Steinhummer


Banner: Steinhummer

  • Mitwirkende: Masterzocker
  • Verantwortlicher: Wynngal
  • Erscheinungsdatum: 20.09.2009
  • Zuletzt aktualisiert: 19.11.2009



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel - Schwer
  • Länge: Unterschiedlich
  • Startpunkt: Waterbirth-Insel

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Der Wüstenschatz
  • Fertigkeiten: Magie Stufe 70, Gebet Stufe 43
  • Gegenstände: Eine gute Magie Rüstung, einige Runit-Wurfäxte

Empfehlungen

  • Fähigkeiten: Hohe Stufe in Magie und Gebet
  • Gegenstände: Gute Magie Ausrüstung

Belohnung

  • Weinrote, Güldene, Blaue und Grüne Siegel.
  • EP in Magie und Lebenspunkte.



Inhalt



1. Einleitung
2. Die Monster
3. Der Weg
4. Die Ausrüstung
  4.1. Das Inventar
  4.2. Kosten und Erfahrung
5. Das Anlocken
  5.1. Die "Safespots"
6. Der Ablauf
7. Fazit


1. Einleitung

In diesem Ratgeber möchte ich euch einen Weg zeigen, schnell und gut an Siegel zu kommen. Zunächst muss ich betonen, dass diese Methode nichts für kleine Geldbeutel ist, da diese Methode sehr viel kostet. Für kleinere Budgets empfehle ich den Wasserteufel-Ratgeber. Mit Steinhummern schafft man 200-250 Weinrote Siegel pro Stunde.

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2. Die Monster

Der Steinhummer:


Die Steinhummer sind Kampfstufe 127, haben 150 Lebenspunkte und der maximale Schaden liegt bei 15. Sie sind aggressiv und attackieren mit Nahkampf. Die Schwäche könnt ihr ausnutzen, indem ihr Magie-Attacken verwendet. (Eis Hagel/Donner bevorzugt). Die Besonderheit ist, dass sie zunächst "schlafen" und ihr sie zuerst "aufwecken/anlocken" müsst.

Dagannoths und Wallasalkis werden euch nur auf dem Weg zu den Steinhummern und beim Anlocken der Steinhummer angreifen.

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3. Der Weg



Lauft vom Dorf der Seher oder von eurem Haus nach Relleka und nehmt von dort das Schiff zur Waterbirth Insel.



Falls ihr eine aufgeladene "Leier" habt (nach "Die Fremennik'schen Proben"), könnt ihr euch mit dieser nach Relleka teleportieren. Wenn ihr die Relleka Aufgaben Liste (Schwer) fertig habt, und beim teleportieren mit der Leier "Fremennik-Meeresstiefel" (Nach den Rellekka Aufgaben) an habt, könnt ihr euch auch direkt nach Waterbirth teleportieren.



Lauft nun zum Tunneleingang und ruht euch davor aus, sodass ihr, bevor ihr eintretet, 100% Rennenergie habt.





Sobald ihr in der Höhle seid, macht den Schutz an, den ihr auf den Bildern seht. Bei "Punkt 1" benötigt ihr jetzt einen Partner, welcher dir die Tür öffnet.
(Partner für die Tür finden sich immer leicht im Englischen Runescape Forum)


Ihr geht nun zur nördlichen Doppeltüre, die ihr zu Zweit öffnen könnt, indem ihr euch beide auf die Bodenplatten stellt.



Lauft nun weiter zu Punkt 2 auf der Karte, nun wirft einer von euch mit den Runit- Wurfäxten (Spezialangriff + Angriffsstyl) auf die mittlere Stütze, dadurch sollten alle Stützen umfallen und ihr könnt die Leiter runter steigen.



Folgt nun dem Weg wie auf der Karte. Am Ende angelangt seid ihr an einer Leiter. Wenn ihr diese hinunter geht, kommt ihr an den Ort, wo die Steinhummer leben.

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4. Die Ausrüstung

Diese Methoden sind nur Beispiele, ihr könnt sie auch anders kombinieren etc.

