Menü MENU

Total Banane / Monkey Madness

Banner: Total Banane
  • Mitwirkende: Jack4x4, Lordhulkster, butterflieger
  • Erscheinungsdatum: 10.12.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 28.06.2010



Übersicht

  • Schwierigkeit: Sehr Schwer
  • Länge: Lang
  • Startpunkt: König Narnode Shareen im gewaltigen Baum

Voraussetzungen

  • Abenteuer: Der Gewaltige Baum, Das Baumgnomendorf
  • Fertigkeiten: in der Lage sein einen Dämonen der Kampfstufe 195(!) zu besiegen
  • Gegenstände: Goldbarren, Wollknäuel, Affenknochen oder Affenleichnam von einem Affen auf Karamja (Leichnam erscheint erst nach Beginn des Tai-Bwo-Wannai-Trio Abenteuers)

Empfehlungen

  • Abenteuer: -
  • Fähigkeiten: Stufe 43 Gebet, Stufe 60+ Fernkampf oder 70+ in Magie
  • Gegenstände: viel Gegengift, Gebetstränke, gute Nahrung - Haie als Nahrung empfohlen, Ring des Lebens, Ardougne-Teleport-Runen oder Ardougne-Umhang, geladenes Amulett des Ruhms oder Duell-Ring, Brett (für die Fallen in der Höhle vom Affenatoll), Fernkampf Rüstung und Waffe für den Endgegner, evtl. Ausdauertränke

Belohnung

  • 3 Abenteuerpunkte
  • 10T Goldmünzen
  • Fähigkeit einen Drachen-Krummsäbel zu tragen
  • Optional: EP in Stärke & Lebenspunkte oder Angriff & Verteidigung (jeweils 35'000 Ep für die beiden Fertigkeiten deiner Wahl, dazu jeweils 20'000 Ep für die anderen beiden Fertigkeiten)



Übersicht



Inhalt


1. Vorwort



1. Total Banane ist ein Abenteuer, dass von vielen Spielern recht früh und schon mit relativ niedriger Kampfstufe versucht wird, weil es zum einen sehr lohnenswert ist, Zugang zum Affenatoll zu haben (z.B. wegen der Pinguin-Überwachung oder dem Gewandtheitskurs) und zum anderen die beste Einhandwaffe für das Stärketraining verfügbar wird – Der Drachen-Krummsäbel. Gerade für Spieler mit niedriger Kampfstufe ist das Abenteuer jedoch recht schwer. Eine gute Fernkampf- und/oder Gebetsstufe ist in jedem Fall hilfreich. Ihr solltet euch jedoch auch als Spieler mit einer etwas niedrigeren Kampfstufe nicht entmutigen lassen, wenn die anderen Fertigkeitsstufen entsprechend passen. Das Abenteuer ist wirklich recht früh zu schaffen, wenn man gut aufpasst und sich nicht entmutigen lässt und die Gebets- und Fernkampfstufen ausreichen.


2. Kapitel: Der Auftrag


Benötigte Gegenstände: Königliches Siegel



2. Ihr beginnt das Abenteuer, indem Ihr mit König Narnode im Gewaltigen Baum redet. Er wird euch erzählen, dass Mitglieder der 10. Truppe bei ihrem Auftrag, Gloughs Schiffswerft auf Karamja zu inspizieren, verschollen sind. Sobald ihr einwilligt zu helfen, erhaltet ihr ein königliches Siegel.



3. Geht nun die Leitern innerhalb des großen Baumes hoch, bis ihr im obersten Stock angekommen seid. Nehmt dort einen der Gnomengleiter nach Karamja (Gandius) und begebt euch ein Stück nördlich zum Eingang der Schiffswerft. Wenn ihr versucht das Tor zu öffnen, werdet ihr von einem Werftarbeiter daran gehindert. Erst wenn ihr ihm das königliche Siegel zeigt, werdet ihr hinein gelassen. Geht in den südlichen Teil der Werft in eine Hütte und redet dort mit G.V.O Caranock. Er fragt euch, ob Glough euch geschickt hat und ihr erzählt ihm, dass er abgesetzt worden ist und ihr den Verbleib der 10. Truppe aufklären sollt. Caranock teilt euch mit, dass die Truppen niemals hier waren, und dass sie durch starke Nordwinde vom Kurs abgekommen sein könnten.



