in den ihr folgende Gegenstände legen müsst.
  • Gesegnetes Öl
  • 3 Dwellbeeren (Achtung! Mit Linksklick esst ihr die Beeren!)
  • Ring des Lebens




2. Nun solltet ihr wieder zu Ali nach Nardah gehen. Er erklärt euch, was für Dinge ihr gebrauchen könnt, dies sind:
  • Gelbbrust-Ara-Beutel (Alternativ Heißhunger-Heuschrecken-Beutel, ben. Beschwörung 70)
  • Isolierte Stiefel
  • Mithril-Wurfanker & Mithril-Armbrust oder besser



4. Kapitel: Versteck in der Wildnis


Benötigte Gegenstände:

  • Gelbbrust-Ara-Beutel (Alternativ Heißhunger-Heuschrecken-Beutel ben. Beschwörung 70), Isolierte Stiefel, Mithril-Wurfanker & Mithril-Armbrust oder besser, Schlüssel aus dem Wand-Teppich, gefüllter Begräbnis-Krug (aus Kapitel 3), evtl. Nahrung

1. Geht nun zu Hartwin, um in den Chaos-Tunnel zu gelangen, dieser befindet sich im 2. Stock des nordwestlichen Turmes im Palast von Varrock. Begebt euch nun mit ihm zum Chaos-Tempel in der Wildnis und betretet die Höhle.

Lauft soweit rein, bis ihr zu einer verschlossenen Metalltür kommt, betretet diese. Ihr befindet euch nun im Versteck. Wenn ihr nun im gesamten Sicherheitstrakt den Alarm auslöst, bekommt ihr bis zu 20 Schaden, und erwacht vor dem Eingang wieder.



2. Begebt euch in den östlichen Raum, die Küche. WICHTIG: Zieht eure Isolierten Stiefel an. Betretet dort das Rohr an der südlichen Wand.

3. Lauft die Kanalisation entlang, bis ihr zu einem Käfig kommt - östlich davon befindet sich ein Rohr.



4. Klickt auf "Betreten: Rohr", und euer Charakter wird feststellen, dass ihr zuerst prüfen müsst, ob die Luft auf der anderen Seite rein ist. Anschließend beschwört euren Ara-Beutel oder Heuschrecken-Beutel und wählt die Option "Vogelperspektive" aus. Nach kurzem Zögern folgt ihr dem Vogel durch das Rohr hindurch.



5. Betretet den südlichen Raum mit Tischen darin. Durchsucht alle Tische und knackt das Schloss der Truhe. Nun habt ihr eine Aufzeichnung, Papier-Streifen und eine Karte mit 4 Buchstaben. Lest eure Code-Karte und merkt euch den Code.



6. Begebt euch zur Tür und benutzt die Tastatur. Nun kommt ein kleines Rätsel: ihr müsst eure Streifen der Reihe nach über den Buchstaben der Code-Karte bewegen, und in die Maschine eintippen. Evtl. müsst ihr auch die Streifen, nachdem ihr es abgelesen habt, wegschieben, damit ihr den nächsten drauf bewegen könnt. Das folgende Bild erklärt, wie ihr die Konsole bedient:



7. Im Raum angekommen müsst ihr euch mit eurem Wurfanker an den Rohren an der Decke verankern. Nehmt dann das Herz vom Sockel.



8. Begebt euch nun wieder zu Ali, dem Weisen, in Nardah, um das Abenteuer zu beenden.





Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!