Benötigte Abenteuer: Der Wüstenschatz, Ein ausgekochtes Rezept, Die Fremennik'schen Proben


  • Weitseher-Helm (Alternativ: Ahrims Kapuze oder Phantom-Hut)
  • Götter-Umhang (Fertigkeitsumhang oder Feuer Umhang)
  • Amulett des Zorns (oder Amulett des Ruhms)
  • Uralter Stab (oder Meister-Zauberstab)
  • Buch der Magier (oder Buch des Bösen)
  • Ahrims Robenoberteil (oder Mystik Robenoberteil)
  • Ahrims Robenunterteil (oder Mystik Robenunterteil)
  • Handschuhe (Alternativ: Phantom Handschuhe)
  • Phantom-Stiefel (oder Magier Stiefel)
  • Ring des Sehers (oder Ring des Lebens)

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4.1. Das Inventar

Das Inventar beinhaltet zusätzlich zu der Verpflegung etc. auch eine "Gebets-Rüstung". Die "Gebets-Rüstung" ist da, weil man bei der Anreise durch den Waterbirth-Tunnel und jedes mal wieder beim Anlocken der Steinhummer viel Gebet braucht. Die "Gebets-Rüstung" sollte einen hohen Gebetsbonus mit sich bringen. Hier wurden nun 3 Sachen ausgewählt.



  • Blut-Runen (Für 125 Blut-Hagel -> Heilen)
  • Chaos-Runen (Für 4250 Eis-Hagel - je nach Bedarf)
  • Jenseits-Runen (Für 4250 Eis-Hagel - je nach Bedarf)
  • Wasser-Runen (Für 4250 Eis-Hagel - je nach Bedarf)
  • Götter-Schärpe (Bestandteil der Gebets-Rüstung)
  • Prediger-Plattenpanzer (Bestandteil der Gebets-Rüstung)
  • Prediger-Plattenbeinlinge (Bestandteil der Gebets-Rüstung)
  • Heiliger Schraubenschlüssel (Für den Gebetsvorteil)
  • 9-15 Gebetstränke
  • einige Runit-Wurfäxte (falsch abbgebildet auf Bild)
  • Teleport-Plättchen

Natürlich könnt ihr auch Runen für Eis-Donner anstatt Eis-Hagel mitnehmen.

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4.2. Kosten und Erfahrung

Normalerweise geht man mit "Eis-Donner" oder "Eis-Hagel" zu den Steinhummern. Andere Methoden sind entweder langsamer oder schlechter. "Blut"-Sprüche werden zum Heilen verwendet, da ihr beim Anlocken von den Angriffen der Dagannoths und Wallasalkis nicht geschützt seid.

Den Eis-Hagel-Zauberspruch ist aus dem Zauberbuch der "Magie der Ahnen", welche ihr nach "Der Wüstenschatz" benutzen könnt.

Eis-Hagel
Benötige Stufe in Magie: 70
Erfahrung pro Spruch: 40 (dazu kommt der Schaden, den ihr macht)
Maximaler Schaden: 24
Maximale Ziele: 9
Effekt: Der Gegner (oder mehrere) ist 10 Sekunden eingefroren
Benötige Runen: 4 Chaos, 2 Jenseits, 4 Wasser
Kosten: 1228-1356 (Stand: 8 Juli 2010)

Eis-Donner
Benötige Stufe in Magie: 94
Erfahrung pro Spruch: 52 (dazu kommt der Schaden, den ihr macht)
Maximaler Schaden: 33
Maximale Ziele: 9
Effekt: Der Gegner (oder mehrere) ist 20 Sekunden eingefroren
Benötige Runen: 4 Jenseits, 2 Blut, 6 Wasser
Kosten: 2702-2986 (Stand: 8 Juli 2010)

Blut Hagel
Benötige Stufe in Magie: 68
Erfahrung pro Spruch: 39 (dazu kommt der Schaden, den ihr macht)
Maximaler Schaden: 23
Maximale Ziele: 9
Effekt: Ihr bekommt 1/4 von dem Schaden, den ihr verursacht, auf eure Lebenspunkte drauf
Benötige Runen: 2 Blut, 2 Jenseits, 4 Chaos
Kosten: 1882-2078 (Stand: 8 Juli 2010)

Blut-Donner
Benötige Stufe in Magie: 92
Erfahrung pro Spruch: 51 (dazu kommt der Schaden, den ihr macht)
Maximaler Schaden: 32
Maximale Ziele: 9
Effekt: Ihr bekommt 1/4 von dem Schaden, den ihr verursacht, auf eure Lebenspunkte drauf
Benötige Runen: 4 Jenseits, 4 Blut, 1 Seelen
Kosten: 3482-3846 (Stand: 8 Juli 2010)

Beispielrechnung Eis-Donner:
Steinhummer 1: 29 Schaden
Steinhummer 2: 0 Schaden
Steinhummer 3: 22 Schaden
Steinhummer 4: 8 Schaden
Steinhummer 5: 30 Schaden
Steinhummer 6: 3 Schaden
Steinhummer 7: 0 Schaden
Steinhummer 8: 2 Schaden
Steinhummer 9: 15 Schaden


29+22+8+30+3+2+15 = 109 / 109 x 2 = 218 / 218 + 52 = 270
Bei Magie wird die Erfahrung nur x 2 des Schadens gerechnet, und nicht wie bei Nahkampf x 4.