4. Geht nun zurück zu König Narnode, indem ihr z.B. einen Gnomengleiter zurück zum gewaltigen Baum benutzt und die Leitern bis ganz nach unten geht oder auf andere Weise - z.B. über Baumteleport - zum gewaltigen Baum gelangt. Hier informiert ihr König Narnode über das Gespräch mit Caranock. König Narnode gibt euch nun eine Schriftrolle mit Anweisungen und schickt euch zu Daero, den ihr im ersten Stock des Baumes im östlichen Teil in der Bar findet.




3. Kapitel: Der Flug zum Affenatoll


Benötigte Gegenstände: "keine"



5. Geht zu Daero und zeigt ihm die königlichen Anordnungen und er teilt Euch mit, dass er diese erst dechiffrieren muss. Er teilt euch mit, dass ihr auf eine Erkundungsmission in den südlichsten Teil Karamjas gehen müsst, wohin sich keine Gnomen trauen. Fragt weiter nach, was sich dort befindet, bis er euch sagt, dass dort ein großer Atoll liegt, der von Affen bewohnt wird. Nun fragt ihr, wie ihr dorthin gelangen könnt, bis Daero euch antwortet, dass euch einer seiner Piloten begleiten wird. Geht sämtliche Gesprächsoptionen durch, bis er euch sagt, dass ihr euch mit Waydar treffen müsst. Er verbindet euch die Augen und führt euch in einen geheimen Hangar.

6. Wenn ihr dort angekommen seid, redet erneut mit Daero und er wird euch Waydar vorstellen.
Redet mit Waydar, der euch mitteilen wird, dass er nicht in der Lage ist, einen Gleiter zu starten, solange nicht der Reinitialisierungscode in eine Maschine eingegeben ist.


7. Nun folgt ein etwas kniffliger Teil, der ähnlich aufgebaut ist, wie die Schieberätsel, die man auch aus Hinweisschriftrollen kennt. Waydar schickt euch zu einem Schaltpult, an dem ihr ein Bild nachbauen müsst. Eine Vorlage findet ihr, wenn ihr die Kisten im Hangar durchsucht.




Achtung!: Sobald ihr ausloggt, wird das Schieberätsel zurückgesetzt und ihr müsst von vorne beginnen.

8. Ihr könnt den Teil mit dem Schieberätsel dadurch umgehen, indem ihr zu Gloughs Hütte geht, die sich südöstlich vom großen Baum befindet und Glough 200.000 Goldmünzen zahlt.

9. Habt ihr das Schieberätsel fertig gestellt, folgt eine Filmsequenz. Redet nun mit Daero, der Waydar den Auftrag erteilt, euch nach Karamja zu bringen. Wenn ihr Waydar ansprecht, fragt er Euch, ob ihr reisefertig seid. Habt ihr alle Gegenstände dabei, antwortet mit ja, ansonsten geht zur Bank im ersten Stock des großen Baumes und rüstet euch mit den im nächsten Punkt angegebenen Gegenständen aus.






4. Kapitel: Weg zu Zooknock


Benötigte Gegenstände: Königliches Siegel, gutes Essen (15-20 Schwertfische, Seeteufel oder besser), 1-2 Flaschen Gegengift (besser Gegengift+), 1-2 Gebetstränke, Duellring oder Amulett des Ruhms zum Teleport nach Al Kharid, Brett, Goldbarren, (Affengebiss, Affenamulett-Gussform – diese beiden Dinge erhält man im Verlauf dieses Abschnitts), empfohlen: Ausdauertränke



10. Waydar bringt euch nun zur Absturzinsel, auf der sich die Überreste der Gleiter der 10. Truppe befinden. Bittet dort Lumdo, euch zum Affenatoll zu bringen. Zeigt ihm das königliche Siegel und er wird sich als Mitglied der 10. Truppe zu erkennen geben und euch mitteilen, dass er seinen Posten unter keinen Umständen verlassen darf. Berichtet Waydar hiervon und er veranlasst dann, dass Ihr auf den Affenatoll gebracht werdet.



11. Hier beginnt der gefährliche Teil des Abenteuers, da ihr auf dem Affenatoll von allem angegriffen werdet, solange ihr dort als Mensch unterwegs seid. Viele Monster können recht hohe Treffer austeilen oder vergiften. Also seid vorsichtig und immer mit genügend Nahrung und Gegengift unterwegs.

12. Geht vom südöstlichen Zipfel des Atolls, auf dem ihr ankommt, nach Nordwesten Richtung Stadttor, bis ihr von Affenbogenschützen angegriffen werdet. Ihr findet euch dann im Gefängnis wieder, aus dem ihr nun ausbrechen müsst.
Schaut euch den Rhythmus an, in dem die Affenwache an der Zellentür entlang geht und brecht in einem Moment, in dem sie euch nicht sehen kann mit der Option „Schloss knacken“ aus der Zelle aus. Dieser Schritt ist nicht ganz einfach und erfordert bisweilen ein wenig Geduld. Die Wache patroulliert an der Zelle vorbei. Ihr müsst unbedingt einen Moment abwarten, in dem sie euch nicht sehen kann und sich möglichst weit weg von der Zellentür befindet.

13. Versucht nun sobald ihr im Freien seid, im Schutz des hohen Grases an der Ostseite des Gebäudes in den südöstlichen Teil der Affenstadt zu gelangen, wo ihr Garkor an der Ostseite einer Hütte findet. Redet mit ihm und er wird euch zu Zooknock, dem Magier der 10. Truppe schicken, damit dieser euch in einen Affen verwandelt. Geht nun zu Karam – einem weiteren Mitglied der 10. Truppe – welcher sich östlich vom Gefängnis befindet und sprecht mit ihm.





14. Nun rennt ihr – am besten mit eingeschaltetem Fernkampfschutzgebet – in das große südliche Gebäude und durchsucht dort die Kisten bis ihr ein Affengebiß findet. Achtung! Auch hier patroullieren Affenwachen, die euch, sobald sie Euch entdecken, ins Gefängnis verfrachten. Die Wachen können Euch nicht so gut entdecken, wenn ihr im dunkelen Teil des Raumes bleibt oder aber ganz auf Nummer sicher geht und die Leiter in der Südwestecke nach oben benutzt und dort ein paar Sekunden wartet. Dann sollten die Wachen weg sein.



15. Jetzt benutzt den geheimen Weg durch die Kiste in der südöstlichsten Ecke, um in das tieferliegende Stockwerk zu gelangen, in dem sich weitere Kisten befinden..
Nehmt Euch dann aus einer der Kisten im westlichen Bereich eine Affenamulett-Gussform.



16. Jetzt seid ihr hier fertig und könnt den Raum verlassen. Am günstigsten teleportiert ihr euch zu einem Ort, an dem ihr eure Vorräte auffüllen und euch für den Weg zu Zooknock rüsten könnt. Begebt euch dann wieder zum großen Baum und fliegt zurück zum Affenatoll. Im südlichen Bereich der Insel außerhalb der Stadt seht ihr einen mit einem Ausrufezeichen gekennzeichneten Bereich, in den ihr hinabsteigt.