1000 Eis-Hagel bringen ca. 160.000 Ep in Magie, 80.000 Ep in Lebenspunkte und etwa 250 Weinrote Siegel (Kosten: 1,2m - 1,4m).

1000 Eis-Donner bringen 240.000 Ep in Magie, 120.000 Ep in Lebenspunkte und etwa 350 Weinrote Siegel (Kosten: 2,7m - 3m).

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5. Das Anlocken

Beim "Anlocken" geht es um folgendes: Wenn hier die Leiter zu den Steinhummern hinunter steigt, sind dort zunächst nur "Steine" (Schlafzustand). Wenn ihr jedoch etwas näher an diese heran geht, werden sie zu Steinhummern. Um auch immer 9 Steinhummer mit einem Zauberspruch zu treffen, müsst ihr zunächst alle anlocken. Beim Anlocken tragt ihr eure Gebets-Rüstung und macht Nahkampf-Schutz an.



1.Grüner Weg
2.Blauer Weg
3.Oranger Weg

Unsichtbare Trennlinie:
Die Linie, die ihr dort im Bild seht, dürft ihr beim Anlocken auf keinen Fall überschreiten. Denn sonst werden die Steinhummer, die ihr bereits angelockt habt, wieder aufhören euch anzugreifen. (Dann war die Mühe umsonst und ihr müsst alle neu anlocken). Die Linie ist im Spiel mit einem "Loch" gekennzeichnet, lauft am besten beim Anlocken immer genau in das Loch rein.



Grüner Weg: Geht von der Leiter aus den Grünen Weg und möglichst nah an allen 9 Steinhummern vorbei, damit euch auch alle angreifen, um den maximalen Effekt zu erzielen.

Blauer Weg: Wenn ihr jetzt im Loch steht, werdet ihr von Wallasakis und Dagannoths angegriffen. Sobald ihr das Loch und den "Bereich der Trennlinie" verlasst, werden die Wallasakis aufhören euch anzugreifen, die Dagannoths jedoch müsst ihr "weglocken".

Vom Loch aus lauft ihr gegen die Wand genau neben die Fackel (Dagannoths und Hummer folgen euch).



Von dort aus einmal um die Ecke und wieder neben die zweite Fackel. Nun habt ihr alle Dagannoths an die Wand gelockt, sodass sie euch nicht weiter stören.



Oranger Weg: Von der Fackel aus lauft ihr in einen der 2 Safespots, wo ihr schließlich die Steinhummer töten könnt. Nach dem Anlocken werden bestenfalls 9 Steinhummer untereinander stehen, die ihr dann mit einem Zauberspruch alle treffen könnt.



Diese ganze Prozedur hört sich lang und mühsam an, im Spiel jedoch ist es eine Sache von 10 Sekunden. Und nach 5-6 mal Anlocken könnt ihr es ohne Fehler.

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5.1. Die "Safespots"

Nachdem ihr die Steinhummer angelockt habt, müsst ihr den nächsten Safespot laufen. Am leichtesten ist der Spot 1 hinter der Leiter.
PUNKT = Stehen bleiben (auf die Steinhummer warten)
STRICH = Laufen


Safespot 1


Lauft von der zweiten Fackel über die Mitte einfach zum Anfang hinter die Leiter.



Safespot 2


Lauft von der zweiten Fackel an die Kante des Felsens (nicht zu weit) und von dort aus nochmal ein kleines Stück nach oben.



Es gibt noch mehr Safespots, doch im Ratgeber werden nur die wichtigsten genannt.

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6. Der Ablauf

Wenn ihr an der Leiter seid, zieht die "Gebets-Rüstung" an, und geht runter. Macht "Nahkampf-Schutz" an, lockt euch am besten die 9 Hummer zu einem Safespot eurer Wahl. Zieht eure Magie-mitRüstung an und greift sie mit eurem Spruch an, bis ihr alle getötet habt. Jetzt hebt die Siegel auf, geht zu eurem Safespot zurück und wartet, bis wieder alle erschienen sind. Wiederholt den Vorgang beliebig oft.

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7. Fazit

Die Steinhummer sind in ganz Runescape die schnellste und beste Methode, an Siegel zu kommen. Der Nachteil ist, dass sie extrem teuer sind. Als Zusatz bekommt ihr ebenfalls extrem schnell Erfahrung in Magie und Lebenspunkte, deswegen bevorzugt jeder, der etwas mehr Geld besitzt, die Steinhummer. Für kleine Budgets würde ich nicht empfehlen, das ganze Geld in Steinhummer zu investieren; alternativ sind hier die Wasserteufel als Siegelsammel-Methode.

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