17. In der Höhle lauern vielfältige Gefahren. Zum einen könnt ihr durch herabfallende Gesteinsbrocken verletzt werden. Dies kann man oft dadurch verhindern, dass man unter Felsvorsprügen Schutz sucht, bis das Beben vorbei ist. Auch Nahkampfschutzgebet hilft hier.
Ein weiteres Hindernis stellen die Löcher im Boden dar, über die man das mitgebrachte Brett legen muss, um sicher darüber hinweg zu gelangen. Wenn ihr von Giftpfeilen getroffen werdet, trinkt einen Schluck Gegengift – am besten Gegengift+ oder ++, um euch vor weiterer Vergiftung zu schützen. Letztendlich stoßt ihr im Tunnel auf Skelette der Kampfstufe 142, denen man am besten aus dem Weg geht und sich nicht auf große Kämpfe einlässt. Ausdauertränke können helfen.

Ganz am Ende des Tunnels findet ihr dann Zooknock, mit dem ihr dann den Goldbarren, das Affengebiss und die Gussform benutzen müsst, nachdem ihr ihn angesprochen habt und er euch seine Geschichte erzählt hat. Ihr erhaltet einen verzauberten Goldbarren.

18. Verlasst nun die Höhle, indem ihr entweder den langen Weg zurück geht oder euch aus der Höhle hinausteleportiert. Ihr müsst nun wieder in die Affenstadt. Teleportiert euch zuvor jedoch am besten in die Nähe einer Bank, damit ihr euch mit den Gegenständen, die für das nächste Kapitel benötigt werden, ausrüsten könnt.


5. Kapitel: Der Pakt mit Awowogei


Benötigte Gegenstände: verzauberter Goldbarren, Affenamulett-Gussform, Wollknäuel, Bananen, Affenknochen, Nahrung, Gegengift, Brett, Ardougne-Teleport



19. Geht zurück in die Affenstadt. Ihr werdet dort sofort entdeckt und wieder ins Gefängnis geworfen, aus dem ihr wie zuvor beschrieben erneut ausbrechen müsst. Dann rennt ihr zum Tempel. Im Tempel befinden sich Gorillawachen mit Kampfstufe 167, die extrem heftig zuschlagen können. Hier benutzt ihr Nahkampfschutzgebet, welches ihr auch am Affenaltar im Erdgeschoß oder die Treppe hinauf an einem weiteren Altar wieder auffüllen könnt.
Am oberen Altar befindet sich ein großer Gorilla, der euch jedoch nicht angreift.



Ihr rennt zur Ostseite und geht durch die Falltür nach unten. Die Gorillawachen können euch den direkten Weg zur Falltür versperren. In diesem Fall kann man versuchen, sie durch umherlaufen auszutricksen oder aber man benutzt die südliche Leiter nach oben und geht dann die östliche Leiter wieder hinunter. Dann befintet man sich unmittelbar neben der Falltür. Lauft dann bis zur Flammenwand und benutzt dort den verzauberten Goldbarren mit ihr. Ihr erhaltet ein Amulett. Benutzt dieses mit dem Wollknäuel und zieht dann das so entstandene Amulett der Affensprache an. Verlasst den Keller über das Seil nach oben und geht ins Obergeschoß, von wo aus ihr das Gebäude verlassen könnt.



20. Begebt euch nun zum Affenkind. Dieses findet ihr im Garten eines Gebäudes im Nordwesten der Affenstadt. Hier habt ihr das Affenkind davon zu überzeugen, dass ihr sein Onkel seid. Pflückt von den umstehenden Bananenbäumen einige Bananen und „bestecht“ das Affenkind damit. Sprecht es immer wieder an und versucht, es zu überzeugen. Dieser Vorgang kann zeitaufwändig und nervtötend sein. Je nachdem benötigt ihr etliche Versuche, bis euch das Kind glaubt und euch sein Spielzeug – einen Affentalisman – schenkt. Während der ganzen Sequenz mit dem Affenkind müsst ihr unbedingt darauf achten, dass euch die Tante des Affenkindes nicht entdeckt. Diese kommt von Zeit zu Zeit in den Garten, um nach dem Affenkind zu sehen.



Habt ihr den Affentalisman erhalten, ist dieser Schritt erledigt und ihr könnt euch vom Atoll teleportieren.

21. Füllt wieder eure Vorräte auf und nehmt Gegengift und einen Gebetstrank und das Brett sowie den Affenknochen und den Affentalisman mit. Tragt dabei euer Amulett der Affensprache. Begebt euch nun wieder durch die lange Höhle zum Magier Zooknock.
Benutzt dort dann den Affenknochen und den Affentalisman mit ihm. Ihr erhaltet dann ein Grigri, welches euch in einen Affen verwandelt, sobald ihr dies handhabt. Ihr könnt das Grigri ausschließlich im Zoo von Ardougne oder auf dem Affenatoll handhaben. Solange ihr es auf dem Atoll tragt, wird euch dort nichts angreifen oder vergiften.

22. Verlasst nun die Höhle und begebt euch in Gestalt eines Affen (Grigri tragen) zu Garkor, den ihr nach wie vor neben dem Gebäude südlich des Tempels findet. Er teilt Euch mit, dass ihr Awowogei, den Affenkönig, um eine Audienz bitten sollt.

23. Versucht nun in das Haus Awowogeis zu gelangen, was euch aber nicht gelingen wird, da ihr zunächst eine Erlaubnis von Kruk, dem Hauptmann der Affenwachen benötigt. Der Affenwächter schickt euch zu ihm.

24. Kruk befindet sich auf dem rechten der beiden Hügel, die den Eingang zur Affenstadt begrenzen. Begebt euch nun zur äußersten südwestlichen Ecke innerhalb der Affenstadt. Steigt dort auf den westlichen Hügel, benutzt dort die Leiter und von dort aus dann über die Hängebrücke auf den östlichen Hügel, wo sich Kruk aufhält. Sprecht mit Kruk, bis er euch bittet, ihm zu Awowogei zu folgen. Bei Awowogei angekommen, bittet ihr ihn um ein Bündnis. Bevor er jedoch einwilligt, möchte er, dass ihr einen Affen befreit, welcher sich im Zoo von Ardougne im Affengehege befindet.

25. Teleportiert nun nach Ardougne und verwandelt euch mithilfe des Grigris dort in einen Affen.
Sprecht nun den Affenpfleger an. Dieser hält euch für einen ausgebrochenen Affen und sperrt euch ins Affengehege. Sprecht nun alle Affen an, bis ihr auf einen Affen trefft, der euch begleiten will. Dieser befindet sich dann in eurem Inventar und beginnt durch seine andauernden Kommentare zu nerven. Zieht das Grigri aus und verwandelt euch in einen Menschen zurück und sprecht mit dem Affenpfleger, der euch sofort aus dem Gehege freilässt.



26. Mit dem Affen im Gepäck geht es nun wieder zurück zum Affenatoll.

Achtung!: Solange ihr den Affen im Gepäck habt, dürft ihr keinesfalls teleportieren oder mit Bäumen des Seins reisen. Sobald ihr dies tut, verschwindet der Affe aus eurem Inventar. Ihr könnt zu Fuß gehen oder Gnomengleiter benutzen.

Geht vom Zoo aus zum gewaltigen Baum und nehmt in der Bank einen Teleport mit, der euch in die Nähe einer Bank bringt, da ihr euch nach dem folgenden Schritt auf den Endkampf vorbereiten müsst.

27. Fliegt wieder zum Affenatoll und redet mit Awowogei. Zeigt ihm den befreiten Affen. Er nimmt ihn an sich und sagt euch, dass er über das Bündnis nachdenken wird.

28. Geht nun zu Garkor und redet mit ihm. Es folgt eine kurze Filmsequenz. Garkor gibt euch ein Siegel der 10. Truppe, welches euch, sobald ihr es tragt, zum Endboss teleportiert. Also erst dann anlegen, wenn ihr fertig für den Kampf gerüstet seid.

29. Begebt euch nun zu einer Bank und rüstet euch für den Endkampf. Stärkere Spieler oder Spieler, die es sich zutrauen, können sich den Zwischenschritt des zusätzlichen Bankes ersparen.

Die erforderliche Ausrüstung kann man auch bereits, nachdem man im Zoo von Ardougne war, dort in einer Bank aufnehmen. Der Nachteil hierin liegt allerdings, dass ein Bankplatz durch den Affen im Inventar belegt wird. Niedrigstufige Spieler benötigigen oft jedoch jeden freien Platz für Nahrung. Insofern muss jeder für sich selbst wissen, ob er sich den Umweg über die Bank sparen möchte.


6. Kapitel: Der Endkampf


Benötigte Gegenstände: Bestmögliche Rüstung mit hoher Magieverteidigung (z.B. Rotdrachen oder noch besser Schwarzdrachen, Alternativ Karils Rüstzeug), Bestmögliche Waffen für Fernkampf- oder Magieangriffe, Bestmögliche Nahrung, 2 Gebetstränke, Magie- oder Fernkampftrank (je nach verwendetem Kampfstil), Optional Zwergenkanone, 1 Gegengift im Inventar



30. Sobald ihr das Siegel der 10. Truppe anlegt, werdet ihr und die 10. Truppe, die euch beim Kampf unterstützt, zum Endgegner teleportiert. Der Endboss ist ein Dschungeldämon mit Kampfstufe 195. Ihr solltet für den Endkampf als Fernkämpfer mindestens die Fernkampfstufe 60 haben. Als Magier wird Magiestufe 70+ empfohlen, da der Dschungeldämon eine sehr hohe Magieverteidigung besitzt. Nahkampf gegen den Dschungeldämon wird nur sehr hochstufigen Spielern angeraten, da dieser im Nahkampf bis zu 320 Schaden verteilen kann. Er greift aus der Distanz mit Magie an und wechselt, sobald man ihm zu nahe kommt, in den Nahkampf. Daher empfiehlt es sich, immer aus der Distanz gegen den Dschungeldämon vorzugehen. Eine Zwergenkanone kann den Endkampf deutlich unterstützen. Man kann hiermit sogar mit etwas Glück fast dem ganzen Endkampf aus dem Weg gehen, wenn man die Kanone feuern lässt und die Gnomen der 10. Truppe den Rest erledigen, während man sich selbst im Hintergrund hält und nicht ins Kampfgeschehen eingreift. Am Rand ist eine relativ sichere Zone, zu der der Dämon nicht gelangen kann und mit Magie nur dann angreift, wenn er euch sehen kann.

Wichtig ist noch, dass ihr die 10. Truppe nicht alleine den Dämon besiegen lasst. Wenn ihr selbst nicht trefft, füllt er seine Lebenspunkte wieder auf.



31. Wenn ihr den Dämon besiegt habt, sprecht mit Garkor und dann mit Zooknock, der euch zum Affenatoll teleportieren wird. (Daher das Gegengift im Inventar). Solltet ihr zu langsam gewesen sein und die 10. Truppe ohne euch das Schlachtfeld verlassen haben, geht in die Mitte der Arena und benutzt die Leiter nach unten. Sprecht dort mit dem Affen, der die Statue bewacht. Dann wird dieser euch zum Atoll teleportieren.

32. Sprecht dann mit Lumdo und Waydar, damit diese euch zum gewaltigen Baum bringen.

33. Um das Abenteuer abzuschließen müsst ihr dann noch mit König Narnode reden. Das Abenteuer ist dann abgeschlossen, aber wenn ihr noch die EP-Belohnung für die Kampffertigkeiten haben wollt, müsst ihr euch an Daero in der Bar im 1. Stock wenden.

Abschlussbild: Total Banane

Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!